很多开发者通过参加Game Jam磨练了自己的专业技能。有时候,他们在几个小时或几天内完成的项目最终会成为非常成功的完整游戏。巴巴是你、模拟山羊、蔚蓝、邪恶铭文、甜甜圈城、超级热等游戏都是从游戏果酱项目中脱胎出来的,黑暗之眼就是其中之一。

黑暗之眼(Eye of the Dark)是一款黑白的roguelikte游戏,由克罗地亚工作室the Stairs Under出品,于上个月正式发售。出版商是变速箱出版社。“老实说,这款游戏的诞生就像一场意外。”《楼梯下》的创始人兼导演弗拉基米尔·博格·丹尼奇(Vladimir Borg Schmidt)说,“我想进入游戏开发行业,但当时我对这个行业不太了解,所以我报名参加了一所游戏设计学校。我也有一家网页开发公司,只是把开发游戏当成一种爱好,并没有太大的期待。我想温习一些技能,做一些更有创意的事情。”“在游戏设计入门课程结束时,在萨格勒布举行了一个B2C活动,其中包括一个游戏果酱。任何人都可以申请参加。我和一些同学决定试一试,看看几天后能产生什么结果...那个游戏果酱的主题是‘和’这个词,我们想到了‘黑与白,亮与暗’。”《光明与黑暗》是游戏原型的名字,当时我们并没有想太多。这是一个非常简单的原型,但它赢得了一个奖项。这大大增加了我们的信心,并决定在此基础上继续发展,我们相信我们可以收获回报。”保持简单丹尼奇指出,要完成一个成功的Game Jam项目,保持简单非常重要。然而与此同时,开发者需要确保它的框架足够坚固,有潜力扩展成一个完整的游戏。“它必须极其简单,但我认为它也必须是独一无二的。”丹尼奇解释说,“你需要找到一些能引起广泛共鸣的东西,并能扩展成一个真正的游戏。”“我们现在已经不常参加Game Jam了,但是我也会关注一些比较大型的活动。在我看来,大部分游戏Jam项目都特别简陋,缺乏特色,你不会真的考虑把它们做成一个完整的产品。这也是我们遇到的挑战之一:应该如何扩展项目的概念,让它的基本机制足够有趣,玩家玩几个小时后还能乐在其中?”博格补充说,开发者应该警惕“噱头机制”——这种机制乍一看似乎很有趣,但如果玩家玩久了,他们就会厌倦。“你需要确保有足够的内容将它扩展成一个成熟的项目。”不要急于求成。有时候,开发者可以在Game Jam活动中快速粗制滥造出游戏原型,但他们并不能总是立刻开始把它们变成一个完整的游戏。“可惜我参加那个游戏Jam的时候,手头资金不够,没办法继续开发。直到整整一年后,我才又接了那个项目。”博格·丹尼奇回忆道,“当时,最初的团队已经解散,只有一名程序员还和我们在一起。考虑到我们都30多岁了,我决定给同事支付合理的薪水,让开发游戏成为一份体面的工作。”“幸运的是,我有一家网页开发公司,生意不错,所以我可以花钱雇佣一些员工。但我很快意识到,游戏开发的商业模式和我当时熟悉的完全不同,需要巨大的资金投入。”“所以,我们一开始最大的挑战就是想办法省钱,找投资,研究发行商想看什么,如何做出一个能打动发行商的游戏方案。我开过公司,积累了一些经验,但是玩游戏和开发网页差别太大了。”早在2014年,博格·丹尼奇等人就在萨格勒布的一次Game Jam活动中开发了《黑暗之眼》的原型,但直到2016年,他的团队才重新启动了这个项目,大约过了两年,他们才获得足够的资金,开始全面投入这款游戏的开发。经过几年的发展,楼梯下开始四处寻找发行商,最后把《黑暗之眼》交给Gearbox发行。丹尼奇强调,他坚决反对游戏行业盛行的加班文化。

“我可以很自豪地说,在《黑暗之瞳》的开发过程中,没有一个成员被要求加班。从长远来看,加班总是有害的。我们试图调整自己的节奏,如果有些事情无法实现,我们会让他们退出项目。”“从纯粹的审美和技术角度来看,考虑到制作这款游戏的难度,我们需要解决许多棘手的问题,以确保它的易用性。如果总是周末加班,压力很大,我觉得根本克服不了那些问题。相反,如果你以更轻松的方式工作,一切顺其自然,往往更容易找到解决问题的办法。”不要给自己太大的压力。丹尼奇指出,开发者不要对游戏Jam活动期望过高,想当然地认为参加这样的活动就能实现突破。“不要把所有的鸡蛋放在同一个篮子里”。“起初,我没有想到一个小游戏Jam项目会发展成这样规模的游戏。”博格丹尼奇说,“因此,我为我的同事们所做的一切感到无比自豪,我很高兴看到玩家们喜欢这个游戏。让全队士气大增。但说实话,我们的想法一直很简单,就是先打完第一局,然后继续前进。”“所以对我们来说,玩家对《黑暗中的瞳孔》的热情反应是疯狂的...无论如何,我们做出了自己特别骄傲的处女作,提升了工作室的影响力,这一直是我的首要目标。另外,玩家似乎真的很喜欢这个游戏,这就像锦上添花一样。”显示您的项目一旦一个项目达到了某个阶段,开发团队就可以开始在活动中展示它了。然而,根据博格丹尼奇的说法,当开发团队联系投资者和发行商时,有必要确保游戏拥有所有必要的元素,并遵循一定的步骤。他建议开发者在各种活动中展示项目,通过这种方式收集同行或玩家的反馈。“一开始,我们感觉像是摸着石头过河。我们不知道出版商和投资者想看到什么,或者他们想知道什么信息,以及他们对项目完成有什么要求。幸运的是,克罗地亚每年都会举办Reboot Develop等游戏行业活动,这让我们有机会向一些发行商和投资者展示游戏,并了解他们对游戏的看法。”博格·丹尼奇透露,《楼梯下》团队为《黑暗之眼》准备了很长时间的宣传材料,并根据其视频制作了一部预告片,目的是“试图知道如何向他人介绍这款游戏”“我们可以用它们来寻找投资。”博格·丹尼奇说,“我们意识到我们没有对方想知道的所有信息,比如预算、规模、发展计划等等。基于发行商的反馈,我们不断完善策划案例,全程从未放弃游戏,而是不断迭代。”“这是一个非常缓慢的过程,但我们接受了几乎所有的建议,并坚持在此基础上进行优化……随着时间的推移,我们的游戏终于变得足够严肃,人们开始认真对待我们了!”写下你的想法,脚踏实地。“黑暗之眼”是楼梯下的第一个游戏。博格·丹尼奇承认,由于缺乏经验,他们从一开始就没有起草一份成熟的游戏设计文件。

“如果可以重来,我想告诉自己:‘写下很多东西。’"他说,"从长远来看,我们不知道我们应该做什么,这可能是我们被许多出版商和投资者拒绝的原因。"“但我觉得最重要的是你要专注于游戏的核心机制,尽可能控制项目规模,砍掉不必要的内容。通过前期制作阶段,你需要提炼游戏的核心概念。如果你觉得足够有趣,就去做吧。”