文/三明
在这个人们习惯为知识付费的时代,你会发现越来越多的明星游戏制作人从幕后走到了台前。

他们热衷于在社交媒体和流媒体上表达自己的声音,并因此成为一些核心玩家中的意见领袖——尽管我们都知道,任何一部杰作都是制作团队几十到几百人的共同成就。
例如,不久前,知名游戏制作人小岛秀夫和插画师新川洋二接受了TGA主持人杰夫·基格利(Geoff Keighley)的邀请。他们要办一个播客专栏“小岛秀夫的大脑回路”,邀请游戏行业的从业者和观众分享游戏开发过程中的趣事。
去年下半年,“白金游戏工作室”在哔哩哔哩开通了官方账号,推出了付费网络课程《爆款游戏创作心法》,共15期。刚刚推出的价格是限时79.9元。
本课程面向游戏爱好者、游戏从业者和独立游戏玩家。课程讲师是游戏制作人“叶仪·支遁”和游戏导演“神谷英树”。他们将围绕动作游戏《bayonetta》,结合成功经验和大量设定素材,传授游戏创作的技巧和方法,以及打造爆款游戏的秘诀。
但尝试看到一些相当走心/鸡汤而非干货的内容,也让很多人质疑这两位“明星制作人”是不是来“嘎”韭菜的。
之后,故事就更有意思了。铂金工作室备受期待的代表作《巴比伦的陷落》真的沦陷了。这一消息无疑影响了玩家对几度延期的《巴约纳特3》的期待,也让不少观众质疑这两位“明星制作人”是否有资格说教,一头雾水。
所以直到现在,《爆炸游戏创作心法》在哔哩哔哩的播放量都没有超过100万,甚至成为了白金工作室典型的负面宣传。
好消息是,“花钱”往哔哩哔哩身上喷神谷英树不会被他黑。
再比如今天文章的主角樱井政博。
今年8月24日,樱井政博宣布进入Youtube。创建账号的初衷很简单——他想分享自己的游戏开发经验,通过视频传授自己作为老玩家的经验,让更多人爱上电子游戏。而且当初他解释说,作为一个非任天堂官方的个人账号,樱井是不打算为这个账号开通“盈利”的。
今天,仅仅过去了15天。他的日文频道和英文频道的订阅人数已经达到了80.8万,发布的10个视频总数达到了597万。你可能对这个惊人的数字没有真实的感受——那么你可以做个横向的类比。在受众更广的《生活区》里,李用了整整1年的时间,从默默无闻、天衣无缝时的10万订户达到100万订户。
必须承认,52岁的樱井政博成为最近输油管道上最火的“网络名人”,这其中既有樱井政博的个人魅力,也有“白嫖”这个愿意上免费公开课的知名明星制作人的诱惑。
我觉得他点开视频后真的能有所收获才是他爆炸的根本原因。
“我想让世界上所有的游戏都变得更有趣。”
樱井政博在自我介绍中笑着说,虽然樱井的视频以“制作人的经历”为开头,并没有设置太高的门槛,但总能通过游戏的细节窥见并传达出游戏设计的真相。
正如他在其中一个视频中所说,一款被玩家认可的好游戏,一定是在揣摩人性方面“竭尽所能”——风险和回报是任何游戏最基本的组成部分,也就是让玩家遇到危险的负反馈和克服困难时提供的正反馈。也正是跌宕起伏的经历,为很多游戏构筑了波澜壮阔的冒险。
为了加强观众的印象,樱井用了街机游戏《Tai 空 Invaders》的例子,该游戏由日本游戏公司Taidong于1978年推出。在这款现在看起来玩起来相当简单的游戏中,我们需要操作Tai 空飞船对抗外星入侵者,同时保护我们的Tai 空要塞和最后的防线。因为是电子游戏史上的“古董”,玩家在《Tai 空入侵者》中不需要太复杂的操作,只需要左右移动,开枪就可以了。
然而,最简单的操作也包含了一套风险和收益正态分布的逻辑。
你会发现,逆着/顺着敌人的方向进攻时的风险是完全不同的。前者更容易被敌人击中,后者则完全相反。这也给两种攻击带来了截然相反的反馈。你可以做一辈子懦夫,也可以勇敢做一次刀尖上跳舞的舞者。
樱井还提到了泰空入侵者中的经典BUG“名古屋攻击”。这个bug是GAME OVER在名古屋发现的——上面说早期版本会在我们前方一段距离产生敌人的子弹,当我们操作的Tai 空舰几乎与敌人重叠时,第一排敌人的子弹不会因为判断而打中我们,只是这样做。
“以最大的风险获得最大的回报,通关后充满成就感,这也是电子游戏最吸引人的地方。尽管一定程度上使用了bug,但这款游戏在当时的观看体验还是非常美妙的。”樱井这样评价《名古屋攻击》。
另一种情况是超级马里奥FC 1-1,更直观,被很多业内人士奉为经典的课程关卡——马里奥在关卡开始后,往前走几步,迎面就会有一只栗子崽。比起一个相当搞笑的水管工,栗子崽相当奇怪的造型和皱眉头能很快让人反应过来。这是反派。随着栗子崽逼近的“风险”越来越高,大部分玩家都会通过按键的方式进行跳跃,而当马里奥踩上去的时候,
在数值和战斗系统更直观的RPG中,正反馈设计更为常见。敌人会在数值和机制上变强,玩家也可以通过获得经验值和技能来强化装备,让游戏中的角色变强。在玩家方面,这种制作人的设计让玩家可以带着游戏性玩游戏,正反馈交替并进的部分也成为了游戏最大的乐趣。

有意思的是,对于自己的游戏经历,视频中的樱井往往像收藏家一样珍藏。这不是吹牛,而是通过任何一个细节,他都能发现很多游戏中的共性。
在分析攻击感时,他突出了“定格”,即利用画面的停顿来加强攻击的反馈。定格的技术在各种动作游戏中已经被广泛使用,我想你应该在很多游戏中都感受到了。
而在他的作品《任天堂全明星大战》中,定格往往被用在表演中,以加强战斗的胜败——就像在一部剑戟电影中,强大的敌人往往不会被轻易击败,而是会慢慢倒下,以进一步放大惨烈胜利后的喜悦。再往前追溯,“画面停顿→画面震动→慢动作”的形式在他1993年推出的FC游戏《星星的卡比:一个梦泉的故事》中就已经被应用了。
他甚至以卷轴射击游戏为例,进一步论证了这种“攻击感”是多么重要。在很多老游戏中加入冻帧后,你可以感觉到一个原本平淡的失败开始有些不一样了,攻击的反馈更强了,失败的时候更容易让人产生不甘。
而天马星空的思维跳跃也给他带来了不小的麻烦。
一方面,为了更直观的展现给玩家,樱井的视频经常会用到各种游戏素材,甚至有“为老游戏添加冻帧”等操作。
另一方面,虽然对原游戏的视频进行了简单的加工转化,但樱井的渠道本身并不盈利。但是在非常重视作品版权的youtube上,樱井的很多视频仍然游走在灰色地带,容易受到版权人的铁腕制裁。
对于那些难以获得授权的作品,樱井“撒娇”的选择让每一位观众会心一笑——还是等版权人来改吧。
不过好消息是,至少樱井获得了任天堂的ip授权,可以自由使用东半球最强法务部拥有的《混沌》和《卡比》的游戏画面、音乐和开发文件。
相当接地气的态度也无形中拉近了与观众的距离。
综上所述,樱井政博的油管频道真正传达了他在第一次投稿中说的那句话——“希望通过这种形式,我能带领向往行业的游戏制作者们充满勇气地迈出第一步,让其他行业的从业者也能举一反三地窥见灵感,让每一个普通玩家都能在游戏中找到更多乐趣。”
他提交的每个视频大概2-5分钟,没有长篇大论的理论讲座。而是经常用“这个会做什么?”来解释一些看似晦涩难懂的术语——至少我这个从未真正接触过开发工作的普通玩家,在看樱井的视频时感觉不到任何门槛限制。
而了解樱井政博的朋友应该会发现,他对游戏开发的想法是一样的——让游戏简单易用,才能让更多人喜欢。
这大概和他的工作经历有关。
1970年出生的樱井政博,在20世纪90年代前夕应岩田聪之邀加入哈尔学会。这家名为“每一个字母都领先IBM一步”的公司,曾在20世纪80年代通过为MSX平台开发积累了第一桶金,并在赚钱后因为房地产投资泡沫破裂而负债累累。
樱井19岁加入公司时,他的第一份工作是开发一款可以拯救濒临破产的公司的游戏。或许是迫于沉重的KPI压力。他的第一款游戏必须卖得好才能拯救公司。樱井选择了当时非常流行的《跳台》作为主打游戏,他敏锐地意识到绝大多数同类型游戏都获得了当时玩家相对硬核的评价。
所以他做了一个“跳台”游戏,以一个粉色的球为主角,可以不用跳就可以玩,角色死后会从现在的关卡重生。没错,这款游戏就是如今在任天堂IP中占据重要地位的《星星的卡比》。后续,哈尔院仅依靠《明星的卡比》和《梦之泉的故事》两部作品,三年内扭亏为盈。
这种将游戏带给大众的开发理念也被樱井延续到了他的第二个代表系列《任天堂全明星大战》。
与市面上大多数格斗游戏以体力决定胜负不同,《大乱斗》中的每个角色都有一个“生命值”。被对手打得越多,命中值会逐渐累积,角色被打中的几率就越大。这也是《大乱斗》中非常独特的决胜方式——只要被击出屏幕就会被判负。
这种独特的设定让玩家忘记了复杂的生命值、攻击力、移动力体系,更加专注于战斗。飞值也像一把双刃剑,也给了落后玩家逆转的能力。
在操作上,《大作战》中的绝大多数角色都遵循类似的规则,也就是说新人只需要熟练运用横B、上B、冲刺A等与高手来回战斗。
为了真正让普通玩家享受格斗游戏的乐趣,樱井还优化了单人战役、道具模式、更丰富的地图机制等。在大混乱中。
目前,索尼克,洛克人,吃豆人,蛇,小丑,克劳德,黑脸田鸡...在任天堂全明星大战中可以看到来自非附属平台的著名游戏角色参战,可能是因为这个IP在国外的知名度以及制作人樱井政博本人的知名度。

从2003年开始,樱井经常在Famitong上发表专栏文章,分享自己开发游戏的经验,与读者交流进展。到目前为止,已经有600多篇文章被Famitong编辑并发表到《樱井政博:关于游戏的思考》中。在fami,他贡献的很多关于油管的视频,他的很多观点和内容都来自于他对游戏的思考。
在我看来,京不仅是一个能拯救20岁以下公司的天才,还是一个书籍的明星制作人,还是一个家里堆满了旧游戏机和游戏的真爱收藏家。他谦逊且乐于分享交流的态度,或许有助于他成为很多玩家心中的“樱井先生”。
更有价值的是,在类似游戏历史挖掘的一面,樱井先生的视频确实给我们带来了一些不同的观点——关于如何正视那些现在看来相当落后的老游戏,从前辈的成果中汲取智慧,化为己用。


