序
作者收集了大量的数值文章,很多可以给自己很多思考,但很多可能篇幅有限。通常,他们抓破皮肉后就不写了。

所以,笔者想从最执行的层面,用最通俗易懂的方式,来实践如何设计一款商业游戏的数值。
本文主要关注方法、实现和思考。关于设计思考的一切要么被置之不理,要么直接给出结论。
第一步:定义总发展线。
通常作为数值策划项目,游戏类型和玩法DEMO已经确定。在这次实战中,我们先假设这个游戏是一个“回合制卡牌游戏”,这个很好理解。
1.规划游戏有哪些开发系统。
通常是制作人和总策划策划的,其实也没什么花哨的。只需牢记“星辰感强,青、蓝、紫、橙、红、风、火、雷电,七天七冲榜”。
开玩笑,其实是游戏的定位决定的。修炼为体验服务,疯狂修炼的时代已经过去了。在高品质手游的道路上,减少养成次数,专注于单系统玩家体验是基本原则。
根据时效性和获取方式,可以得到六种基本的培养模式。
永久积累:主角升级/插画的进度,这种伴随游戏进度并一直积累的培养,这种培养通常是玩家的底线。永久赌博:类似赌博的游戏很常见。每次升级都会随机获得一个技能。最终会培养出什么样的技能,无法预料。长期修炼游戏几乎不存在。永久:卡牌游戏中每出一张新牌,其实力不会高于旧牌,只会丰富游戏体验。积累:数值卡牌类游戏,其中新卡可以继承老卡的开发进度,比如小三之类的游戏。换代赌博:装备洗髓,随机获得一些属性,但是会随着换代而失去意义。更换是固定的:装备系统,装备价值本身是固定的,会随着更换而失去意义。
从预期体验出发,我们预计这款游戏的主要体验是英雄的成长,也可以出售新的英雄来丰富策略集。同时也有一些中期玩法的备选类型,所以先设置几个系统。
卡升级:永久积累,消费经验值升级,每张卡都是独立的。卡牌提升:永久积累消费同一个卡牌提升星级,可以大幅提升属性。设备:更新换代固定,每10代有一个固定值。装备强化:赌下一代。每个强化将随机获得一个条目的提升,随机值。
理论上,如果你具备以上四项,一个基本菜就可以了,不同类型的栽培设计方法会有所不同。在这里,以上四项将用于具体的实际设计。
2、战斗数值设定补充
本文不关注战斗价值,直接给出结论。游戏只有三个属性,攻防血,不考虑第二个属性。
伤害=攻击2/
之所以选择这个公式进行规划,是因为在线性关卡的开发过程中,玩家更看重的是我的属性升级后会放大多少倍,而不是具体的数值。
假设一级属性值为100,根据上面的属性公式可以得到每一级的属性。
因为这个系统的总体积是3500属性,增长率参数可以灵活调整,最后是满级3500属性,如下表所示。
最终属性随年级变化如下图所示,整体是一条凹型函数曲线,符合常规认知:年级越高,添加的属性越高。
1.3规划每一级的消耗和产出,推导出增长线。
规划完属性后,我们需要每一级升级需要消耗多少资源。这里需要注意的是,这个顺序不是绝对的,反过来,也可以先规划消费。后面会讲到属性-消耗-输出,三者适合什么条件和方法。
1.3.1首先拉通每个等级增长了多少属性。
1.3.2重新规划消费权重,理论上使用幂函数。
我这里用的公式是:本级权重=上级权重+1.25+级/2+20。

1.3.3设总消费为30000,根据权重得出各等级的消费值,由此我们得到一个消费清单。
1.3.4计算性价比,性价比=属性增长/消耗。
先说性价比的意义,也就是1个属性可以换多少资源。一般来说,一款游戏越后期,性价比越低,但是要注意尺度。
如果性价比下降太多,这个资源的投入就会失去信任,也会影响付费。
比如表中,第一天的性价比比第30天低15倍左右,是可以接受的规模。
最后得到合理的消费清单和性价比曲线。
1.4导出长线
1.4.1计划总产出。这里输出模式简单定义为每天输出1000,30天总输出30000。
1.4.2根据上表中消耗的总和和输出的合成,使用INDEX+MATCH函数得到每日输出,并提供一张卡升几级。
根据表格我们可以看到第一天的输出一张卡可以提升到7级,第七天19级,最后30天就满了。
如果该值不符合预期,调整1.3.2公式中的参数。
1.5支付介绍
有了基本的培养结构后,我们需要设计带付费的培养点。需要注意的重点是:付费空房,性价比,付费时间的性价比。
也就是我的支付限额能比不支付好多少?100块能好多少?第一天交100和第30天交100有什么区别?
这里我们假设支付方式是直接用人民币购买资源。为了让玩家付费分层,设置了第一次购买10元,第二次购买20元,第三次购买30元。小R一天会买一次,中R一天会买两次,大R一天会买三次。
1.5.1第一步,拉出除r以外的天数与总产量的关系。
1.5.2设置一个资源扩展率,就是每次购买的资源量会随着时间而变化。
这里我们设置采购资源不扩展。
1.5.3设定首日每购买一次获得1000个资源,然后在岁时拉出小中大R的总输出,从中可以得到不同类型玩家的成长曲线。
注意非R30天可以填,而大R只要8天。
大R围起来的面积减去非R围起来的面积就是付费空房。这里只说明如何获取付费空房间。设计支付多少是这里没有提到的另一个主题。
可见,每人民币获得的资源,小R是大R的两倍,这是合理的。如果觉得大R支付不够,可以调整每购买人民币的资源消耗。
1.5.4付费性价比
看你每次付费能获得多少属性。这个不需要特别设计。只要免费输出和付费空之间的设计清晰,就可以拉出来看看。

此处不会执行此步骤。
总结
经过以上五个步骤,一个开发的数值模型就完成了。在这个模型中,我按照规划属性-规划产出-规划消费-拟合增长节奏的顺序进行。
它适用于任何永久性积累类型的线性栽培。在这种类型的修炼中,每一关消耗多少并不重要,产出多少也不重要。只有增长的节奏才是最重要的关注点。
下面,我就以设备系统为例,一步步的如何进行拆换型的数值设计。


