如果要传达某种情绪,就要尽量贴近“真实”。即使我们过着截然不同的生活,我们仍然可以在那些真实的故事中找到自己的影子。因此,意大利独立开发者、烹饪爱好者内森·皮皮诺(Nathan Piperno)在想要传达开餐厅的真实感受时,选择了制作餐厅模拟游戏厨师。
负责《大厨》开发的内空工作室是一个小团队。只有负责游戏设计的内森·皮佩尔诺(Nathan Piperno)、负责QA的合伙人法比奥·迪斯特法诺(Fabio Distefano)和程序出身的毛里齐奥·塔塔菲奥雷(Maurizio Tatafiore)全职工作。他们的上一部作品是灾难求生RPG《ice》,可能为这部作品提供了灵感。在玩家的第一个档案里,Chef也很可能是一个厨房灾难生存游戏——大概有点像“乱搞厨房”,所以你的餐厅就匆匆正式开张了。

先开店。
我在大厨的餐厅很快就开张了。第一步是选址。如果你看过日剧《东京饭店》,你就知道开餐厅的难度是从选址开始的——可以演一集半!在麦当劳旁边开一家便宜实惠的店显然不是一个好的选择,在工业区开一家精致的法国餐厅也是。游戏中提供了几个不同的地段:住宅区,商业区,购物区,老城区,工业区,郊区,国家,小城镇...每个地段都有自己的特点,比如工业区的蓝领正在爆炸,小城镇没有白领,老城区的游客付的房租更多。玩家需要根据自己的策略选择餐厅风格和地址配置。
日剧《东京饭店》也讲述了开餐馆的故事。
不同类型的客人有不同的需求。
当然,大多数地段都有一个共同的特点,有很多“小气鬼”。这是给游戏里不爱交钱只吃便宜饭的客人的称号——开发者可能真的这么做了,我相信他。在游戏初期,玩家的餐厅会挤满只点意大利面和啤酒的食客,所以不要梦想一步到位成为高级餐厅。扎扎实实从面馆做起。
选好地点后,我拥有了一家月租570美元的小餐馆,靠近市中心,毗邻一家快餐店。因为我经验不足,系统给我分配了一个白胡子教授,知道怎么开店。比如加柜子做餐厅装饰可以吸引“小气鬼”,放油画可以吸引白领和游客。
我的店面属于小餐馆,厨房中等大小,所以就摆了四张四人桌,四张两人桌。除了自己当厨师,我还雇了一个厨师和两个服务员给他们上课,在系统菜单里探索他们的特色菜。东京大酒店的厨房团队是厨师挖来的。我的餐厅没有这个条件。只能从人才市场随机挑选,起个好听的名字录用——反正能力都差不多!所以,我雇了主厨瑞秋,服务员瓦伦蒂娜和雅各布。
按照游戏的设定,吸引顾客的不是菜品,也不是价格,而是角落里的那一堆花瓶,让本来就不好看的陈设堆砌出了价值。当然,这是模拟商业游戏的通病——你总是很难要求AI懂美学。
不同的员工有不同的职责。在游戏开始的时候,我选择让一个人做很多不同的工作。中后期员工饱和后,可以细分为点餐员、接待员、结账员。厨师只对自己擅长的菜负责。
人在的时候,是最费时的研究菜单。瑞秋虽然在厨房,但现阶段完全没用,我一个人!从过去开始的主菜、沙拉、汤、配菜、甜品、饮品……而且大多不止一种,给客人丰富的选择。幸运的是,我在厨房里找到了一本旧笔记本,里面写满了食谱。我按照食谱抄了很多。开胃菜是三明治和西班牙土豆饼。主菜烤牛肉、番茄意面、意大利番茄意面;火鸡沙拉和青口汤——很抱歉我不能选择这两个。还有烤土豆、英式烤土豆、蜂蜜香蕉面包、巧克力曲奇和两杯啤酒。我不知道如何设定价格,所以我只是按照菜单上弹出的价格。
每天都有新问题。
开业第一天,店里就挤满了客人。我们忙得不可开交,结果在结算中发现损失了1000美元。
虽然客人并不奢侈,基本都是点两种西红柿意大利面和便宜的啤酒,但也不会亏那么多。我一个个查了账目,发现定价太低了。我把成本价当推荐售价卖了,卖一个还亏了一笔。在客评网上,我们的菜给了2星,服务和价格5星,总评分4.5。80%的评论都是“这么便宜!”。第二天,在没有人光顾我之前,我迅速调整了价格。原来0.40美元的意大利面现在已经翻了一番,卖到3.99美元一盘。
评价系统可以直观的让玩家知道自己餐厅的问题,但是在玩的后期会有一些重复,这部分内容暂时没有汉化。起初,我的餐厅以价格著称,人们会给它打高分——这是在最初涨价之后。
调整菜单提高价格后,顾客的评价变成这样。

但是第二天出现了一个新问题。价格上去后,大部分客人都不来,偶尔有几个吃面就跑了。也可以理解。如果我花正常的价格去吃不好吃的东西,我就不会再来这里了。所以,我的生意在开业前期一直亏损。为了逃避现实,我开始研究一份全新的菜单。创业初期,我的菜单基本是默认的,除了价格低,几乎没什么用。我们怎样才能扭转局面?我问了每一个员工,他们都不和我说话。最后没办法,只好加了几个新菜:烤鱼!牛排!冰淇淋!我自己设计的,已经不是现成的默认菜单了。口味大升级,但相应的成本也“大升级”。牛排的成本甚至达到了6美元——那我要卖到14.99美元,这是从游戏行业学来的定价。
损失逐渐减少,从每天1000美元减少到400美元。但是不能再小了。员工士气不太好,我也没办法。看着前几个老员工一个个离开,我有点难受。这时候我觉得自己开餐厅有点低估了...每天都有新问题是真的!客人不断在找茬:餐厅环境不好,菜味道不对。为了维持人气,他们不得不道歉并提供折扣——弹出一个对话框,要求我无缘无故遭受50到150美元不等的损失,或者扣除我的餐厅影响力。要知道,这一桌的流水,不算人工费和原材料,最多也就二三十块钱。为客人庆生,一杯咖啡要扣五块钱——我们根本没卖咖啡!
一打折,当天的利润就没了——不,吃顿好的不应该多给点小费吗?
由于不断亏损,我的餐馆被迫关闭,负债10,000美元。虽然我在另一个资料馆卖了几块钱到59.99美元的三明治,我还是设法找到了一席之地,但是第一家餐厅的惨痛失败还是伤了我的心。
不仅仅是游戏中的问题。
就像我在游戏里的餐厅一样,这个游戏本身也在面临和解决新的问题。
《大厨》自2020年8月正式发布以来变化很大,对菜品编辑器的改动相当重要。菜品编辑器是一个让玩家自己创造原创菜品的工具,是这个游戏的核心组件,也是开发者Nathan最自豪的部分。编辑器早期版本有很多不合理的地方。“三文鱼冰淇淋”、“蜜粉煎牛肉”、“香蕉烤鱼”等深色菜肴往往会获得高分。几经修改,现在那些比较写实的菜得到的评价比较高。当然好,但是游戏里的食材毕竟有限,很难还原所有菜品,尤其是中餐。
目前菜品编辑器还存在一些问题。虽然剔除了明显违规的,但评分主要是根据菜品的复杂程度。一份完整的干炒牛肉河可能不会及格,但是如果加上鸡肉、猪肉、百里香、大蒜……可能会得高分。牛排也是如此。与其在调味上做文章,不如把各种肉一次性放进去。量无所谓,哪怕只有15g,也会提升菜品的整体品质。这显然是不对的,但是一旦你掌握了这个高分密码,在游戏中接受这个设定就不难了。
一个三明治这么多调料,直观添加的鸡蛋和黄油就成了扣分项,公式评分的计算方法就有些玄乎了。
在餐厅管理中,随着新档案的不断打开,套路大概已经被我搞清楚了。在餐厅经营的前期,是相当容易亏损的。这期间的客人主要是“小气鬼”,偶尔也有蓝领。他们基本只吃面,贵了就不来。只要留在中间,就可以花钱改造餐厅环境和菜单,打广告吸引更高层次的消费者,这些钱不够前期实施。只要高消费群体来了,就会点一些高价菜,餐厅的利润就上去了。
但是从中间阶段开始,游戏变得有些重复,到了后期,某种程度上变成了挂机游戏。日历上每隔几天就会有一个事件,比如“鱼降价”或者“球赛”。这些赛事的本质都是让玩家根据赛季改变菜单,但是改变菜单的成本太高,游戏提供的收益又非常有限,导致我玩了一两次就放弃了这些想法。
游戏很多地方做的非常细致,比如客人喜好不同,厨师有相应的技能,菜品编辑器非常强大,可以做出种类繁多的菜品。不过操作有些不友好,UI有点繁琐。很多必要的操作都隐藏在二级菜单中,有些操作如“存菜”的关键点也不是很清楚,导致玩家很难对游戏系统进行太深入的研究。教程也有点粗糙。如果点击太快,教学内容就会消失,无法恢复,所以我就卡在教程里了。
各种营销手段都藏在不起眼的二级菜单里,有点难找。
总的来说,我能理解独立游戏缺乏“包装”的情况。比如人物没有画,全程没有声音,只有几段音乐,捏起来很简单...其中,能让我眼前一亮的是3月19日新更新的中文支持。本地化水平不错,大大方便了中国玩家的体验。我一直希望它能在各方面做得更好。现在的《大厨》更像是一个“数值”游戏,有一个很好的方向,未来可能会成为一个很好的游戏。

在游戏体验过程中,我们与游戏开发者进行了交流。他们表示,目前开发的重点是完善游戏后期的功能,让它可以一直有东西玩,玩家可以尝试更多的策略和烹饪方法。“接下来,我们应该专注于增加允许玩家定制和发挥创造力的功能。”
但是开餐厅还是一件很浪漫的事情。
看过太多种类的模拟游戏,玩家也应该明白,一个完全真实的模拟游戏是不可行的。它们中的大多数都需要调整,以保持现实之外的乐趣,甚至相当多的模拟游戏在现实之外的小块中也有乐趣——现在我们知道了现实是什么样的,打破现实就成了游戏的下一个目标。
我还没有完全投入到任何一个模拟游戏中,但我依然爱着它们,爱着我无法理解的生活,爱着打破它们的方法。碰巧的是,开餐馆是另一个听起来有点浪漫的职业。无论是竞争米其林三星的东京大酒店,还是专注于一个街边小馆的午夜食品店,我们都能在大大小小的屏幕或书本上看到很多开餐厅的故事。就算你去大学城的大街上吃炒面,老板阿姨也会有很多话要说。在燃烧的火炉旁,温暖而宁静。
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