如今在游戏行业,上海一直是备受关注的地区。数据显示,2020年,上海游戏产业销售收入达到1206亿,占全国游戏收入的40%以上。近年来,随着以“上海四小龙”为首的一批新兴游戏公司的崛起,再加上自身已建立的游戏厂商基地,上海已成为国内游戏产业的重要发展城市。
在此背景下,上海本地高校与企业的联系也更加紧密。比如上海音乐学院之前和米哈游合作打造数字音乐节,之前接受《游戏日报》采访的nyu shanghai也开设了专门的游戏设计专业,邀请海外相关从业者授课。

那么,除了这些艺术类院校,上海的老牌名校在游戏方向的人才培养情况如何呢?同济大学位于上海知名高校,而设计创意学院则是这所百年名校中的后起之秀。虽然成立只有10多年,但发展速度惊人。到2022年,其“艺术与设计”在QS世界大学排名中位列全球第12位,连续五年领跑亚洲所有大学。近日,《游戏日报》采访了同济大学设计与创意学院副教授刘哲俊,就此问题进行了深入探讨。采访中,刘老师告诉《游戏日报》,同济大学在游戏设计方面对学生的培养是符合学校自身属性的,主要着眼于培养综合型人才,开阔学生的视野。
刘军副教授的近照
在谈到具体的学生培养体系时,刘老师做了详细的介绍,包括如何依托专业实验室开展课程教学和创意实践,毕业设计过程中遵循的“一人一题”原则等。这些可能就是同济大学设计与创意学院与其他兄弟院校在游戏方向教学体系上的差异。
每日游戏【高校游戏专业专题报道】旨在打造链接考生、高校、企业的“小红书”。欢迎更多游戏公司联系高校负责人打造本系列报道。本期嘉宾是同济大学设计与创意学院副教授、数字动画与数字娱乐实验室负责人刘哲俊。整理以下采访内容:Q:感谢游戏日报的采访。首先请简单介绍一下,包括个人职位和学校专业。刘哲俊:好的,我在同济大学设计与创意学院教书。我目前是数字动画与数字娱乐实验室和沉浸式体感模拟实验室的负责人。这也是与游戏行业密切相关的两个实验室,包括娱乐游戏和功能游戏。问:目前我院游戏相关的专业方向或课程开设在哪个专业?可以介绍一下这个方向的开设历程吗?刘君君:游戏目前只是一个方向,属于媒体和传播梯队。梯队方向多元化,除了游戏,还有数字视频、数字音乐、交互设计、平面设计等等。目前,我的教学和研究方向主要是与泛娱乐概念相关的领域,包括休闲游戏和功能游戏等。,其中有几门课程以游戏设计为主。之所以开设游戏设计方向,是因为学院一直秉承多元包容的发展理念,学院领导也一直希望我们积极探索设计学科核心领域之外的“边缘”,寻找跨学科的发展机会。因此,学院的课程随着时代的发展而不断调整和优化。
数字动画和数字娱乐实验室
问:能否介绍一下这个实验室的建立过程?我们游戏相关专业重点培养什么样的能力?整个人才培养体系是什么样的?

刘哲俊:在2020年我被调到创意工作之前,其他老师已经开设了游戏设计相关的课程。到学院后,我最重要的工作就是组建数字动画与数字娱乐实验室和沉浸式体感模拟实验室,并开始开展以数字游戏设计为核心目标的相关课程。我个人从事游戏相关工作的经历其实从硕士阶段就开始了。硕士期间在上海育碧实习,让我涉足这一领域,从事相关教育、创作、研究十余年。就培养体系而言,同济大学是一所综合性大学,所以在培养学生时更注重开阔学生的视野,提高学生的综合素质,激发学生的个人潜能。所以专业不会太细,具体工作也不会设置专科。教师除了传授基本理论和技能外,最重要的是帮助学生建立对专业领域的宏观、系统的认知,帮助每个学生找到自己的兴趣和特长。基于此,他们会选择更细分的方向作为自己的发展目标,在老师的支持下,投入更多的时间和精力进行深入的学习。问:我知道您创建了数字动画和数字娱乐实验室以及沉浸式体感模拟实验室。这两个实验室哪个与游戏更相关?刘哲俊:应该说数字动画与数字娱乐实验室和游戏更相关。虽然叫实验室,但其实是学生学习和创作的平台,被学生亲切地称为“树洞里的鱼”。学习游戏设计需要大量的创作实践,包括课程作业、毕业设计、课外竞赛等。而“树洞鱼”就为学生提供了这样一个舒适高效的学习创作室空,大部分游戏作品也诞生于此。沉浸式体感仿真实验室是由我院、上海航天技术研究院、托普虚拟现实技术研究院联合建立的实验室。更符合传统意义上实验室的定义。它配备了各种专业设备,主要从事与4D沉浸式互动体验相关的内容创作和科学研究。当然,大部分成果都是以游戏或者功能游戏的形式呈现的。
数字动画和数字娱乐实验室
问:实验室的学生是怎么来的?它有多大?教学时间表是怎样的?
刘哲俊:《树洞鱼》的学生主要包括研究生和本科生。我的研究生大部分校长都很期待在实验室工作,因为需要完成毕业设计和毕业论文,相关的研究通常需要一年以上才能完成,所以需要一个相对稳定的学习和工作环境。本科生的情况就不一样了,可谓“铁打的营盘流水的兵”。包括同济大学在内,国内很多一流大学都越来越强调通识教育的重要性。新生入学时进入的是大一院校,而不是具体的学院或专业,一年后才会根据自己的兴趣和潜力确定专业方向。而《树洞鱼》的游戏相关课程多在之后进行,主要在三四年级。游戏引擎与编程课程是所有传媒类学生的必修课。学生可以在“树洞鱼”完成作业或课后创作。比较有意思的是大四的设计工作坊课程,这是一门以结果为导向的创意实践课程。得益于学院鼓励跨学科融合的教育理念,这门课完全是跨专业的。也就是说,不同专业的老师可以向所有有创意的学生发布若干设计课题,供他们自由选择。来自不同专业背景的学生通常会加入一个团队,一起合作和创作。这种跨专业的合作往往会带来意想不到的惊喜。比如树洞鱼开设的科幻主题互动叙事游戏和中华文化主题游戏、互动展品设计,吸引了工业设计、环境设计等不同专业的学生,取得了惊人的成绩。同样,创创本科的选题也是极其灵活的。工业设计专业的学生可以选择在《树洞鱼》中设计开发一款游戏,完成传媒和传播方向的答辩,反之亦然。一般来说,本科生通常不会把时间都花在“树洞鱼”里,而是根据自己学术进步的需要,来实验室完成学业和创作。最多的时候,经常出没“树洞鱼”的研究生、本科生大概有二三十人。问:学院对这种偏向游戏研究的实验室有什么支持?哲刘军:由于“树洞鱼”主要承担教学功能,对学院各专业学生开放,实验室建设阶段的大部分投入都是由学院支持的,包括教学空室、办公家具、电脑设备等等。在日常教学的配套资源方面,包括助教费用、作品展览经费等。,学院有统一的标准,你可以根据课程来申请。此外,学院还将通过强大的社交网络联系相关企业进行课程建设,争取更多外部资源提升教学质量。比如前面提到的关于中国航天、中国文化的游戏创作课程,都是与企业联合开设的,后续的课程也会继续遵循这种模式来实践产学研合作创新的理念。总的来说,游戏设计,或者更准确的说,泛娱乐设计,是学院众多探索方向中的一个,学院基本上会对各个方向一视同仁的给予支持。问:这个实验室到目前为止有没有出一些优秀的作品?有没有可以应用到商业领域的作品?刘哲俊:虽然我们经常以实验室的名义和游戏公司交流,包括腾讯、网易、博克市等。,其实大型游戏公司通常没有和高校合作开发商业游戏产品的需求。另外,与其他高校允许甚至鼓励团队创作不同,同济大学要求学生的毕业设计必须是一人一题。本科生很难在3-4个月内完成一款可以公开发行的游戏,所以他们的成品只能是一个原型或者Demo。到目前为止,还没有制作出可以针对普通消费者的商业游戏作品。我们在行业内的成果主要集中在功能游戏和游戏技术的跨界使用上,如镜头语言虚拟实验,一款被认定为国家一级课程的功能游戏,与上海航天技术研究院合作开发的一系列卫星可视化软件等。
学生原创游戏作品

问:我们实验室游戏相关方向的教师构成是怎样的?除了学院老师,还有没有其他外聘的老师教学生?这些老师来自哪些公司?
刘哲俊:作为“树洞鱼”的负责人,目前我们学院游戏设计的课程基本都是我教的。主要教学内容涉及游戏历史、游戏引擎、程序设计等。当然,游戏是一种非常全面的数字媒体形式,其他老师教的内容也会与之相关,比如视觉设计、声音设计、界面设计、体验设计等。并不是所有的课程都是“树洞鱼”教的。至于邀请业内老师,在新冠肺炎疫情爆发之前,业内一直有很多教学方面的合作,但最近两年因为疫情的原因,校企合作比较困难。除了上述企业提供的合作创作实践和实习机会,最常见的形式是专题讲座,比如邀请腾讯专家讲游戏行业前沿,网易专家讲增强现实技术,Unity专家讲引擎应用等等。但真正没有企业深度参与到像共同规划课程大纲、编写教材、开发课件这样的课程共建中来,因为我们的教学体系是针对实际需求量身定制的,已经比较完善,能够有力支撑教学目标的达成。目前企业并不是特别需要协助整体的教学内容设计,他们的贡献通常是介绍行业的发展前沿或者某个知识技能点。
沉浸式体感模拟实验室
问:就游戏专业方向而言,我们有没有想合作但还在推广过程中的企业类型?
刘哲军:目前我们和企业的合作主要有两种形式。第一个是教学合作。比如前面提到的,企业为课程作业提供选题和跨学科指导,提供必要的资源完成创作实践和成果展示;第二种是商业委托,一般是以同济大学的名义与甲方企业签订横向科研项目,由老师带领团队完成指定的设计任务。比如前面提到的与上海航天合作的卫星可视化软件设计项目就属于这一类。目前,我们在这两种合作形式上有了更多的经验,并且一直在不断地开展。但目前企业的合作意向已经超过了我们的人员和精力负荷,以上两种合作不可能无限扩大:我已经和企业就下学期游戏相关的课程达成了合作意向,教学合作的时间也已经到期,我们的时间和精力决定了我们能承担的横向科研项目有限。因此,我们欢迎并希望与企业探讨和探索更多的合作形式,更好地实现产学研协同发展的目标。我们也希望通过《游戏日报》等有影响力的媒体,让更多的企业知道我们在做什么,共同探索最具学术或社会价值的研究项目,通过校企合作,寻求高校、企业、社会、学生个人的互利共赢。问:对于本实验室毕业的学生,主要就业方向是哪些领域或公司?刘哲俊:《树洞鱼》大部分同学毕业后都会选择游戏公司。我最近毕业的三个研究生,除了一个去了西瓦德道当老师,另外两个分别去了热雷纳和米哈游工作。至于本科毕业生,由于他们在选择“树洞鱼”这门课程的时候就已经表现出了对游戏行业的兴趣和热情,所以毕业后大多选择进入游戏公司,包括腾讯、网易、米哈游、鹰点、折叠纸、莉莉斯等都是他们选择的头部游戏公司。问:对于那些想选择游戏专业,但又不知道自己是否适合的同学,有什么建议吗?刘哲俊:我们同学经常会遇到这样一个问题,就是在选择专业或者方向的时候很迷茫。我个人觉得我要问自己两个关键问题:第一,我真的对这个方向感兴趣吗?第二,我真的有这个方向的潜力吗?首先,对于许多学生来说,今天的选择可能决定了他们在未来几十年醒着的大部分时间里要做什么。如果你把很多宝贵的时间花在让你觉得无聊、疲惫甚至痛苦的事情上,我觉得对你的人生来说会是一个很大的遗憾,所以找到真正能让你快乐的方向,保持热情是非常重要的。我相信游戏设计是很多人最有潜力的方向之一。其次,客观预测自己是否有这个方向的发展潜力也很重要。说实话,把兴趣保持在一个自己没有优势的方向上是很难的,因为横向比较难免会一直被打击。这种情况下,很难坚持下去。好在游戏行业是一个包容性很强的行业,涉及文学、历史、文化、艺术、科技等。如果真的热爱游戏,大多数情况下总能找到自己擅长的方向;但如果你真的不行,那么请相信“既然上天给了人才,就让它就业吧!”,冷静选择其他行业,把游戏当成生活的乐趣。最后,无论你在什么学校学什么专业,在什么领域做什么工作,都难免会遇到困难或挫折。但是,只要你对前两个问题给出了肯定的答案,并且坚信自己的答案,请拿出勇气和毅力坚持到底。成功一定会属于你!


