和很多设计师一样,我的设计生涯是从平面设计开始的。那时候我每天都在和印刷工艺和Pantone色卡打交道,每次都想着要仔细检查,一次就成功了。随着互联网的兴起,我的职业变成了网页设计师。于是我开始学习HTML,CSS,JS等等。直到现在,我还是要不断学习,让自己不被淘汰。
后来随着flash技术在网站的普及,我们和用户的互动也越来越多。于是设计师们开始研究如何通过更具互动性的设计,让用户的使用过程变得更有趣。然后iPhone出现了,新的硬件平台要求我们以更小的尺寸进行设计。于是我们逐渐学会了如何计算每英寸的像素,移动设计的优先级逐渐成为第一。

又过了一段时间,我们开始尝试整合各种设计工作,形成整体解决方案。这就是为什么我们不仅要考虑关系、交互和用户需求,还要考虑商业目标。于是,现代产品设计师诞生了。
我和很多设计师一样,认为未来的产品设计师会逐渐消失,被“沉浸式设计师”的时代所取代。
VR还是很重要的
在过去的十年里,我们看到的各种信息从报摊转移到书桌上,再转移到笔记本上,最后转移到我们的手机上。接下来的变化应该是模糊设备的概念,将信息融入我们的环境,所谓的“内容”和“内容守望者”会逐渐融合在一起。这个过程中的设计称为“沉浸式设计”,包括VR/AR/MR/XR等与现实相关的设计。
目前在手机中通过AR技术实现沉浸式体验。苹果、谷歌、三星等科技巨头都在不断争夺AR领域的领先地位,就像当年哥伦布寻找香料一样。现在我们可以变成emoji动画表情,也看到很多视频中出现虚拟角色。目前来看,2018年的AR技术对于沉浸式设计还是有两个限制:视觉和输入方式。
视野
目前AR只能局限在大家的手机屏幕上。我们只能透过这个小窗口看到AR的世界,并没有真正融入其中。用户会觉得自己置身于一个无聊的“旧世界”,那些好玩有趣的东西依然隔绝在手机屏幕之外。
输入模式
2018年,我们开发了一套利用面部表情的操作模式,利用张嘴或扬眉来控制AR界面。其他AR操作方式依然是传统的触控,以及未来可能成为主力的声控。目前可行的交互方式限制了我们与虚拟现实的交互。当然,一旦我们成功突破了手机这一载体,实现了理想的沉浸式环境,我们就会面临这个被问了无数次的问题:我们应该如何在3D 空中进行交互?
VR将在这一领域发挥重要作用。
其实VR是一个工具,可以帮助我们解决沉浸式设计的问题。VR可以生动的展现AR世界中的问题,我们可以利用VR的虚拟世界找到更自然的3D交互形式来解决一个设计问题。

VR技术在给我们提供一个远离现实的娱乐场所的同时,也造成了空之间的诸多交互问题。即沉浸式设计师要找到区分内容和界面的方法,重新设计数字产品设计的流程。
内容在变。
作为设计师,我们经常会听到“不要妨碍内容展示”这样的话。人们通常会说空之间的空间有限,或者调整版面,让刺激消费的内容更加显眼。然而,沉浸式设计提出了一个有趣的问题:内容和界面的区别是什么?界面应该有边界吗?
几十年来,游戏设计师一直在思考这个问题。为了构建一个玩家可以生活的游戏世界,通常会将交互界面中的信息抽象成指令,然后放在游戏世界之外的一个菜单中。比如这是一个游戏的起始页,它既在游戏程序里,也在游戏世界之外。
而且游戏公司会把游戏设计和界面设计分开。游戏设计师通常熟悉3D软件,而界面设计师通常设计2D界面。这种安排可能会导致沉浸式体验的打破,会不时提醒玩家自己是在现实世界中,而不是在游戏世界中。
在游戏领域区分UI和内容是可以容忍的,但是在沉浸式设计领域,我们不需要用一个大菜单把各种命令放到虚拟现实环境中。设计师要设计的界面要符合现实世界的规则,那么菜单应该出现在哪里,应该如何使用呢?
上图中,第一个是Skyrim管理物品数量的界面,使用的是浮动文本。中世纪世界使用现代字体可以让文字更加醒目。虽然这个菜单非常直观和高效,但它仍然破坏了沉浸式体验。其实是不断提醒用户,你后面要打的龙不是真的。第二张图是2018年S.O.S沉浸体验的优秀案例:游戏中的地图显示就像游戏角色在看真实的地图一样,还需要使用无线电话联系其他玩家。
我们看到VR游戏中也有这样的尝试。虽然有些游戏仍然依赖于传统的2D游戏菜单,或者在环境中添加一些提示来提醒用户,但是沉浸的趋势是不可阻挡的,因为在VR中,用户几乎没有时间去思考抽象的概念。VR中的充值时段通常是在用户手的周围,试图让交互更加自然,而多级菜单明显不合格。
上面第一张图是Doom VFR。这个游戏的用户界面使用了传统的方式:一个2D信息板悬挂在空房间里。第二张图是温斯顿之心将UI融入游戏世界,菜单可以像物体一样来回抓取。DOOM似乎并不担心玩家意识到自己并不在游戏世界里,而是用直接显示文字的方式来指导用户如何玩游戏。但温斯顿的心巧妙地将线索融入环境,大大提升了沉浸式体验。
最上面的第一张图是太空海盗训练器,用户点击操作菜单。第二张图是亚利桑那阳光游戏,玩家抓起一个虚拟的游戏卡带,插入游戏机,进入街机游戏模式。点选是鼠标键盘时代的产物。很明显,太空海盗训练师使用虚拟卡带进入游戏模式,远胜亚利桑那阳光。它不仅有沉浸式的体验,还具有怀旧风格。

Arktika 1采用了一种巧妙又有些迂回的方式进入教学层面:用户需要在游戏中拿起一个虚拟的VR头盔,戴在头上。这样用户就会默认自己即将进入的教学概念是虚拟中的“虚拟”世界,在Arktika中可以不遵守常规规则。Arktika直接创造了两个虚拟世界!相比vr模拟中的教学级世界,arktika游戏中的正常世界更加真实。
以上是VR中一些优秀的沉浸式设计案例。
对于大多数设计师来说,当他们进入沉浸式设计领域时,他们会处理内容和界面,两者之间的边界会处处影响我们的设计。这也是一个定义新的互动形式的机会。能不能找到一个简单直接的操作方法?就像用两个手指缩放一样?我们目前的工作重点是寻找这些互动形式。当然,现在的“交互式新发明”可能会成为未来的常态。
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