抽烟的人都知道,大部分人第一次吸烟、喝酒大部分不是自己买的,而是别人给你的。不管是偷爸爸的烟,还是请你试试,但是绝对很少是自己花钱买来的。当你以来第一次,就会有第二次、第三次,慢慢的就上瘾了,慢慢的就形成了一种习惯。当你成了烟民、酒民,自然而然自己花钱买烟、买酒。这种是以免费体验开始,消费者逐渐在体验中得到满足,然后慢慢形成购买行为成为客户。这种以体验营销作为商品核心竞争力的方式属于体验式商业模式。

网络游戏大部分也是这样的,也是体验式的商业模式:先让你免费玩,等你玩得开心了,玩的习惯了,再设计各种关卡来收钱。先破第一关,再过第二关、第三关等设计了很多关让你破,第一关纯粹免费,当你正打到劲头上,到了第二关,就要付费。你不付,那先前的汗水就等于白流了;第三关也是要付费这样掌握了人们的习惯,利用人们的习惯来收钱。当习惯一旦养成之后,消费者就像模型中硬化了的水泥一样——很难打破了。
虽然网络中的装备生产成本都是零,但并不意味着运作网络游戏的成本是零。如果玩家只是进来玩一会,没有付费就走开了,那这个买卖就彻底赔了。所以网络游戏使用体验模式有一个隐含的意思,就是“料定你走不开了”。为了达到这个目的,网络游戏进行了许多设计,比如平均来说玩家玩多久就会产生“持续参与”的结果而不愿意离开,或者当什么情形出现的时候,玩家就很难离开,当把握了玩家的心理规律后,针对性的体验模式设计就水到渠成了。


