转向教育培训,真能比元宇宙更香

核心提示文 | 锌刻度,作者 | 流星,编辑 | 许伟低调的“元宇宙第一股”、沙盒游戏平台公司Roblox不久前又有了新的动作,但有些出人意料的是,Roblox的新动作并没有继续推进公司在如日中天的元宇宙领域布局,而是转向了一个与元宇宙和游戏都相去

文|锌秤,作者|流星,编辑|徐伟

低调的“超宇宙第一股”、沙盒游戏平台公司Roblox不久前又有新动作,但有些出人意料的是,Roblox的新动作并没有继续推动公司在蓬勃发展的超宇宙领域的布局,而是转向了一个远离超宇宙和游戏的方向——教育培训。

据外媒报道,Roblox于11月15日宣布向非营利组织投资1000万美元,开发三款面向初中、高中和大学生的教育游戏产品。

虽然很多媒体将其视为“超宇宙向教育领域的衍生”,但在目前超宇宙只有概念支撑,没有产品立足的情况下,这样的说辞难免会给人一种牵强附会的不愉快感觉。抛开元宇宙过滤器不谈,Roblox的行为其实无非是借着上市打破圈子,试图在游戏之外开拓新业务。

Roblox上市已经半年了。虽然经历了几次降温,但总体来说,元宇宙这个热词还是热的。

毕竟雪崩中诞生的元宇宙,在各类科幻作品中是比较高级的。无论是能给用户高度沉浸式体验的终端产品,还是庞大丰富的虚拟数字世界,还是封闭完善的经济体系,都是现阶段单一互联网企业难以企及的。比如Z世代的老朋友、哔哩哔哩CEO陈睿在2021年第三季度就直言。元宇宙产品所包含的元素和所需的内容“不是一家公司能完成的”。要让这个科幻概念落地,就需要将大量企业的内容生产能力集中到元宇宙体系中进行内容生产。

然而,如今的元宇宙赛道乱象频出,比如备受争议的加密货币试图借着元宇宙的外衣“卷土重来”,被网友怒斥为智商税的NFT,用元宇宙概念的热度为自己背书,实在没什么可带的个人或企业直接开课“兜售”实现元宇宙知识课程。元宇宙概念在萌芽阶段的价值被迅速消耗。

元宇宙的概念来到舞台中央没多久,就引起了前所未有的骚动。在这个混乱的时刻,外界不禁更加关注沙盒游戏社区Roblox的最新动态。

上市后,Roblox依然未能扭转亏损,但股价的上涨趋势十分显眼,用户数据的优异表现可谓“前途无量”。然而,当市场上所有人都在好奇Roblox未来将如何推广自己的“超宇宙”业务时,Roblox却悄悄转向了一个看似与自己业务无关的领域——教育培训。

就国内投资者和企业而言,受政策影响,教育培训行业将在2021年走向灭亡,这显然与欣欣向荣的元宇宙相去甚远,而留在轨道上的企业则在转型自救的道路上苦苦挣扎,对未来难以乐观。虽然海外教育培训市场变化不大,但在那些长期实行教育私有化制度的地区,教育培训行业很难有什么新鲜故事可讲。

在这样的背景下,Roblox为何转向教育培训,作为“超宇宙第一股”的它又将在赛道上掀起怎样的风暴,不禁引起市场更多的关注。

比起科幻小说,从“小学生”开始实现才是正经事。如前所述,Roblox突然开始投入教育市场,为学校教育画“教育游戏”的蛋糕,就在2021年即将触底的时候。消息一出,对于忙着把超宇宙和NFT、加密货币等捆绑在一起的企业来说,简直就是傻子。媒体只能硬着头皮说Roblox在布局超宇宙教育的业务,场面尴尬。

Roblox毕竟还是一家贴着“超宇宙第一股”标签的游戏公司,游戏和教育似乎水火不容。

Roblox没有在VR/AR游戏上花很多钱,也没有率先炒NFT或加密货币。相反,它选择了教育,一个似乎远离其过去业务的领域。有一段时间真的很困惑。但是从Roblox目前的运营情况和用户的情况来看,选择教育其实并不是一个很难的选择。

说实话,Roblox和metauniverse绑定在一起,其实也是最近的事情。2021年之前,Roblox给国内玩家的印象更多的是“海外版4399”。

这种印象从何而来?有两个原因:

一方面,虽然Roblox的“本体”是一个游戏开发程序,但是它的用户并不都是游戏开发者,更多的用户主要是通过Roblox的平台来玩其他用户开发的游戏作品。此外,用户在Roblox平台上开发的游戏作品多为轻度游戏,这不禁让人想起国内同样以小游戏平台闻名、曾经“称霸”90后一代的4399小游戏网站。

另一方面,正如4399给玩家“小学生聚集地”的印象一样,Roblox也是一个深受年轻玩家欢迎的游戏平台。该官员在2020年接受外媒采访时表示,“在9-12岁的美国儿童中,2/3都在使用Roblox,几乎所有16岁以下的青少年都接触过Roblox”,而据外媒报道,“。

年轻用户庞大的基础盘把Roblox送上了纽交所,但也给Roblox后续的商业化带来了诸多挑战。Roblox的主要收入是游戏币、付费游戏和游戏中虚拟道具的销售。年轻玩家虽然活跃度和粘性都很惊人,但是付费能力也很有限。而且低质量的年轻游戏开发者不断增加,也在通过分成的方式拿走Roblox的收入,导致“元宇宙第一分成”,已经连续14年处于亏损状态。相比于进一步画饼,尝试一些激进的商业做法,如何扭亏为盈,增强投资者对自身业务的信心,无疑是Roblox现在关注的重点。

在多年与年轻用户打交道的基础上,Roblox早已为自己准备好了一条出路——也就是前面提到的教育培训。

Roblox庞大的年轻用户群无疑是教育培训业务的完美温床。而且相对于让小玩家自己掏钱的游戏业务,让小玩家家长掏钱的教育业务显然是更稳定更有潜力的变现方式。而且教育业务比游戏业务更容易被大众接受,得到他们的支持,更“安全”,不容易吸引到对青少年有敌意的人。

其实Roblox在运营游戏社区的时候就已经开始尝试把手伸向教育领域,专注于自己游戏开发程序的教学内容,类似于儿童编程课程。通过这一系列的官方教程,Roblox每年都能把大量的普通玩家变成平台的游戏开发者,让他们源源不断的为平台生产游戏内容,效果显著。

Roblox提供游戏开发课程。

但是,Roblox的游戏开发教程,说到底只是学校教育之外的兴趣课程。真正想入驻校园,产生足够的吸引力让私立学校或者学生家长掏钱的Roblox,没有深厚的教学培训经验,真的合格吗?

在技能训练方面,游戏可能真的是好老师。虽然有些违背常识,但游戏其实在很多领域都充当了“老师”的角色。

据一些学者考证,游戏最初是从祭祀、戏剧、狩猎等原始社会生产生活中分离出来的,具有象征意义。儿童通过观察和模仿的游戏行为可以帮助他们从父母那里获得与生存有关的知识和技能。

随着文明的发展,人类劳动和生产的技能变得复杂,简单的模仿游戏很难继续传递相关知识,以至于游戏逐渐淡出教育领域,趋向于更具娱乐性。

然而,当新的游戏形式——电子游戏出现后,游戏产品所能承载的知识内容和呈现方式也迎来了翻天覆地的变化,而意识到这一点的游戏开发者和相关人士也试图将游戏再次运用到教育中,其中最突出的就是各类仿真游戏产品。

由于有些工作或职业在教学内容和环境上具有危险性,很难安排学生进行实际操作。只靠生硬的文字来教授知识,不仅容易让学生感到厌烦,而且一些细节也难以描述,导致教学效果不佳。

这时候,擅长营造与真实情况相反的虚拟世界的模拟游戏开始出现亮点。用模拟游戏模拟危险或难以接近的场景环境,不仅方便,还能保证学生的安全。同时可以通过各种指南将详细的工作内容生动的呈现给玩家,效果远胜于枯燥的书本和课本。

知名快餐品牌肯德基曾推出一款VR游戏,教员工如何制作特色原味炸鸡。根据肯德基的统计,员工玩游戏10分钟就能掌握炸鸡的操作,而传统方法培训的员工需要25分钟才能掌握这项技能。

现在市面上有大量的模拟游戏,内容丰富,涵盖了农作物种植、车辆驾驶、枪械使用、手术甚至探索泰空等多个领域。虽然不是最火的游戏品类,但是有着诱人的B端市场。据美国研究机构metaari 2019发布的《2019-2024年全球教育游戏市场研究报告》数据显示,到2024年,全球教育游戏市场规模有望超过240亿美元,五年增长率达33.2%,发展潜力丰富。

来源:metaari

现在,已经决定进入教育领域的Roblox也深知自己在教学培训领域的沉淀不足。因此,他没有鲁莽地挑战文化课程,而是选择了与他过去推出的游戏开发课程类似的兴趣课程作为起步。

据国外媒体报道,Roblox投资1000万美元开发的三款游戏中,一款是教授机器人技术的游戏,一款是探索主题too 空的游戏,另一款是涉及计算机科学、工程和生物医学的科普游戏。

想到Roblox平台上游戏作品的“画风”,我们可以隐约想象出最终产品的样子——一群类似乐高的小人在虚拟的游戏世界里,通过模拟环境学习和体验相关领域的知识内容。

这样的场景显然有落地的可能。事实上,另一款知名沙盒游戏《我的世界》早在2016年就被微软收购,并推出了教育版。它与一些地区政府和学术机构广泛合作,在游戏中构建了包括创意写作、数学、音乐和编程在内的多种课程内容,成为微软入局教育赛道的激烈玩家。

所以,虽然被戴上了“超宇宙第一股”的高帽,但Roblox的操作还是相当保守扎实的。不过,虽然教育游戏前景看好,但微软谷歌这样的大公司还是在烧钱。对于已经连续14个月亏损的Roblox来说,进军教育到底是解决盈利问题还是增加肩上的负担,恐怕还得让市场观察一段时间。

 
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