祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款手游开发实战带来的经验与思考

核心提示12月2日,虚幻引擎开放日Unreal Open Day在上海召开。会上,来自祖龙娱乐的首席艺术家刘冰以《虚幻的力量——以虚幻引擎挑战次世代巅峰》 为主题进行了演讲。结合祖龙娱乐多款3D游戏开发实例,刘冰阐述了虚幻引擎给开发过程带来的各项挑

12月2日,虚幻引擎开放日虚幻开放日在上海举行。会上,来自祖龙娱乐的首席艺人刘冰发表了主题为《幻界力量——幻界引擎挑战下一代巅峰》的演讲。

结合祖龙娱乐的几个3D游戏开发实例,刘兵阐述了虚幻引擎给开发过程带来的挑战和机遇,并介绍了In Shining Name在开发过程中的技术应用和思考。

以下为游戏陀螺整理的发言内容,有删减:

刘兵:大家好!欢迎来到虚幻的开放日。我代表祖龙娱乐分享“虚幻的力量——用虚幻的引擎挑战下一代”这个话题。

我今天的分享分为四个部分。第一部分是祖龙娱乐和虚幻引擎;第二部分基于虚幻引擎的发展——美术和动画的不断升级;第三部分是如何不断挑战基于移动终端的优质产品;第四部分是我们未来要做的事情。

1.关于祖龙娱乐和虚幻引擎

我们在2015年推出了一款六龙3D游戏。在那个2D游戏的时代,我们用3D引擎开发了一款3D游戏,取得了不错的成绩。

同时,我们的创始人李青最早提出使用虚幻引擎进行游戏开发。我们提出这个想法的时候,做了很多分析。

从分析中我们可以看到,虚幻引擎无疑拥有出色的画面渲染,完整的工具链,移动端高效优质的后期处理能力,PC和移动端统一的渲染效果,以及更加便捷的调试工具和优化工具。插件市场上有很多高质量的插件,高质量的开源代码吸引了大量的开发者。最后,我们在Epic和开发者之间有一个良性的互动社区。

知道这些优点后,我们开始思考如何利用好它们。

首先是材料。我很喜欢虚幻引擎渲染素材的呈现。是一个非常好的视觉材质系统,真实的物理渲染达到了真实的材质效果。它的统一性和通用性大大提高了生产效率。

这是我们当时做的一些材料。使用一些好的工具,虚幻引擎中的“均匀”可以达到很好的效果,这就是《龙族》中做出好跑车的效果。

同时,在新品中,比如《以闪耀之名》,我们在面料和材质上做了很多改变,希望达到更真实的材质效果。

对于粒子来说,强大的模块化粒子编辑器非常有用。支持GPU粒子系统运行,GPU粒子是传统CPU粒子的100倍以上。以及我们之前看到的不断发展的Niagara,这些都可以在移动端运行。

GPU渲染效果很好,实际上可以显示很多很酷的效果。通过结合虚幻引擎和胡迪尼,我们可以用顶点颜色来标记一个物体,将它的位置信息传输到不同的UV通道,然后用顶点颜色来标记它。例如,我们处理随机值。这样就可以旋转,做一些离散的动画效果。

看下面的演示视频,我们都可以使用VT实现一些没有交互或者交互复杂的效果,包括带有流体属性的效果。我们都用VT来做。如果性能开销分配得足够好,在移动端可以实现很多效果。

其次,光线。虚幻引擎本身有多种光照模式,也可以模拟ES3.1下类似PC的效果,比如可以渲染出漂亮的渐变光照。如果模型本身质量足够高,确实可以在移动端达到非常好的效果,包括拍摄人像的背光效果。

在动画方面,虚幻引擎拥有丰富的动画工具,功能多样,支持3A级别的动画。不同的功能模块为制作方提供了更多的可能性,子场景曲目支持多环节并行制作。曲线可以方便动画师在引擎中快速完成很多事情。多轨并行还可以让不同部门方便快捷地协作,进而快速迭代产品,大大提高整体工作效率。

当然还有未知的挑战。当时我们使用虚幻引擎时,主要面临以下挑战:

首先是团队。当时国内还没有一个完整的团队使用虚幻引擎开发手游,所以我们打算培养和打造自己的人才团队。人才依然稀缺,现在依然如此。高端人才,美术人才,节目,引擎等等。

第二是效率。我们希望有一套清晰高效的适合自己的开发模式和流程。希望前期方向足够明确,希望我们开发的模型足够敏捷,足够高效。因为我们已经玩了20多年的3D游戏,所以我们很快建立了自己的3D开发流程。

最后,技术研发。因为虚幻引擎是开源的,祖龙娱乐以前做的很多游戏都是重度MMORPG手游,对各方面性能都有严格要求。手游被大量不同的机型覆盖,所以我们对引擎的技术团队也有更高的要求,这是我们扎实的基础保障。

《龙族幻想》当时我们是第一款用虚幻4制作的MMORPG手游。它于2019年7月推出,当时的目标是挑战高质量的手机游戏。我们希望有更标准的下一代生产流程,这也是当时和腾讯的战略合作项目。

《龙族幻想》至今在世界各地都取得了巨大的成功。当时龙幻上线后,我们有一些想法。我们决定将所有产品线转化为虚幻引擎,包括一些内部2D项目团队。

你可以看这张图。从2017年开始,我们搭建了基于虚幻引擎4的次世代流程,从《龙幻》开始快速迭代到2019年,同时拓展了很多不同的产品线。

比如虚幻引擎4开发的SLG 3D《鸿图之下》就是史诗写实风格;而《新世界之梦》是虚幻引擎中一个2D团队转型为次世代团队所做的第一个项目,是一款回合制次世代游戏;还有诺亚之心,在无风的世界里用PCG编程生成8K MMO游戏;比如下一代手游的决策升级——《以闪耀之名》,前阵子我们已经发了很多消息了。

同时,在内部团队迭代这些产品的同时,我也看到了虚幻引擎中动画和电影的快速发展,所以有了很多思考。当时我对整个动画中心进行了重组,调整了一些前期的东西比如钻机绑定,灯光,材质,遮栏等。希望垂直产品线和水平移动中心的调整能反馈到我们未来的游戏开发中。

2.基于虚幻引擎开发的艺术动画不断升级。

基于以上,我们刚做动画的时候,人员规模很小。从项目到导演和动作,只有少数人能做到。随着项目的难度和复杂程度越来越高,质量要求越来越高,我们把所有的功能都拆分出来,我觉得这是一件很重要的事情。如果每件事都需要做得足够好,那么每件事都需要专攻它的人才。

除了人才的划分,我们还对整个流程进行了拆分。拆分过程非常重要。一个好的流程不会让我们在一个阶段中间发现所有的效果都是错的,然后回过头去做改变。因为成本很高,无论是动画还是次世代游戏。一旦启动高配车型,修改一次整个成本都是毁灭性的,从头开始。

所以无论是我们开发动漫还是游戏,都需要一个非常好的过程。这些流程保证了所有的开发都非常稳定有序,也为老板节省了资金,不会造成成本失控爆炸。所以,等我把动画调整好之后,我们就完全可以拥有了。第一,可以解决自己成本不会失控的部分;第二,可以解决PV部分;第三,可以做内容创作部分。

这是一款美国卡通风格的SRCG游戏,代号为适马,我们即将推出。

这是一款科幻背景的射击游戏。因为这个项目还在NDA,所以暂时没有办法以一个非常真实的样子面对大家。但在不久的将来,它会以非常好的表现出现在全球市场。

这是前段时间推出的一款女性换装游戏,也是基于移动平台。我们对整个材质和面料都做了很大的改进,在移动端也能呈现出非常优质的效果。

3.如何不断挑战基于移动终端的优质产品?

以《以闪耀的名义》为例

首先,我们重构了整个DCC工作流。我觉得做一个换装游戏首先要明白的是面料和材料的关系,如何考虑所有面料从源头上控制。一个是面料的织造工艺,一个是面料的材料特性。

这一点非常关键。我们做了一个完整的素材库,从中可以区分不同的面料,快速找到从原画到3D阶段的面料圈。同时我们也做了很多特殊的素材,包括一些3D扫描技术,可以快速把东西拉起来,大量的真实衣服可以提升到游戏的整个制作能力。

其次,有几十万个角色,希望在移动端挑战完美的角色效果。包括头发。头发其实很难做,没有办法用Groom之类的东西做复杂的技术在移动端运行。所以我们还是要回到传统的制作头发的过程,包括使用基于屏幕空的科学效果来处理整个皮肤的透明度。

其实头发本身的难点就在于编结,浮毛浮在表面的感觉。我认为这是头发的自然外观。不管编织工艺有多复杂,我们已经有了自己完整的发丝制作工艺。

最后,高质量的半透明渲染。众所周知,半透明会导致过度绘制,经常出现排序错误。怎样才能优化半透明的制作?我们需要从DCC一步一步来处理。其实我们已经探索了很多处理这种半透明的方法,因为半透明会出现在大量的游戏中,女性非常喜欢,产生了那种轻薄和仙气的感觉。

4.我们将来要做什么?

祖龙娱乐成立至今已有20多年的历史。我们在3D游戏上不断迭代进步,不断进行技术变革,从单机、PC端跨越到手游时代的整个中国。

其实我们不仅是一家技术驱动的游戏公司,更是一家优秀的内容创作者。我们希望今后能为推动中国文化事业不断努力。因此,未来我们将为全球玩家提供更好的全平台、跨平台的精品游戏内容。

谢谢大家!

 
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