2022年,全球手游市场进入后疫情时代,经历了十年来的首次营收下滑。为了卷起股市,升级玩家消费,各厂商都在寻找新的玩法。最近不断出招的心跳公司就是一个典型的例子。
从7月底的游戏发布会,到8月初的开发者沙龙,再到最近的TapTap夏日嘉年华,这些动作都在向外界传递一个信息:今年的心会不一样。

此外,从嘉年华、发布会等活动中不难看出,Heartbeat正在一步步升级战略,让自研游戏、代理宣发、平台社区之间的联系变得更加紧密。如果说外界对心机的整体印象是“自研+代理+渠道”分工明确的三段式结构,那么随着2022年后疫情时代的推进,这三项业务很可能会整体加速融入更大的体系。
借用主机游戏领域,就是游戏阵营。
01探索社区服务新功能的平台。知名的游戏嘉年华基本都是巨头厂商,因为只有暴雪、腾讯等大厂商才能拿到N款热门游戏产品来举办一场盛大的游园活动。而单个产品举办自己的嘉年华,不仅达不到品牌扩张的效果,还与游戏的周年庆重叠。
所以,由玩家认可度高的平台牵头组织嘉年华等活动,其实是很多中小厂商的隐性需求。到2022年,全球游戏市场环境萎缩的时候,这种需求会进一步凸显。根据Sensor Tower的报告,全球前100家移动游戏发行商的总收入在6月份约为50亿美元,7月份为53.28亿美元。暑假一直是继中国春节假期、欧美圣诞假期、日本黄金周之后最受欢迎的假期。关键是它有连续两个月的长周期。今年7月,世界百强公司只涨了这一点点,确实让很多厂商比较紧张。
7月暑期档收入增幅太低。可以说,TapTap的夏日狂欢是后疫情时代的必然现象。厂商需要更大规模的活动来引导玩家的活跃度和消费欲望,嘉年华这种厂商扎堆的形式是对游戏运营和渠道模式的探索。于是除了中小厂商,原神、魔塔、王者荣耀、英雄联盟手游、和平精英、香肠党等热门产品也纷纷加入进来。从目前玩家的反馈来看,TapTap夏日嘉年华起到了一定的预期效果。有些游戏因为奖品价值引发玩家争抢转售,有些则质疑自己的游戏为何没能加入狂欢。这些例子也从另一个角度证明,玩家、用户、游戏产品、TapTap都是通过嘉年华活动产生更多的互动。当然,这种融合形式还有很大的发展空间空。比如如何让不同游戏的玩家相互互动,相互链接,可能会成为下一步要考虑的问题。TapTap作为一个社区化的手游渠道,服务功能的加强,也带来了更多的行业关注和合作意愿。
也许在未来,TapTap会像Steam的“一加一”、“三折起”一样,打造自己的平台专属文化。
02代理,小众产品构筑护城河代理的游戏发布会总是给人一种独特的印象,那就是独立游戏和商业大作受到同样的对待和关注,而这离不开TapTap多年来营造的氛围。
这种奇妙的共存与互补,在2022年的TapTap游戏大会上可以明显感受到。《全力战争模拟器》、《鲤鱼重制版》、《浮岛历险记》等在PC上获得良好口碑的游戏,以独占的形式移植到手机平台。此外,还有《指环战》《竹马胭脂店》等新的专属游戏,也引起了不同喜好玩家的期待。《原神》、《明超》、《突破黑暗地带》等商业大作也将其最新信息放在发布会上曝光。
全韩寒战争模拟器浮岛冒险这些不同风格、不同类别、不同商业模式的游戏,可能不会击中每个玩家的喜好,但每一款都会吸引玩家的眼球。正是因为Heartbeat在寻求更大众化合作的同时,始终坚持自己对小众产品的审美偏好,才形成了如此和谐、与众不同、纯粹有趣的发布会。
对于Heartbeat来说,接下来就是要打动更多的厂商和独立团队,让他们愿意把游戏的独家版权交给TapTap,进一步扩大自己的游戏阵营。无论是新的手游,还是移植的大作,构建品牌护城河,吸引更多用户,都将是一个长期的话题。
理想状态下,心的良性循环模式大致是“垄断游戏→强化品牌效应→吸引更多用户→签约更多排他性”。但是,并不是每个小众精品都能卖的好,后疫情时代和版号更是凤毛麟角。看来这条路在如今的市场环境下并不容易走通。至于对内心的回应,也很直接——在今年的TapTap大会上,正式公布了Spark Editor。
对于普通玩家和小团队,支持可视化编程,自带丰富易用的资源库。显然,兴奋不仅仅意味着自己一个人做游戏,还意味着培养更多想做的人。而且结合TapTap的社区属性,这个编辑器也可以成为平台的UGC内容库,从而达到共生互馈的效果。
很多游戏都是在Spark Editor上开发的。尤其是对于UGC来说,社区平台的氛围有着至关重要的积极推动作用,就像魔兽争霸3的自定义地图中使用了UUU9,或者幽灵动物中使用了哔哩哔哩。Tap对Spark Editor的推广,很可能对精彩UGC游戏的孵化起到至关重要的作用。03
自研游戏,多年投资等爆款出来了。如果把TapTap嘉年华、发布会等活动比作激动人心的游戏阵营的平台服务,把代理发行比作扩大品牌影响力的“第三方阵容”,那么自研游戏就是保护平台的“第一方阵容”。
2021年7月,心跳一口气公布了6款新品。去年的这次大会被业界视为一个重要的转折点。因为近年来,Heartbeat在RD投入了巨额成本,即将推出的新产品将成为其自身游戏阵营的赢家和输家。今年,Heartbeat带来了前段时间开始测试的“伊泽尔重启日”、“我们去松饼”和“浣熊不开心”。
伊泽尔重启日走吧,小松饼浣熊不开心。2022年,心跳已推出格斗游戏《派对之星》和射击游戏《T3竞技场》,即将推出ARPG《火炬之光:无限》、SRPG《铃兰之剑:为了这个和平的世界》和模拟商业游戏《心跳镇》。对此,不少媒体观点和从业者认为,2022年下半年到2023年上半年,只要心跳的几款自研新品出现一两个爆款,就能帮助公司“腾飞”。
对于多年来投入大量成本的自研游戏,Dash曾在财报电话会议上表示:“公司计划在2023年实现盈亏平衡,因此会控制项目总数,将资源投入到更具确定性的项目中。”也说明了心跳将会把更多的资源投入到更具爆炸潜力的自研产品上,《火炬之光:无限》和《铃兰之剑:为了这个和平的世界》被外界视为年度最具爆炸力的产品。
《火炬之光:无限》最近刚刚达到预约100万。《铃兰之剑》是近年来最值得期待的棋类游戏。在同样令人兴奋的商业预期方面,两款游戏同样定位于《暗黑破坏神:永生》和《奇幻模拟战争》——后两者是各自细分领域的标杆大作,想要追上并不难。
但在目前的市场环境下,只有在大获成功的第一方产品之后,平台用户和独家代理才能大幅增长。虽然时间条件有点紧,但Heartbeat确实在朝着正确的战略方向前进,这也是Heartbeat将在2022年加速战略升级、更迅速发挥的原因。
因此,到年底将会有更多自研游戏在海外测试上线,这也将迎来激动人心的“游戏阵营”战略的首战。


