弓箭传奇运营活动

核心提示题图 |《Kinja Run》声明 | 本文不含商业合作作者 | 鳗鱼 Roguelike游戏总会让人玩了一把之后再玩一把,而流程短、节奏快的混合休闲Roguelike更是容易让这种循环重复下去。昨日海彼网络和《弓箭传说》的团队大猩猩游戏工

标题|“金甲仑”

免责声明|本文不含商务合作。

作者|鳗鱼

Roguelike游戏总是让人先玩一个游戏再玩另一个,短流程快节奏的混合休闲Roguelike更容易重复这种循环。

昨日,海碧网络与《弓箭传奇》团队大猩猩游戏工作室联手一个新团队,在海外推出其最新的Roguelike手游Kinja Run。

自2019年《弓箭传奇》爆炸以来,Haibi.com尝试了《企鹅岛》这种置入体裁和《旋转节奏》这种音乐体裁,但最终发现罗格里克是有效的。去年年底,大猩猩游戏工作室推出了Roguelike+玩砖大师Bang,该游戏立即登上了SensorTower当月营收增长榜的第四名,如今仍在韩国等20多个市场登上iOS畅销榜的前100名。

最新的Kinja Run由新合作伙伴火云网络研发。公司创始人黄寅之前是西山居的游戏制作人。2019年创业后,专注于海外休闲游戏,并表示公司以Supercell为标杆。2021年成立的另一家公司心瞳网络也获得了大猩猩工作室的投资,占股5%。

在前辈们的支持下,不难看出Kinja Run还是有同道中人的味道的。

跑酷玩法+弹幕射击=简单激烈的体验。

至于什么样的样本适合混合休闲游戏,Fun的外媒解构者在研究中提出了两个关键要素,即“游戏时长要短”和“实力要有明显进步”。契合度高的类别有射击、ARPG、赛车、塔防等。

Kinja Run选择了“赛车”和“射击”两个元素,在跑酷的核心游戏上叠加了自动战斗的弹幕射击游戏。

从操作上来看,游戏遵循了《弓箭传奇》一样的“一指可操作”的低门槛操作,玩家只能控制角色的左右移动。通俗易懂的操作使玩家能够快速上手,游戏目标一目了然,无需多做介绍。

RPG元素的加入,跑酷游戏的关卡设计也更加丰富。每个层次大致可以分为两个部分。第一部分重点讲跑酷。当角色面对敌人时,会自动攻击敌人。这个阶段的敌人是不会还手的,是否战胜敌人并不影响跑酷的继续。

跑酷阶段

混合休闲游戏往往具有节奏快的特点,让玩家体验到更多的内容,直观感受到游戏的进度,从而获得满足感。跑酷内容的优势在于游戏时长是固定的,玩家总是被动前进,这自然让他们在控制游戏节奏上更有优势。

完成跑酷战斗后,人物进入第二部。此时画面从跑酷的平视视角变为弹幕拍摄的半俯视角。在这个阶段,会有敌人陆续反击。玩家需要操纵角色左右移动来躲避弹幕攻击。

弹幕拍摄阶段

不同于常规的弹幕射击游戏,Kinja Run的操作方式需要与之前的跑酷游戏保持一致,因此游戏角色缺少前后维度的移动。敌人弹幕的飞行速度和攻击频率相对适中,但在东拼西凑的弹幕攻击中,玩家还是需要全身心投入战斗。

另外,连击的机制是在弹幕射击阶段加入的,角色在特定技能加持下完成连击会造成额外伤害。当只剩下一个敌人怪物时,会刷新下一波敌人,从而缩短甚至消除玩家的攻击空档,使角色始终处于攻击状态,体验更加连贯。

在击败敌人数回合后,角色将获得Roguelike技能升级,完成这一阶段的战斗。与之前《弓箭传奇》和《波普大师》的技能设计不同,《Kinja Run》中的一些附加技能可以追踪敌人,并且加入了暗影战士的类型技能来增加攻击范围,可以帮助玩家避免在躲避弹幕的同时无法攻击敌人的尴尬局面,从而降低弹幕射击的难度。

完成10个阶段后,玩家进入Boss阶段,需要在1分半钟内击败最后一个Boss,剩余时间将转化为积分结算的加成。《Kinja Run》单个阶段的内容更多,所以阶段数比之前的《弓箭传奇》50层要少很多。

体验一款游戏需要十几分钟。虽然时间不长,但是因为有一定的操作门槛,体验还是比较紧凑的。如果说《Bang Bang Master》之前更注重轻松的策略选择,那么《Kinja Run》则像《弓箭传奇》一样突出RPG即时战斗,游戏性操作简单,要求玩家全身心投入操作。

承载“流行大师”的周边成长体系

在游戏的场外成长体系上,比起弓箭传说,Kinja Run更类似于之前的Pop Master。

角色的天赋成长有两条成长线,会随着等级的上升逐渐解锁升级权限。左侧简单的天赋解锁只需要消耗每次击杀敌人可以获得的金币。推广内容主要是攻击力、生命值、攻击速度等基础属性;另一方面,右侧的特殊天赋需要消耗更稀有的天赋点才能结算,强化内容更是不一样。

与《弓箭传奇》给天赋升级带来了罗格里克的随意性不同,线性天赋升级虽然不提供玩家自由加分的功能,但本质上可能属于同类设计。游戏之所以规划人物的成长路径,是为了给中度或轻度玩家简化。

两种方式相比,线性天赋升级可以让玩家更直观的感受到角色的成长,对于中长期的用户留下来可能更有帮助。

值得注意的是,Kinja Run的特殊天赋还包括“每天第一次升级装备不消耗金币”“每天快速挂机一次可免费使用”等。首次尝试通过天赋内容直接吸引玩家保持。

Kinja Run和Pop Master一样,有六个部分的装备,这还不包括宠物的槽位。三件相同质量的装备可以组合成更高质量的装备,从而解锁特殊技能或百分比的数值加成。内容一直是这类游戏的重要收入来源。玩家可以通过观看应用内广告来打开宝箱,也可以直接付费购买宝箱钥匙。

从《Pop Master》的内容变化来看,宠物养成、每日额外挑战、阶梯排名等独立于装备训练的内容在后续更新中逐渐加入。不难想象,在Kinja Run的玩家熟悉了游戏玩法,通关更加顺畅之后,游戏也应该会加入更多的内容来留住玩家。

越来越丰富的内容也意味着IAP的进一步挖掘。例如,设置宠物宝箱像打开设备,挑战水平和阶梯比赛可以支付额外的挑战机会...对于一款开发程度适中的游戏,Haibi.com认为,内购比例必须达到一定的标准。比如《弓箭传奇》海外内购收入比例一度达到60%。

从目前IAP和IAA的内容分布来看,《Kinja Run》可能是像《Pop Master》一样的成长产品。之后游戏的营收表现需要长期观察。

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目前游戏玩法的创新始终是个难题,很难找到一种玩家没见过的游戏形式。但是跑酷在混合休闲领域真的很少有产品尝试。据DataEye的ADXray报道,最近Kinja Run开始加大采购,几乎所有的素材都是跑酷录制的。

目前,《Kinja Run》已登上54个国家免费iOS百强榜和韩国、香港、台湾市场畅销iOS百强榜。整合RPG后,游戏的人气和市场表现都不错,但长期表现仍需等待内容的进一步更新和完善。

 
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