文/VR陀螺Welkin
2018年,可爱的小老鼠Quill带着第一代Moss首次与玩家见面。当时市面上主流的VR游戏大多是主视角射击和动作冒险类游戏。莫斯没有选择第一人称视角来突出VR的代入感。而是另辟蹊径,采用第三人称视角,再加上童话般的画面和讨喜的角色,让它像是业界的一股不一样的清风。

就是这样一款看似“不一定要做成VR的VR游戏”。不仅取得了骄人的销售成绩,其优秀的品质也赢得了媒体和玩家的一致好评。莫斯在各大游戏评选活动中获得了30多项奖项提名。可惜它的竞争对手太强了,所以很遗憾它无缘年度VR游戏的称号。2021年7月,这本书宣布全平台累计销量突破100万套,预计销量达到2250万美元。
创作这部《小老鼠童话》的美国工作室Polyarc成立于2015年。它是由前Bungie和Rockstar员工组成的,Moss是他们的第一部作品。在业内闯出名堂后,Polyarc一度利用获得的融资拓展AR业务,但作为其根基的VR却没有落下。团队辛辛苦苦打造的续作《摩斯:第二部》(MOSS: Book II),时隔4年终于到来。它还选择率先在PSVR平台销售,并花了近4个月的时间推出了Quest版本。
2代是否延续了前作的优良传统?从哪些方面进化了?还有可能再卖出一百万吗?在此次评测中,VR陀螺根据原游戏的特点,对这款可圈可点的新作做了详细的分析。
来源:VR陀螺
梦回童年,沉浸在童话的世界里。
与大多数VR游戏不同,《摩斯》采用固定场景+第三人称视角画面。玩家不是游戏的主角,但也不是一个完全的局外人,而是一个守护灵,帮助小白鼠奎尔度过难关。制作组推荐的玩法是“坐姿”。虽然选手背后有场景建模,但基本没有什么重要信息,只需要把注意力放在眼睛上就可以了。而且无论怎么转头,场景都不会剧烈晃动,完全不用担心VR晕车。
在游戏中,玩家是鼠标后面的蓝色精灵的形象。
虽然单从画面和玩法来看,似乎这部作品可以不依赖VR制作,但Polyarc工作室想要打造的沉浸感,是让玩家进入书中的童话世界。2《摩斯:第二部》的书名也突出了“书”的概念,从故事的方面说明是延续前作的“第二卷”。
从玩家进入游戏的那一刻起,他就在像教堂一样庄严的建筑里翻阅着面前的书籍。不仅剪切场景的动态画面需要手动翻,每次场景切换到黑屏时翻书的音效也会从他耳朵里传来。
游戏的故事和对话都是由同一个旁白配音,她会用不同的音色来演绎不同的角色,展现自己的技巧——这种感觉不禁让人想起了我们听长辈讲故事的童年。Polyarc不仅准备了官方中文字幕,从1代开始就有普通话配音。所以,关闭字幕,选择母语配音,才能获得最好的游戏体验。
原草案主界面,游戏将带玩家进入童话世界。
虽然从主视角上比不上VR作品的临场感,但是玩家与环境和人物的互动相对有限。然而,在美丽的场景中,看着可爱的小老鼠活灵活现,听着讲述者的声音讲述故事——这就是《摩斯》系列带来的身临其境的童话体验。
可惜玩家的手是两个蓝色的光球,导致交互代入感很低,尤其是和鼠标。这个缺点一直到2代都没有改变,应该和游戏登陆PSVR平台的优先级有关。
动作拼图,小场景构成沙盒流程。
游戏过程由一个又一个小场景组成,每一关都是一个排列整齐的盒子,就像一页立体的童话绘本。《奎尔行动》在到达终点时可以切换到下一个场景,游戏性的核心是动作解谜。
玩家的首要任务是仔细观察环境,确认可用元素。VR的作用也会在这个时候体现出来——如果视野被遮挡,玩家可以探出头来直接从其他角度观察。很多收藏卷轴都得这样找。相比传统的通过旋转摇杆来调节视角的动作游戏,这显然要方便很多。
规划好每个场景的路线后,就是实际操作部分了。除了通过按钮控制奎尔的动作,一些特殊的器官还需要作为阅读器玩家亲自与对方进行交互,比如把盒子扛到鼠标上作为踏步平台,拉动沉重的闸门打开通道等。

在此基础上,戴赋予了玩家更多的能力,包括让枯萎的藤蔓重新长出枝叶,辅助主角发起耐力攻击等。,并延续和发扬了“读者与鼠标相辅相成”的整体解谜思路,也展现了剧情中强调的“双人”概念。
利用玩家的特殊能力,创造一个“藤蔓桥”让小老鼠通过。
与第一代相比,这部作品的场景尺度变得更加宏大,很多重要的区域都会从很多不同的角度呈现出来。一些核心场景需要重复,刚到的时候经常可以看到卷轴作为收藏。但是要解锁特殊能力才能收集,所以过程的体积也明显增加了。
此外,难能可贵的是,奎尔的攀爬、跳跃、翻滚、攻击等动作流畅,奔跑和急停时的惯性细节非常出色,丝毫不亚于主机/PC平台上的传统ACT。而且制作组还设计了很多微小的动作来展现小老鼠的个性。比如,当玩家找到解谜的关键点时,她会表示赞同,当她成功克服困难时,她会主动要求击掌庆祝。看着这只可爱的小老鼠撒娇,和它亲密互动,也是一大乐事。
meta的游戏发布会还让奎尔出来配合主持人,人气可见一斑。
以技取胜,战斗环节重在方法而非操作。
早一代打斗比例较小,动作主要体现在跳跃上,所以整体难度较低。到了第二代,制作组刻意增加了战斗的比重,但在战斗操作上仍然更强调想办法对敌,而不是硬实力。
除了前作中的“剑”,本作中新增武器“大锤”和“环刃”,敌人类型也更加丰富;每个武器都有蓄力技能,玩家和鼠标配合才能启动;在按键控制奎尔发动攻击的同时,玩家还可以用触发键拖动敌人进行牵制;补血的操作也是利用读者的特殊能力来完成的...在以上要素的综合加持下,这款游戏可选战术更多,动作提升明显。
用玩家的特殊能力帮助鼠标战斗,操作互不冲突。
积累武器的技能和敌人的特点也会在场景中解谜时频繁使用。比如剑可以在积蓄力量后发起冲刺,让主角冲向一个正常情况下高不可攀的平台;锤子的蓄力技能是空中出现一个幻化锤子,玩家控制打击时机。除了破甲,还可以用来延迟启动机制。敌人可以利用爆炸和发射子弹的特性,除了拖拽按住机关。所以,打架也可以看做是一种紧迫感更强的动态解谜。
虽然战斗部分整体有进步,但是BOSS战依然是这个系列的薄弱环节。其实游戏中为数不多的BOSS战设计的很出彩。需要探索强敌的行动规律,思考应对策略,然后配合一定的作战,以弱胜强。但是作为一个行为,Moss的Moss数量太少,应该在过程中间分布的更均匀一些,这样整体节奏可以放松一些。所以还是有提升的空间空。
这本书的流程长度大概是5 ~ 6个小时。完全收集完之后就没有其他挑战了,难免让人觉得不满足。所以建议玩家不妨放慢脚步,欣赏沿途美景,和奎尔一起享受一段愉快的旅程。
随着新武器的加入和技能的积累,战斗和解谜有了全新的机制。
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moss:Bookⅱ,从剧情到核心玩法,都是在前作优秀的基础上继续和拓展,没有为了追求“进化”而进行大刀阔斧的改动。游戏整体保持了较高的水准,谜题和战斗难度都是一步步做到的。即使你玩过第一代的老玩家,也能从新的解谜和战斗机制中获得新鲜体验。
不过,虽然二代在媒体和玩家群体中的知名度依然很高,但销量似乎没有一代那么波澜壮阔了。主要原因是首发平台选择了PSVR。

四年前Moss一出,就率先登陆PSVR,立刻成为该平台的代表作之一。截至本文结尾,第一代在PSN服务上的累计评价数超过7000,在Quest上超过6000,在Steam上超过2200——从数据中我们大致可以看出各平台的销售比例。但PSVR毕竟是六年前发行的,在瞬息万变的VR市场上已经奄奄一息,无法为《摩斯:第二部》提供发货辅助。
目前Polyarc还没有透露二代的销售成绩,但是这款作品已经在PSN上线4个月了,每个服务的累计评测数也不过200多,可见销量惨淡。不仅如此,作为首选平台的一款濒临换代的VR设备的开发,也在一定程度上导致了这款作品在设计上的硬件限制。
原创游戏绘画
Moss:Bookⅱ的Quest版7月下旬刚刚上线,相信PCVR版也会在后面推出。现在对二代的销售成绩下定论还为时过早。如果鼠标奎尔能在PSVR2发布后的新一代设备上继续冒险,相信销量会有所提升。毕竟第一代卖的也是口碑极好的。
真心希望这部童话质感的优秀作品能有一个童话般的结局。


