标题|“金甲仑”

至于什么样的样本适合混合休闲游戏,Fun的外媒解构者在研究中提出了两个关键要素,即“游戏时长要短”和“实力要有明显进步”。契合度高的类别有射击、ARPG、赛车、塔防等。
Kinja Run选择了“赛车”和“射击”两个元素,在跑酷的核心游戏上叠加了自动战斗的弹幕射击游戏。从操作上来看,游戏遵循了《弓箭传奇》一样的“一指可操作”的低门槛操作,玩家只能控制角色的左右移动。通俗易懂的操作使玩家能够快速上手,游戏目标一目了然,无需多做介绍。RPG元素的加入,跑酷游戏的关卡设计也更加丰富。每个层次大致可以分为两个部分。第一部分重点讲跑酷。当角色面对敌人时,会自动攻击敌人。这个阶段的敌人是不会还手的,是否战胜敌人并不影响跑酷的继续。跑酷阶段混合休闲游戏往往具有节奏快的特点,让玩家体验到更多的内容,直观感受到游戏的进度,从而获得满足感。跑酷内容的优势在于游戏时长是固定的,玩家总是被动前进,这自然让他们在控制游戏节奏上更有优势。完成跑酷战斗后,人物进入第二部。此时画面从跑酷的平视视角变为弹幕拍摄的半俯视角。在这个阶段,会有敌人陆续反击。玩家需要操纵角色左右移动来躲避弹幕攻击。弹幕拍摄阶段
在游戏的场外成长体系上,比起弓箭传说,Kinja Run更类似于之前的Pop Master。
角色的天赋成长有两条成长线,会随着等级的上升逐渐解锁升级权限。左侧简单的天赋解锁只需要消耗每次击杀敌人可以获得的金币。推广内容主要是攻击力、生命值、攻击速度等基础属性;另一方面,右侧的特殊天赋需要消耗更稀有的天赋点才能结算,强化内容更是不一样。与《弓箭传奇》给天赋升级带来了罗格里克的随意性不同,线性天赋升级虽然不提供玩家自由加分的功能,但本质上可能属于同类设计。游戏之所以规划人物的成长路径,是为了给中度或轻度玩家简化。两种方式相比,线性天赋升级可以让玩家更直观的感受到角色的成长,对于中长期的用户留下来可能更有帮助。值得注意的是,Kinja Run的特殊天赋还包括“每天第一次升级装备不消耗金币”“每天快速挂机一次可免费使用”等。首次尝试通过天赋内容直接吸引玩家保持。Kinja Run和Pop Master一样,有六个部分的装备,这还不包括宠物的槽位。三件相同质量的装备可以组合成更高质量的装备,从而解锁特殊技能或百分比的数值加成。内容一直是这类游戏的重要收入来源。玩家可以通过观看应用内广告来打开宝箱,也可以直接付费购买宝箱钥匙。从《Pop Master》的内容变化来看,宠物养成、每日额外挑战、阶梯排名等独立于装备训练的内容在后续更新中逐渐加入。不难想象,在Kinja Run的玩家熟悉了游戏玩法,通关更加顺畅之后,游戏也应该会加入更多的内容来留住玩家。越来越丰富的内容也意味着IAP的进一步挖掘。例如,设置宠物宝箱像打开设备,挑战水平和阶梯比赛可以支付额外的挑战机会...对于一款开发程度适中的游戏,Haibi.com认为,内购比例必须达到一定的标准。比如《弓箭传奇》海外内购收入比例一度达到60%。从目前IAP和IAA的内容分布来看,《Kinja Run》可能是像《Pop Master》一样的成长产品。之后游戏的营收表现需要长期观察。
目前游戏玩法的创新始终是个难题,很难找到一种玩家没见过的游戏形式。但是跑酷在混合休闲领域真的很少有产品尝试。据DataEye的ADXray报道,最近Kinja Run开始加大采购,几乎所有的素材都是跑酷录制的。
目前,《Kinja Run》已登上54个国家免费iOS百强榜和韩国、香港、台湾市场畅销iOS百强榜。整合RPG后,游戏的人气和市场表现都不错,但长期表现仍需等待内容的进一步更新和完善。

