他们是异地恋人;他们是渴望交流的父子;他们是久别重逢的老同学...在彼此身上,游戏起到了情感纽带的作用。他是盲人;他是一个普通的上班族;他是一个追求电竞梦想的年轻人...游戏成了桥梁,成了他们和自己、彼此和梦想之间的联系。
03:07“去发现,无限的可能性”。这一幕出现在腾讯游戏最新的品牌宣传片《去发现,无限可能》中,也在我们身边悄然发生。当游戏可以彼此连接,让不同的个体找到自我,获得认同,让曾经的文化艺术瑰宝重新绽放,你还会认为“游戏只是游戏吗?”

或温暖或励志,或平凡或伟大...一个又一个的故事告诉我们,游戏不再仅仅是一种简单的娱乐形式。它们可以连接不同的人,不同的领域,不同的时代空,是我们目前最习惯的一种生活方式。它也在改变我们的生活。它可以串联不同的文化内容,也可以有不同业态的未来。
站在时代的风口浪尖上,或许我们应该重新思考游戏到底是什么?游戏能释放出什么样的价值和可能性?
事实上,自人类诞生以来,游戏从未缺席。人类祖先投掷石块来模拟狩猎是最早的游戏之一。随着人类的发展和科技的进步,游戏的形式发生了很大的变化。1958年,美国物理学家威利·海金博塞姆创造了第一个电子游戏“双人网球”。当时只是用示波器转换电子信号来模拟打网球的状态,与我们今天看到的比赛相差甚远。
在腾讯高级副总裁马晓义的定义中,游戏不仅有对现实的模拟,还有抽象的规则和人与人之间的互动。在技术的驱动下,它正在成为一个“超级数字场景”。
陶、马晓义、马伯庸、、吴昊出席腾讯游戏年度对话。这就不难理解了,传统的围棋和象棋都是棋手模拟现实,在一定规则下进行人与人之间的博弈。本质上,它们是一套制定规则、实现目标、取得成就的机制。随着时代的发展,游戏的形式和体验也在不断升级。从最早的人与物的交互到今天的人机交互,人们的游戏行为被赋予了更多的社交属性,这也使得今天的游戏成为一种主流的社会文化表达方式。因为技术的拥抱,游戏在不断的扩展自己的边界。这一系列特性意味着游戏不仅可以承载大量用户,还可以突破以往固有的圈子和边际,实现不同领域和维度的融合,进一步辐射更大的人群。套用复旦大学中文系教授冯岩的一句话,“你可以在月球上度过九天,也可以去五洋捉龟。”
《堡垒之夜》和特拉维斯·斯科特的跨界演唱会就是一个典型的例子。刚刚过去的2020年,艰难而沉重,疫情是一个无法回避的黑暗词汇。但就在去年4月,Epic的游戏《堡垒之夜》携手美国著名说唱歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott)。一场名为“天文”的“沉浸式”演唱会在全球各大服务器上演,吸引了1200万玩家观看。游戏和流行音乐的结合,让饱受疫情折磨的人们以最安全、最便捷的方式享受了一场视听盛宴。在虚拟世界参加音乐会的1200万观众可以填满130个鸟巢体育馆。类似的故事发生在中国。腾讯游戏与敦煌研究院合作,以敦煌“飞天”壁画为灵感,打造王者荣耀皮肤。每年来敦煌旅游的游客大概有200万,真正能看到“飞天”壁画的人恐怕还不到这个数。在《王者荣耀》的玩家中,有4000万人通过飞天皮肤感受敦煌壁画的辉煌。
特拉维斯·斯科特×《堡垒之夜》线上演唱会以及王者荣耀发布的《飞行皮肤》。中国文化娱乐行业协会秘书长孔明曾说,“从某种意义上说,就像几百年前通过竹简、布帛以及后来的纸张记录文明一样,游戏也是一种数字化的承载方式,它可以传递文化以及文化所表达的世界观和价值观。”通过游戏,将历史悠久的文化内容和形式以全新的形式传承下来,实现了超乎想象的覆盖。事实上,《王者荣耀》和国剧越剧推出的“梁祝”皮肤已经达到8000万用户;在另一款游戏《和平精英》中,修复了以永宁门为中心的Xi安古城墙和彭水苗族土家族戏楼。似乎游戏,无论是横向还是纵向,都可以为文化的表达提供新的思路。基于“超级场景”的开放性和包容性,游戏有能力容纳更多的历史、文化和艺术内容。同时,由于其大众用户和更能被当代年轻人接受的传播方式,这种价值更具张力。当然,游戏不仅仅是一个载体,它经过了长时间的沉淀,已经具备了文化艺术的内涵和属性,马伯庸写的畅销小说《长安最长的一天》就是受到了一款经典游戏《刺客信条》的启发。
“一开始在知乎上看到一个问题,‘刺客信条在中国会是一个什么样的故事?’个人认为会发生在盛唐长安。基于此,我写了一个段子,反响不错。然后我把我的长篇展开,写出了长安最长的一天。"
在马伯庸眼中,绘画、音乐、美术、文学等一切艺术形式都可以在游戏中得到体现,这是它作为超级场景的最大潜力。现在说游戏是文化的集大成者可能还为时过早,但确实有这样的自然条件,游戏在人们生活中扮演的角色也越来越重要。

游戏和教育,在有些人看来,是很难涉足的,但事实并非如此。
以北大学习科学实验室为例,一个重点研究方向是基于游戏的学习。它通过结合认知神经科学、教育学和基于游戏的学习,强调利用游戏机制激发学习动机。同时,近年来流行的STEM教育和编程教育都伴随着游戏化的学习。
值得一提的是,在青少年中,游戏辅助的创新教育已经生根发芽。Robles、腾讯扣顶等游戏编程教育平台获得了良好的市场反馈,专注于为经济欠发达地区青少年提供优质数字内容和新技术体验的“未来课堂”公益项目也于去年11月落地。通过游戏与教育的结合,创造更具互动性的数字内容的沉浸式课堂学习体验,可以更好地激发青少年的学习兴趣。
龙凤初中的学生在“未来课堂”进行了一次科技体验。马晓义坦言,兴趣是最好的老师,游戏能帮助青少年最好的部分就是通过有趣的探索,让他们建立长远的志向。冯岩更具体地解释了游戏在教育中的作用。“教育不应该是被动的、填鸭式的、面对面的接受,而应该成为一种体验的场景,一种主动参与的实践。游戏在这个过程中可以扮演很多角色。”游戏的功能性不仅体现在教育上,在社会公共服务领域也发挥着重要作用。比如疫情期间,游戏承担了重要的信息传播渠道。腾讯在其所有游戏产品中推送专业实用的“抗疫”指南,覆盖人群超过4亿……目前,互联网、大数据等数字技术已经广泛应用于公共服务领域。游戏作为一个数字产品,显示了它的独特性,不仅拥有广泛的受众,而且它所创造的数字场景具有更高效的到达率。从用户端来说,人们越来越注重游戏的体验。
除了最直接的交流功能,游戏的数字化和虚拟化技术优势还可以模拟真实的场景和感受。在游戏《看见》中,通过模糊的场景,营造出一个盲人的视角,让每一个参与者都能体会到一个盲人在城市中生活的不易。这一刻游戏带来的震撼不是通关,而是直接的感同身受。
在如今的数字时代,游戏连接了太多的人,传递了太多的情感,也让很多平凡的人写出了自己不平凡的故事。患有先天性肌肉萎缩症的七仔,用四肢唯一能活动的手指成为和平精英赛的顶尖选手,通过游戏从云南大山走到Xi安的和平精英赛决赛;作为天涯岳明刀的资深coser押切,她走上了2018年纽约时装周的舞台;去年举世瞩目的英雄联盟S10全球总决赛,少年斌以史无前例的五杀为中国电竞留下了最美的印记。
七个孩子参加了“和平精英”总决赛,押切参加了纽约时装周。游戏作为这个时代最具活力的数字文化产品,不再是年轻人的专属。KPL的看台上,坐着69岁的奶奶粉;游戏也让67岁患有哮喘、不能上下楼梯的罗阿姨获得了与外界沟通的桥梁。她在《天天爱消除》的玩家群里重新找到了生活的乐趣。这可能颠覆了你的固有认知,但它确实在发生。游戏正在以一种我们以前从未想象过的方式出现在大家面前。
很大程度上,这个时代游戏的蓬勃发展是必然趋势。情感,满足人类的社交需求;技术,为了追求更好的游戏体验,带动更多的技术创新,可以从游戏辐射到各个行业,为人类科技进步带来动力。

Epic Games大中华区总经理吴昊以虚幻引擎为例。作为全球开发者最受欢迎的游戏引擎之一,它现在更广泛地应用于电影制作、工业设计、汽车制造等非游戏领域。比如迪士尼的《曼达洛人》,利用虚幻引擎的实时渲染能力,结合沉浸式LED屏幕进行拍摄。“这是一个可以颠覆好莱坞生产线的东西。”虚拟化引擎实现了光线的实时跟踪操作,突破了以往电影中光线贴图等后期特效的瓶颈。
曼达洛人一半以上的场景都是虚幻引擎制作的。任何事物的诞生和快速发展,往往会导致不同的判断。有些人对游戏创造的虚拟现实感到恐慌,认为未来会让他们难以分辨真实和感知的世界。马伯庸更愿意把游戏比作人类历史上的第一把火。“人类历史的每个阶段都会对新事物产生焦虑和恐惧。当人类偶然在洞穴中发现火时,他们非常紧张,但在漫长的历史中,火极大地改变了人类的生活。”目前游戏已经推动了5G、人工智能、云计算、AR/VR等前沿技术的研发。马晓义的比喻很形象。“第一次工业革命源于人们对服装的需求,是‘棉花’和‘煤炭’推动了纺织业和蒸汽机的技术进步。游戏在信息产业时代扮演了‘棉花’和‘煤炭’的角色,而它恰好是推动AI等新兴技术创新的重要动能。”
游戏产业在中国已经走过了20多年的历史。现在的游戏已经不再是单纯的娱乐产品,而是以各种形式和方式渗透到了不同的行业,或多或少的影响着每个人的生活。
《2020中国游戏产业报告》指出,2020年,中国游戏市场实际销售收入达到2786.87亿元,同比增长20.71%。这是中国游戏市场连续第五年增长,而全国网络游戏用户数量达到6.65亿。根据中国版协游戏工作委员会的数据,女性玩家的比例已经达到了54.6%。
显然,随着产业规模和用户规模的不断攀升,游戏正在成为一种流行的社交和文化体验场景。在整个社会数字化加速的过程中,游戏将进一步渗透到人们生活的方方面面,其多重价值将得到进一步体现。如何释放游戏的多重正向价值,发掘游戏的更多可能性,比以往任何时候都更加迫切。


