最近“AI画”制作的作品,似乎是一种互联网趋势。这些第一眼就惊艳全场,大气十足,细想又看不出所以然的画作,往往会给人留下深刻的印象。当人们得知这些画完全是艾画的时候,更加惊讶,更有危机感。
有些AI画的成品效果真的很惊艳。

虽然涉及到复杂的机器学习算法,但AI绘画的原理解释起来并不复杂。用户可以在平台上输入各种与风格、主题、氛围相关的关键词。AI根据这些关键词,从互联网上的海量资源和素材中进行搜索和学习,最终融合拼接成一些符合要求的画作。
以在移动端非常受欢迎的Wombo Dream为例。是一款面向大众用户的AI绘画工具,可视化程度高,操作简单。我在界面选择了“吉卜力风格”,输入主题“爱爱爱”,上传了一张湖中小船的图片作为参考。很快,AI给了我一个背景类似吉卜力动画的成品。
Wombo Dream,面向大众移动,操作简单,生成图片快。
此外,还有很多更专业的图像制作AI,侧重点不同。比如Google的Disco Diffusion,可调参数更多,可以详细设置图片的大小和质量,描述要求更详细,涵盖了艺术家风格、色调、主题等多个方面。这就使得它生成的一些画面仿佛出自真正的画家之手。Midjourney模仿各种用户对真实画师的需求,是很多从事数字绘画的艺术家的宠儿。稳定扩散是一款开源软件,很多游戏开发者青睐其广阔的应用前景。Artbreeder几年前因为模拟真人头像而在网上走红。
虽然这种技术并不是近几年的新鲜事,但是随着AI技术的发展和互联网带来的更多素材,这种输出作品的质量在明显提升,效率也大大提高。今年年初的时候,不管怎么画,一些AI画图工具画一张图都要一个小时左右。现在这个时间已经缩短到十几秒。
如果普通用户为了满足自己内心对各种场景的幻想而使用这种AI作画,游戏开发者从中看到了更多的潜力。
我找到了几个开发者,他们或多或少都在自己的游戏中进行探索和试验,寻找应用这项技术的可能性。
从机械化劳动中解放出来
《正义的历史学家》是一款策略游戏的开发者。联系他时,他开玩笑说自己在朋友圈“说教”,号召同行尝试AI绘画。他已经开始在项目中使用它了,他觉得用起来很舒服。说到AI画图的好处,他提到最多的就是“量大”和“速度快”,尤其是在开发初期寻找概念方向时,效率远高于手工画图。
在这个阶段,策划人最想看到的是画面的整体效果和大感觉,但很多具体细节还不确定。比如他们想玩一款背景黑暗奇幻的游戏,可能会有哥特风格、中世纪风格、工业风格等等几个方向。在无法判断哪种元素和色彩的组合效果最好时,重复的需求可能会造成不必要的人力消耗。“艾画画不一样。我们可以不断调整关键词,一次做100张AI图片,看看效果。”历史学家说,“如果我让公司的美术或外包公司先印100张照片看看效果,他们应该直接把我扔出窗外……”
角色设计也是如此。“如果我想设计一个外星人的形象,可以让AI先来500看看效果,再选一个更细致的设计。”他继续说,“你不能让一个真正的画家承担试错的成本,但艾无怨无悔。”
一些艺术家已经尝试使用AI生成图片并参加数字艺术比赛。这是一部获奖作品。
AI生成的图片除了提供灵感,还可以作为参考资料。风行是一个文本叙事和装扮游戏的制作人。在他的游戏中,有大量与服装褶皱、织物纹理和流动动态有关的绘画。
“你不能让画家用空去思考这种事情。他们通常在绘画时不得不寻找大量的参考资料,而找到合适角度和姿势的参考资料实际上非常麻烦,”风行说。“输入关键词直接参考AI画的图就方便多了,也不用考虑动态、姿态等潜在的侵权问题,因为AI是空为你做的。更何况AI做出来的3D渲染一般都是正确的,不需要你自己去补。”
而AI生成的概念图和人物图,目前很难直接使用。“最后,我们还是得让画家画。毕竟AI产生的一切都很破。它没有统一的设计,可以直接使用,不太符合我们的项目要求。”风行说。
目前,最接近直接可用的AI绘画的成品主要集中在一些相对简单的平面设计和3D材质贴图上。这种画面一旦生成,开发者只需要通过一些简单的处理如裁剪、调色就可以应用到游戏中。
我尝试用AI创造了一个逼真的景观,这个效果作为一些文字游戏的不重要背景,已经接近直接可用了。
简单的平面设计包括各种旗帜图标、徽章、魔法阵等等。如果和游戏的世界观和剧情联系不紧密,可以交给AI量产,不需要特别设计。
许多供玩家选择的奖牌图案和旗帜图标都被用在了历史学家开发的游戏中。这种美术素材在游戏中并不占据重要地位。如果一个艺术家手工设计绘画,一个人一天只能画十几张,投入和产出很不平衡。“用AI画图,画勋章的话,一个晚上可以得到上千个,一天可以得到一万个图标。你拿到成品后,就可以用脚本把图片剪下来打包,比人力快很多倍。”他描述了效率上的巨大差距。
他进一步计算了AI在不同设备下的绘图效率:“我们现在主要租用Google Cloud。AI绘图工具Stable Diffuse以512×512像素为标准绘制一张图片。如果在稳定漫反射下走50步,使用T4显卡大概需要15秒,64步大概需要20秒。步骤越多,花费的时间越长。如果你有V100显卡,估计50步几秒就出来了。剧情数量可以自己设定。电脑的显存决定了它能否生成足够大的图形,GPU决定了它的速度有多快。”
至于费用,稳定扩散本身是免费开源软件,而谷歌云每月10美元,更高配置只需50美元。
风行还提到了一些接近一次性使用的模式,这些模式在游戏中并不发挥重要作用。“如果你想成为一个兽人士兵,出来不到一分钟就被打回去的那种,他身上的纹身完全可以由AI生成。有各种各样的魔法阵,设计起来其实很麻烦,但是在游戏中作用不大。直接找素材容易遇到版权纠纷……”AI绘画可以把画师从这种机械化劳动中解放出来。
但并不是所有的图形模式都适合AI。最终还是要看开发者的需求。“比如衣服上的刺绣,布料上的图案,这些在我们的游戏中相当重要,涉及世界观、文化、营地等。”风行说,“所以我们还是手工设计这些,不会用AI来画。”
开发者觉得用起来负担最小的是AI生成的3D贴图材质,尤其是放之四海而皆准的石头图案、花草树木。如果他们需要的只是一个逼真的背景,那么这些逼真的、没有特殊风格的、没有版权的自然外观,就可以算是最方便的素材了,即使生成之后也不需要太多的人工修改。
独立开发者叶兰州也一直在关注AI画。他进一步解释了目前厂商使用AI绘画工具的关键:“AI现在是一个混乱的黑箱。在图片出来之前,你很难知道会得到什么结果,也不清楚每个关键词在其中会起到什么作用。”
现在开发者对AI绘画的调试,更像是完成“关键词猎人”的工作。“其实核心就是两点:找到自己游戏风格对应的关键词组,筛选适合在游戏中玩的画面。”
他拿出一个非常接近游戏原画的白发女子画像作为例子。生成这张图,除了基本的关键词“头发超长的女孩,头发变成白雪”之外,还要加上其他各种限制。如丰富细节、数字绘画、Artstation、概念设计、流畅度、清晰对焦、虚幻引擎5、8k等。最后,应添加著名画家的名字,如“艺术胚芽和格雷格·鲁特科夫斯基和阿尔丰斯·穆夏”,以调整画面的风格。
开发者不得不多次调整关键词,才能产生想要的效果。
“所以,关键词就像咒语一样。你需要不断尝试改变它们,看看你如何才能想出最能表达你想法的风格。”叶舟说。一般来说,根据映射的复杂程度,关键字调整的过程在15分钟到1小时之间。

它代替不了人类,也有问题。
目前,AI绘画技术仍处于不断的变化和发展中,可谓“日新月异”。就算今年年初的AI画和现在比,效果也大不相同。
叶舟回忆了几个印象深刻的例子。今年三四月份,使用AI绘画工具DDV5,用“德鲁伊”、“巴勃罗·阿玛林戈”、“ArtStation Popular”等关键词绘制的图片,在氛围和画面元素上已经足够令人印象深刻,但在当时,基本无法生成正常的人脸。几个月后,DALL-E2已经能够生成更准确的面部特征,稳定的扩散是通过在画面表现中上一层楼来实现的。
大约5个月前,DDV5生成的德鲁伊主题图片效果
经过几个月的开发,DALL-E2和稳定扩散的图像生成质量有了很大的提高。
再比如Midjourney在两个月内用相同的关键词生成的鱼主题图片。
“所以AI进化的速度真的很惊人。就像超人的剧变,每天甚至每小时都在变。”叶舟评价道。
两个月后,Midjourney为同一组关键词生成了不同的图像。
和所有吸引人眼球的新事物一样,AI绘画在惊艳的同时也带来了很多争议。
首先,有一个长期存在的担忧:AI的发展,甚至广义上的机器学习的发展,最终会取代人工吗?这个问题有些玄学,讨论起来相当复杂。但从开发者最务实的角度来看,答案其实相当简单:目前来看,“远不可替代”。
如前所述,AI仍然只是一个工具,只能辅助艺术中的重复性工作,它是用来解放画家而不是取代他们的。"换句话说,它们取代了缺乏创造力的劳动."风行说,“AI生成材料的筛选,以及最终的设计和绘画仍然要由真人来完成,这只是简化了之前会让真正的画家秃顶的步骤。”
这位历史学家说,根据他在同行圈子里“卖安利”的经验,策划和制作人尝试AI绘画的热情最高,画师的热情最低,但并不是因为画师觉得自己会被取代。“他们对人工智能绘画本身不感兴趣,但最关心的是人工智能辅助绘画的例子。”
另外,即使AI能画出各种精美的图片,但在实际应用中,开发者还处于探索研究阶段,距离真正的产业化和大规模应用还有很长的路要走。
首先,工业化的开发者工具往往需要与其他常用工具进行接口,以便创作者可以随时在不同软件之间复制和编辑素材。但是目前大部分AI画图工具都缺少这个功能。很多人都注意到了这个问题,并在努力解决。“比如我们现在用的稳定扩散是开源的,未来应该会有更多的优化和工具。现在有视频连上了Photoshop。”历史学家说。
历史学家提到的这个演示视频的效果确实令人惊讶。在将稳定扩散连接到Photoshop后,画家几乎可以随时通过输入关键字,用AI生成的内容在画布上填充空白色,然后直接用画笔修改,这就好像增加了一个反应灵敏的绘图助手。
屏幕上的建筑和植物首先由AI生成,然后人工绘制和调整。
邢峰希望能有更多的内容供开发者定制,比如定制素材库。“如果我们本来做了一个特别风格化的游戏,然后想做一个类似的,我们能不能上传自己训练AI的素材,让AI给我们画?”
叶舟称这个过程是对一个画师或特定画风的小规模机器训练,但目前急于使用的游戏厂商大多无法进行。“但是大家都已经在做研究了。比如现在稳定扩散的开发者说训练包最终会压缩到100MB……这样我们大概就可以用它来进行跑步训练了。”这种趋势也在迅速发展。这两天历史学家下载的版本,训练包从7GB变成了2.7GB
除了“AI会不会取代人类”这种形而上的讨论,AI绘画还有一些灰色地带没有解决。这些问题给其商业和工业应用前景蒙上了阴影。
通常开发者不会太担心AI生成的图案和姿态的版权问题。“因为AI生成的是‘长’,就像一棵树不会长出两片一模一样的叶子。即使是同一套关键词,AI也会为不同的人画出不同的东西。”风行说。
但是有些版权概念比较模糊,比如画风。这是当前AI绘画争议的焦点。由于AI训练中的很多关键词都与画家的风格有关,所以用户可以通过名字输入现有著名画家的名字,以及“吉卜力”、“迪士尼”等相对稳定的商业流派。这样一来,当艾画出来的成品越来越像这些参考图的风格时,画师难免会有被冒犯的感觉。
8月底,日本多位画师已在社交平台上宣称,禁止AI学习自己的画风。参与抗议的人工智能绘画平台Mimic专注于二次元头像。乍一看,他们发布的对比图,真的是真假难辨。
用户上传画家的现有作品,Mimic利用AI生成画风相似的新人像。
虽然叶兰洲从开发者的角度指出,如果真的要用在游戏中,AI生成的角色在面部表情、图像的连续性等方面还是有很多瑕疵的。,但单从静态画面来看,艾过分强大的模仿能力,似乎一下子就让画家们十几年的努力岌岌可危。
因为争议,Mimic现在已经宣布终止测试,并声称会在正式版中加入保护艺人版权的措施。
一些欧美游戏厂商的概念设计师也纷纷站出来指责这类AI工具是“版权洗衣机”,认为他们对画风空的模仿是空洞而华而不实的。也有设计师认为,也许行业大佬不会被AI取代,但初出茅庐的新手画师不一定。
此外,AI画作中出现的人像也会涉及肖像权的问题。有网友指出,如果用于AI训练的数据是从网上抓取的,如果要商业化,必须保证不是禁止数据抓取的网站。正常情况下,捕捉人脸等敏感数据需要授权和知情同意。
目前各大AI绘画平台对图像使用的规定比较模糊。有些规定只是规定不能制作色情内容,不能将图片用于有害目的,或者可以成为付费会员将完成的图片商业化。在DALL-E2与稳定扩散的协议中提到,理论上,所有图片的版权都属于用户,但如果与其他已有图片过于相似,AI工具将不会对此负责,这一般意味着用户风险自担。
“这个领域仍然是法律的灰色地带,”风行说。“未来可能需要一两个大的官司来推动人们的认知和改变。”

潮流不可阻挡。
综上所述,AI绘画被游戏开发者视为一个非常有潜力的工具,但无论是现有的技术限制还是版权纠纷,目前还处于探索阶段,无法大规模使用,短期内也难以替代人工。
已经上架Steam的游戏《疯狂之源》,是目前已知的唯一一个通过完全用AI生成怪物和场景来密集应用这一技术的例子。不过是克苏鲁题材,可以容纳各种千奇百怪的怪物形象,最终的视觉效果似乎和通常意义上的商业游戏有一定距离。
《疯狂之源》的克苏鲁风格与艾生成的一些“无意识”的形象十分契合。
反正AI绘画的趋势是很难忽视的,开发者也不会拒绝新的可以降低成本提高效率的制作方式。许多独立游戏开发者乐于接受和研究这种变化。“毕竟你很难阻止技术进步。”风行说。艾画就像现代建筑工人拥有的起重机,解放了古代3000个不得不自己扛石头的苦工,但工人自己是代替不了的。至于随之而来的其他摩擦和潜在纠纷,可能是所有新生事物在普及之初都会面临的痛苦。


