命令模式

核心提示智能生活项目需求 看一个具体的需求 1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就 可以控制对这些家电工作。 2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我 们

智能生活项目需求 看一个具体的需求 1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就 可以控制对这些家电工作。 2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我 们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。

3) 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口 给app调用,这时 就可以考虑使用命令模式。

4) 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来. 5) 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品命令模式基本介绍 基本介绍 1) 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要 向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知 道被请求的操作是哪个, 我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以 使用命令模式来进行设计 2) 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让 对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。 3) 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参 数来表示不同的请求,同时命令模式也支持可撤销的操作。 4) 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。

其中有几个角色: 将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令。

Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵), MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象命令模式的原理类图3) 代码实现

namespace

command

{

//创建命令接口

interface

Command

{

//执行动作

execute

:

void

;

//撤销

undo

:

void

;

}

class

LightOffCommand

implements

Command

{

private

light

:

LightReceiver

;

public

constructor

{

this

.

light

=

light

;

}

public

execute

:

void

{

// 调用接受者方法

this

.

light

.

off

;

}

public

undo

:

void

{

this

.

light

.

on

;

}

}

class

LightOnCommand

implements

Command

{

private

light

:

LightReceiver

;

public

constructor

{

this

.

light

=

light

;

}

public

execute

:

void

{

// 调用接受者方法

this

.

light

.

on

;

}

public

undo

:

void

{

this

.

light

.

off

;

}

}

class

LightReceiver

{

public

on

:

void

{

console

.

log

;

}

public

off

:

void

{

console

.

log

;

}

}

//没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做

//其实,这也是一种设计模式,可以省去空判断

class

NoCommand

implements

Command

{

public

execute

:

void

{

// TODO Auto-generated method stub

}

public

undo

:

void

{

// TODO Auto-generated method stub

}

}

//

class

RemoteController

{

//开按钮的命令数组

onCommands

:

Array

<

Command

>;

offCommands

:

Array

<

Command

>;

//执行撤销的命令

undoCommand

:

Command

;

//构造器,完成对按钮的初始化

public

constructor

{

this

.

onCommands

=

new

Array

<

Command

>;

this

.

offCommands

=

new

Array

<

Command

>;

for

{

this

.

onCommands

[

i

]

=

new

NoCommand

;

this

.

offCommands

[

i

]

=

new

NoCommand

;

}

this

.

undoCommand

=

new

NoCommand

;

}

//给我们的按钮设置你需要的命令

public

setCommand

:

void

{

this

.

onCommands

[

no

]

=

onCommand

;

this

.

offCommands

[

no

]

=

offCommand

;

}

//按下开按钮

public

onButtonWanPushed

:

void

{

//找到你按下的按钮,并调用对应的方法

this

.

onCommands

[

no

].

execute

;

//记录这次的操作,用于操作

this

.

undoCommand

=

this

.

onCommands

[

no

];

}

//按下关按钮

public

offButtonWanPushed

:

void

{

//找到你按下的按钮,并调用对应的方法

this

.

offCommands

[

no

].

execute

;

//记录这次的操作,用于操作

this

.

undoCommand

=

this

.

offCommands

[

no

];

}

//撤销

public

undoButtonWasPushed

:

void

{

this

.

undoCommand

.

undo

;

}

}

class

TVOffCommand

implements

Command

{

private

light

:

TVReceiver

;

public

constructor

{

this

.

light

=

light

;

}

public

execute

:

void

{

// 调用接受者方法

this

.

light

.

off

;

}

public

undo

:

void

{

this

.

light

.

on

;

}

}

class

TVOnCommand

implements

Command

{

private

light

:

TVReceiver

;

public

constructor

{

this

.

light

=

light

;

}

public

execute

:

void

{

// 调用接受者方法

this

.

light

.

on

;

}

public

undo

:

void

{

this

.

light

.

off

;

}

}

class

TVReceiver

{

public

on

:

void

{

console

.

log

;

}

public

off

:

void

{

console

.

log

;

}

}

class

Client

{

public

constructor

{

//使用命令设计模式,完成遥控器,对电灯的操作

//创建电灯的对象(接受者)

let

lightReceiver

=

new

LightReceiver

;

//创建电灯相关的开关命令

let

lightOnCommand

=

new

LightOnCommand

;

let

lightOffCommand

=

new

LightOffCommand

;

//创建电视的对象(接受者)

let

tVReceiver

=

new

TVReceiver

;

//创建电视相关的开关命令

let

tVOnCommand

=

new

TVOnCommand

;

let

tVOffCommand

=

new

TVOffCommand

;

//需要一个遥控器

let

remoteController

=

new

RemoteController

;

//给遥控器设置命令

remoteController

.

setCommand

;

remoteController

.

setCommand

;

console

.

log

;

remoteController

.

onButtonWanPushed

;

console

.

log

;

remoteController

.

offButtonWanPushed

;

console

.

log

;

remoteController

.

undoButtonWasPushed

;

console

.

log

;

remoteController

.

onButtonWanPushed

;

console

.

log

;

remoteController

.

offButtonWanPushed

;

console

.

log

;

remoteController

.

undoButtonWasPushed

;

}

}

new

Client

;

}

测试:命令模式的注意事项和细节 1) 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要 调用命令对象的execute方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对 象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:” 请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到 了纽带桥梁的作用。 2) 容易设计一个命令队列。

只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令 3) 容易实现对请求的撤销和重做 4) 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这 点在在使用的时候要注意 5) 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没 有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

 
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