近日,一款新手游开始从各种渠道进入笔者的视线:无论是微博、Tik Tok等热门产品的信息流,还是二次元爱好者聚集的社区、讨论组,这款名为公主连接Re:Dive的旅游占据了相当大的篇幅。
《公主连线》由近年来发展迅速的日本游戏厂商Cygames开发。它融入了动画角色和配音阵容,故事以几十个日式动画展开。这是根正洪妙的第二款手机游戏。

在中国市场,《公主连线》由最大的二次元文化社区代理发行,也可以说是绝配。然而,哔哩哔哩对这款游戏的宣传方式却一反常态,不仅在站内积极分流宣传,还积极为大量大众产品做广告。
是什么原因让哔哩哔哩以一种看似与用户群体不匹配的方式推广公主连接?另一方面,作为一款延迟了一年半的手游,哔哩哔哩的代理会让它在中国走向新的高度吗?
下一部《FGO》?
鸡蛋不能放在一个篮子里,这是资本的共识,对哔哩哔哩来说更是如此。
根据哔哩哔哩2017年财报,来自手游的收入占总收入的83.4%,其中《命运:皇冠约会》贡献了71.8%的游戏收入,而独家代理《碧蓝航线》占12.7%。
也就是说,当时哔哩哔哩60%的收入来自FGO,10%来自蓝色航空公司。过于单一的盈利项目是哔哩哔哩的死穴。
虽然到2019年,哔哩哔哩的收入已经逐渐多元化。2019年第四季度财报,随着直播等业务的发展,哔哩哔哩非游戏收入首次超过一半,初步实现“去游戏化”。但据测算,FGO仍占哔哩哔哩收入的三分之一,也是日系手游中最成功的引进案例。
然而,“金鸡”FGO有两个隐忧。一是游戏内容的决定权始终掌握在日方手中,无法规避审查风险;第二,从去年开始,FGO的日常服务收入开始出现下降趋势。2018年,FGO的日服务收入为982亿日元,2019年降至711亿日元。
从今年氪气的用量来看,FGO的收入将进一步下滑,日本新冠肺炎疫情的影响将进一步拖累FGO的产能。作为一款轻社交、重剧情的游戏,FGO的氪石走势在全球大致相同。如果日本玩家觉得游戏不够吸引人,那么国服也一样。
在FGO前途未卜的情况下,日本游戏巨头Cygames的子公司Princess Connection成为哔哩哔哩发展的新焦点。
公主连线开场不错
以“大制作、高福利”著称的Cygames,即使是国内玩家也是家喻户晓。
在页游日渐没落的时代,Cygames的网页RPG游戏《蓝色幻想》异军突起,凭借硬核的游戏系统和高质量的美术取胜,不仅在日本取得了成功,也让受到《最终幻想》等日本经典RPG游戏洗礼的国内宅女玩家认识了Cy。
而且Cy的多媒体策划也很成功。《蓝色幻想》的主持和原创偶像动画《佐贺偶像》的爆款,让Cy在国内的知名度越来越高。
好在国内二次元群体对公主连线的认知度恐怕比Cy的其他游戏还要火。游戏中的女主之一凯璐的“联合”梗,成为了宅圈p图大赛的发起者。
这是一个很成功的传播案例,在有着很重的模因氛围的二次元圈子里。毕竟社交是ACGN需求的重要组成部分,在贴吧、论坛这样的大聚会,或者几百个水友的群体中,造梗的能力异常的快。
在玩法上,公主连线也有天然优势。它的游戏机制是基于几年前国内流行的手机游戏刀塔传奇。在那个中国手游市场规模刚刚突破100亿的年代,《刀塔传奇》一上线就获得了一天2000万的奇迹。这种玩法在中国得到了认可,老式玩法的另一层含义是王道。
甚至有《链接公主》的玩家表示,不管抄袭与否,《链接公主》至少在游戏美术表现上,是《刀塔传奇》同类作品中最“漂亮”的一部。
从丰厚的福利、游戏画面、动画以及全语音的豪华配置来看,《公主连线》确实很用心,这也是吸引玩家的重要一点。
而且从Cygames的财务表现来看,公主连线也是相当稳定的。两年之内,长期在日本畅销榜排名20-30左右。然而,收入规模只有FGO的五分之一左右,在Cy的产品阵列中,它并不是最赚钱的业务。
但就哔哩哔哩而言,这个成绩已经足够了:营收稳定,规模不小,质量有Cy保证。从体验来看,即使手游流量只有百万元左右,也依然能让公司保持稳定。从人气和游戏质量来说,《公主连线》前期肯定是远远高于这个数字的,更何况哔哩哔哩根本不需要花精力在游戏内容的开发上。
从2018年的初期预订数据也可以看出,哔哩哔哩用户对公主链的期待最高,比其他任何一款引进游戏的数据都要好。只相当于《原神》和《阴阳师:柏文牌》,都是国内有大IP和强大制作团队保障的手游。《战斗双帕米什》是“动作手游”新的强劲竞争对手。
而且,即使不从游戏市场的角度分析,公主链也是目前哔哩哔哩手游唯一的新希望。毕竟其他游戏能否通过试用也是一个重要的问题。
版号限制下的“强制”公告
哔哩哔哩的大规模宣布代表了当今移动游戏审批形式的不确定性。现在的手游环境已经不像三年前那么“开明”了。
2018年3月,因机构重组,中国版号宣布暂停审批。在长达9个月的暂停审批期间,因为没有版号收费,游戏行业陷入了巨大的僵局。
《2018中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场销售收入2144.4亿元,同比仅增长5.3%,创下近年来新低。直到2018年12月,版本号才开始重新审核。
但是,版号的重新审核并不意味着游戏市场的放开。2017年,中国游戏版号发行数量为9368个。到了2018年,因为版本号只发布了3个月,只有2064款游戏拿到了版本号。
但令人意外的是,重新开放审批后,2019年获得版号的游戏只有1468款,比2018年9个月的关停减少了30%。重启后的游戏审核全面严格,“逼格”成为新时代的主旋律。
而《公主连线》就是被审查延迟一年半的生动例子。2018年8月,日服开放半年后公布代理权,但今年3月12日才正式通过版号审批。
就哔哩哔哩而言,版号审批的不稳定性使其无法从容安排自己的游戏阵容,所有的宣传资源都必须集中在现有的新游戏上。

纵向来看,预订的火爆程度、试玩通过的机会以及公主连线的游戏质量是哔哩哔哩近期最有希望的作品。难怪哔哩哔哩会积极向大众媒体打广告,希望扩大玩家的受众。
大规模宣传战
所以这一个月我们看到了公主人脉铺天盖地的宣传。如果你访问哔哩哔哩、介绍论坛和贴吧等社区,你一定会看到公主连接的广告。甚至微博和Tik Tok、哔哩哔哩都大力推广,动画同步播放也起到了很好的宣传效果。
不仅在网上,在上海街头的公交站牌和地铁上,在他的办公楼外,哔哩哔哩都做了巨幅宣传海报,甚至还拖着董事长陈睿做广告。全站播放量达到200万,远超平时10万的游戏宣传。
从指数来看,哔哩哔哩在这一波投资中取得了预期的效果。国服开服当天公主链接的搜索指数接近FGO开服以来的最高水平。当天没有开任何卡池,直接上升到App Store第三名。
在游戏质量有保障、游戏玩法有成功先例、哔哩哔哩大力宣发的前提下,《链接公主》正式上线后在不同渠道收获了不少用户的差评。
公主连线的“猝死”
《公主链》作为一款二次元手游,氪石初始量非常好,但随之而来的是大规模的差评和玩家流失。在手游评分网站TapTap上可以看到,在日服和众多服都是9.5的情况下,简装6.5的评分显得格外刺眼,很多评论都在抱怨抽卡体验和游戏机制。
公主环节的PVP属性使其排斥了相当一部分玩家,工业战也成为了玩家的主要诟病。在Questmobile发布的2020年第一季度手游报告中可以看到,在3月份疫情恢复期间,碎片化的轻休闲手游是增长最快的群体。
从二次元头游中,我们也可以发现《FGO》和《明日方舟》都是以轻量级游戏为目的而设计的。即使是肝度更高的尹和以及崩坏3,游戏策划也在努力拉低新老玩家的差距。公主连线的PVP机制在二次元玩家中不是很受欢迎,“人权卡”是大忌。
除了游戏看起来不太“休闲”之外,大陆玩家过度的功利性也是劝其退出的重要原因。没有人权卡就要换号重新来过,引起了厨师们的普遍焦虑。一些工会,趁着游戏环境不成熟,做起了“收费排名”制度,入会要交保护费才能高分。这对休闲玩家和正常排名玩家来说是非常不友好的。为此,哔哩哔哩还专门发布公告,严惩游戏中的金钱交易。
除了环境功利,闲暇不足,林克公主的“日式手游套路”也成为水土不服的关键。哔哩哔哩的大规模营销吸引了众多路人玩家的参与,也成为口碑风暴的一个伏笔。
中国和日本球员的差异
悲观地说,FGO可能是手游引入日本的最高峰。随着国内二次元手游行业的不断创新,日本IP不断被消费。2016年到2019年,日本手游没有以前火爆了。这也与《撞车3》等游戏开始走自研之路的时间轨迹相吻合。
而且近两年大量新玩家开始取代经验丰富的老玩家,成为日系手游的核心群体。二手playmakers后占25%,也有更多精力在社区宣传。
相对于习以为常的老玩家,“00后”对日系手游的一些缺陷的容忍度较低,比如免费和付费道具分开计算、抽卡成本高、部分剧情过于聚焦男性玩家视角等。公主环节10个付费新手已经引起了很多新玩家的不满。
其实0.7%的收益率和300%的保底提现策略,再加上大量的免费提现卡道具,在日系手游中并不是很贵,老玩家也基本接受这种模式。但在人均收入只有日本四分之一的中国,这个价格还是有些难以接受。
更不用说,公主环节的入坑玩家中,很多人对昵称、保障机制、初始刷都不熟悉。可以明显看出他们是日本手游的新用户,不喜欢老玩家制定的既定规则。
二次元手游新老玩家视角的差异在去年的《明日方舟》中体现的淋漓尽致。根据抽卡机制、世界观设定、受众定位,双方爆发了极其激烈的争论。
开放游戏难免有争议,但从“年轻人的第一款手游”的标题也可以看出,《明日方舟》的开放时间恰好是Z世代集体进入大学,进入职场,成为手游核心群体的时代。二次元手游的玩家正在大规模更新。
也许这就是中日之间的差距,日本手游玩家收入高,年龄差距太大,而《链接公主》一开始就瞄准了男性市场。不缺已经工作的“社会动物”。他们的生活压力很大,只有在电车或家里短暂休息时才有时间玩游戏。他们不介意多花点钱抽张好牌,但不会多花时间研究球队阵型,打出更好的排名。
2015年的一个深夜,笔者在东京品川站,看到密密麻麻的上班族转移上班。八月闷热的天气,再加上白衬衫黑裤子,可想而知日本上班族的压力有多大。
从这个角度来说,《公主连线》其实有点像国内的页游模式。重度氪石玩家都是有钱的中年人,但是Cygames的美术风格和国内的《征途》设计完全不同,更适合二次元受众。
但与国内中年人“一刀999”的策略不同,Cygames在《公主连线》中采用了大量可爱的风格和剧情。只要降低游戏要求,就不会让你太难受。本来是为了服务压力过大的上班族的“通勤手游”,却让很多中国玩家很不适应。
事实上,公主连线中PVP的设计理念也是一条长流,而不是国内喜欢的打卡,这对于时间充裕的大学生来说是鞭长莫及的。
日本手机游戏的未来
从年龄结构来看,日本手游的玩家比中国平均,25岁以上玩家比比皆是。从FGO日常衣服的统计可以看出,25岁是一个分水岭,玩家获得50/50分。
根据QuestMobile的统计报告,在国服的二次元受众中,75%的玩家年龄一般在25岁以下,这与日服有较大差异。从FGO的用户划分也可以看出,国服的“年轻人”比日服多很多。
但是,这并不意味着日本手游在中国没有市场。在攻略论坛等深层次社区,虽然一半是大学生,但另一半上班族是氪的主力军,工作状态与日本“社会动物”高度契合。虽然哔哩哔哩从来没有把重点放在提升已经工作的玩家上,但是日系手游已经在不知不觉中完成了反向筛选。
但“公主链接”要达到惊涛骇浪的用户留存,还需要很长时间。
然而,公主链接的差评趋势并不是唯一的。手游因为宣传力度大,投放力度大,所以出现过很多次。即使是运营两年多的公主连线,在最初的环境下也很难称得上完美。由于宣传力度大,大量新玩家涌入,游戏质量有差距很正常。

同类型的《剑与远征》也因为过度宣传而遭遇了不少差评,至今仍稳坐氪石榜榜首。哔哩哔哩应该对《公主联谊》目前的受欢迎程度感到满意,即使并非所有人都获得了积极的评价。
当然,《FGO》的奇迹很难重现,因为它背后有星月和Aniplex长达十五年的剧情积累和媒体策划。今年将在东京巨蛋举办五周年活动,公主连线做不到这一点。我相信哔哩哔哩不会理解的。
然而,在日本很难出现第二个FGO项目。《连接公主》从一开始就没有取代FGO的打算,只是哔哩哔哩走出FGO阴影的一步。
但对哔哩哔哩来说,日本手机游戏和国内手机游戏的受众差异近年来迅速扩大。公主连线的隆重宣布,或许会成为日本手游在中国最好时光的收官之作。
定价更良心,重视短期冲刺,对女性玩家更友好,玩法更有深度,成为近两年国内年轻玩家的主要诉求。日本的“氪气+休闲”模式已经不适用于自己用户的基本盘,这也是哔哩哔哩在公布公主链接后吸取的教训。


