中国游戏行业正在经历一场巨大的地震和革新。
《经济参考报》8月的文章《精神鸦片其实已经成长为千亿产业》揭露了快速发展的游戏产业阴暗面。

过度的网络游戏对未成年人的生理和心理有双重负面影响。
官方消息一出,资本市场如惊弓之鸟。a股、港股、美国上市股票的游戏板块暴跌,市值一度蒸发过千亿。
这篇报道为什么会掀起轩然大波?最核心的原因是全世界的父母长期以来都在玩硬游戏。
数据显示,中国超过62%的未成年网民经常在网上玩游戏,超过13%的未成年人是手机游戏用户,他们每天玩游戏的时间超过两个小时。
孩子沉迷游戏导致学习成绩下降,不仅影响个人前途,还会诱发各种家庭矛盾,这也让游戏成为家长的眼中钉。
沈静的报道不仅戳中了家长的痛点,也触及了一些既得利益者的blx。
8月3日,港股游戏公司新动网络董事长Dash朋友圈撰文称“精神鸦片这个词不仅危害极大,而且极具侮辱性”,表示为文化输出苦苦挣扎的从业者感到屈辱。
当一些游戏公司急着抱怨的时候,却忽略了这篇文章对于中国游戏产业的良苦用心。为什么中国的游戏行业急需一场革命?
我们回头看看中国游戏产业的崛起,你就知道了。
单机游戏在中国的崛起
八九十年代电子游戏机盛行,日本的卡牌和后来的CD游戏机几乎统治了那个时代。但是,当时的中国并没有太多的参与感。改革发展初期,中国忙于为经济腾飞打下坚实基础。
别说游戏行业,连一款像样的自研游戏都没有。
当时欧美日的电子游戏产品正在从第一代家用游戏机和街机向个人电脑和掌上游戏机转变。那时候的中国慢,还停留在街机和小霸王的时代。
日系和美系游戏到底有多强?1983年,日本任天堂推出了家用游戏机FC红白机。借助自己的经典游戏,如《超级玛丽》、《战友魂斗罗》、《南梦宫坦克大战》等风靡全球。
美国进入90年代的韦斯特伍德工作室推出了《命令与征服》、《红色警戒》等游戏,在单机游戏时代所向披靡。
早期,日本和美国在游戏行业占主导地位,但中国并不是完全的白人。比如在中国台湾省推出的武侠游戏《仙剑奇侠传》风靡一时,但是中国台湾省独大,所以我们基本上没有形成正式的中国游戏产业。
同时,还有一个棘手的问题,因为版权意识薄弱,盗版盛行。
所以早期的国内游戏玩家只能玩盗版游戏,而很多早期的中国游戏公司在国内只玩日系和美系游戏。
此时,中国游戏史上迎来了重要的一年。1994年,金盘公司以《神鹰突击队》拉开了中国原创游戏的序幕。此后,国内涌现出目标软件、金山西山居等先锋游戏公司。
1997年,西聚向中国传奇游戏《仙剑奇侠传》致敬,推出经典IP《仙剑奇侠传》,大受欢迎。
这些早期的中国游戏公司为未来的产业崛起培养了大量人才,也拉开了mainland China原创单机游戏的黄金时代。
也是在1994年,中国第一次接入互联网,互联网慢慢飞入寻常百姓家。六年后,世纪之交,一股暗流涌动,游戏行业迎来了一场革命。中国也抓住了这个机会。
《流星蝴蝶剑》《剑侠情缘》《秦上》20年前,中国单机游戏产业达到巅峰,但很快被时代淘汰,互联网浪潮是始作俑者。
网络游戏的兴起

日本之后,美国扶持的韩国经济崛起,韩国游戏产业,一发不可收拾,和日本一起抓住了互联网的机遇。
以华谊国际为代表的日本现象级网游《石器时代》进入中国,掀起了第一次网游热潮,随后出现了《万王之王》、《金庸群英会》等网游。
然而,辉煌的国产单机游戏在网游的冲击下日落西山。单机游戏公司纷纷转型,大多依靠网游代理为生。这里的代表公司是盛大和腾讯,中国游戏前后的两大霸主。
2001年,盛大代理了一款名为《传奇》的韩国网游。因为在国内出色的制造和新颖流行的玩法,盛大赚了不少钱,很快在美国上市,获得资本。之后盛大通过代理和自己制作游戏的方式在中国网游市场吸金。公司掌门人陈天桥31岁成为中国首富。
不久之后,做QQ聊天的腾讯瞄准了机会,推出了游戏代理业务。通过代理韩国《地下城与勇士》和《穿越火线》,杀出一条血路,收割了一大批氪石玩家,成为中国头部网游公司。这时候中国游戏公司开始酝酿新的方向,代理从来都不是办法。原创是出路。
说干就干,网易第一个站出来。随着自研的《大话西游》和《梦幻西游》两大爆款,这个股价一度跌破1美元,在美国几乎退出市场的门户网站,突然成为了网游的新生力量。
网易的出现,会让中国的游戏产业成为一大骄傲。2010年前后,盛大、完美、巨人等曾经不可一世的网游公司突然不堪重负,摇摇欲坠。
在他们背后,网易和腾讯借助资本力量疯狂扩张,几年间改变了产业格局。网易腾讯抓住了游戏行业的新机遇“手游”。腾讯推出爆款游戏《王者荣耀》,网易推出《阴阳师》抢尽风头。两个人都被关起来了。
借助海外资本杠杆,两家公司开始了疯狂的收购。过去10年,腾讯投资了超过150家游戏公司,在2014 -2015年的高峰期,投资了32家游戏公司。比如2015年,腾讯完成了对英雄联盟全部股权的收购。
2017年收购了《耶稣生存》开发商韩国蓝洞公司11.5%的股份,并迅速将其本地化。2019年,光子工作室推出了《和平精英》,而制作《部落冲突》和《皇家冲突》的芬兰supercell和《马卜子历险记》的相扑团也被腾讯拿下。
网易投资了《精灵宝可梦GO》的开发商Niantic、《光环》、《命运》的Bungie、Jumpship、Bossa Studios等英国游戏开发商。还在加拿大蒙特利尔设立了游戏工作室,与暴雪、漫威漫画、微软、华纳兄弟等合作游戏研发。
看到网易和腾讯做游戏这么赚钱,一些互联网资本势力坐不住了。
就连早期扬言“饿死不做游戏”的马云,也悄悄布局游戏产业。要知道,早年马云因为儿子沉迷游戏,对游戏行业恨之入骨。
没想到,2017年,基于自身的互联网生态,阿里以10亿元进军游戏发行领域。
如今,腾讯、网易、阿里三大巨头不仅占据了国内游戏市场70%的份额,通过游戏业务获取巨额利润,还走出国门,进军海外市场。
其海外收入主要来自曾经称霸游戏世界的美、日、中国大陆。数据显示,2020年上半年,东南亚、俄罗斯和印度游戏发行商的市场份额分别达到50%、31%和28%。与此同时,日本、韩国和北美市场继续大步前进。
在资本的加持下,中国游戏行业四面厮杀,争夺用户的时间和金钱。
但他们在自己封闭的互联网生态中,以私有域流量变现为目标垄断业务,把本该发展起来的互联网给堵死了。
这个时候,网民行业的危害就开始暴露出来了。除了未成年人沉迷网络游戏对学习的影响,不成熟的未成年人,一旦在模仿游戏中,用游戏来演绎生活,对身心健康都是有害的。
知道游戏厂商的目的是赚钱,引导消费者充值购买游戏时间、虚拟装备、资产是他们的商业逻辑。
都是通过游戏设计师,设计诱导剧情,让你沉迷氪星。一步步实现他们的商业化。
因此,未成年人盗刷父母银行卡、充值游戏的情况屡见不鲜。这种现象的背后,是各大游戏公司精心设计的用户粘性体系。
同时,游戏厂商为了获得更多的付费用户,不得不直接竞争,于是相互封闭互联网生态,进一步恶化了互联网环境,垄断使得发达的网络日益闭塞。
因此,沈菁的“精神鸦片”理论引发讨论,得到家长共鸣,而监管部门则大力整治,逆流而上者必然被时代所抛弃。
摘要
虽然中国游戏产业崛起的历史足够励志,但是在资本的无序扩张中,我们的游戏产业必须进行一次创新。这种创新有什么启示?
首先,游戏是一把双刃剑。用得好,它会娱乐你,用得不好,它会不知疲倦地毁灭你。所以,从中国哲学中的“体,用”出发,以中国人民的整体利益为“体”,就可以用监督的手段,取其精华,“用”其糟粕。
其次,局里的人要明白,监管的重拳不是扼杀,而是关爱,让行业更有序的发展。从业者要有长远眼光,规范行业,才能持续健康发展。
中国游戏产业的发展必须符合中国人民的整体利益。从东汉的科举制度,隋唐的科举到现在的高考,我们中国社会阶层的流动性是无穷的,现在不应该被资本绑架。
利用奠定了5000年文明基础的中国智慧,搞课外培训和垄断经营,消除沉迷游戏的隐患,我们国家的未来必然需要社会阶层的健康流动和团结。最后,人民才会有信仰,国家才会有希望。
中华民族能屹立于世界,太阳从东方来!


