动画手册作为一个专注于优秀动画和电影的媒体,旨在推广和传播分镜、动画、特效、灯光等技能。,并启迪读者找到自己的成长方向。
这部动画手册的重量级嘉宾是模糊工作室的首席动画特效师陶伟和场景师朱洪春。他们参与了爱情、死亡和机器人系列电影《桑尼的优势》和《变形人》的制作。

陶伟,毕业于美国艺术学院,获3D动画与视觉效果硕士学位,现任Blur工作室首席动画特效工程师。
曾参与网飞原创系列《心理侦探》《爱情》《死亡》《机器人》中《桑尼的优势》《变形人》的制作;以及制作《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》、《英雄联盟:新黎明》、《封锁2》、《刺客信条:革命》、《星球大战:失落帝国的武士》、《黑手党3》、《中土世界:战争之影》的CG预告片;《复仇者联盟2:奥创时代》、《死侍》等。
春竹,毕业于加州大学洛杉矶分校,主修3D动画。安可期间是首席灯光工程师,现在是Blur工作室的场景工程师。
参与了网飞原创系列《爱情、死亡和机器人》中桑尼的优势和变形人的制作;以及制作剧集《明日传奇》、《闪电侠》、《超女》、《绿箭侠》;为《上古卷轴》、《蜘蛛侠》、《古墓丽影:暗影》、《命运2》、《传奇之战》、《光环战争2》、《使命召唤:无限战争》制作CG预告片。
动画手册:据我们所知,你们俩都参与了《桑尼的优势》和《变形人》的制作。他们的风格截然不同。这两部短片最大的区别是什么?做特效、灯光、构图有什么需要区分和注意的吗?
陶伟:我们合作了很多对桑尼有利的场景。特效方面,风格差异不是特别大。因为这两部电影都是在真实特效的基础上制作的。
《桑尼的优势》中的血、烟、灰尘和粉碎都是参考现实世界制作的,没有任何程式化的处理。例如,套装是完全程式化的。
当我和洪在这部电影中进行多镜头拍摄时,我应该特别注意这里的血液动力学。血喷得快的时候应该是什么动态,喷得慢的时候应该是什么动态?计算的时候会有不同的处理。
在处理热血、场景、人物的碰撞时,有很多困难需要克服。计算结果交给洪后,他还要进一步处理。“行者”更严格。导演非常关注本片中的尘埃特效,包括打斗造成的受伤、流血、冒烟等。
因为影片发生在中东地区,地理环境非常干燥,到处都是灰尘,所以人和车辆的一举一动都会造成或大或小的灰尘。那时候我们有四个美工专门拍人走路跑步时脚上的灰尘,几乎每一个镜头都需要拍。
春竹:在我看来,两部电影最大的区别是人物风格,在实际制作过程中并没有太大的技术差异。另外可能因为色差大,让人感觉风格不一样。桑尼的优点是偏暗,但是色彩饱和度高。《变形人》的光线比较亮,但是色彩饱和度相对没有那么丰富。
动画手册:两人在《爱情撞车》这个项目中遇到的最难的镜头是什么?需要解决什么样的问题?
陶伟:在《桑尼的优势》中,一些镜头人物在几帧中快速移动,这对血液的计算提出了很大的挑战。既要保证血液沿手指流动时不发生不必要的变形,同时又要坚持手指的运动轨迹。
另一个镜头是桑尼的头被压碎,留下一大滩血。导演的要求是这一滩血需要有近乎镜面的反射,这就要求血液在运动的同时完全保持表面的镜面反射,而且手术完成后还需要做大量的后期处理。
在我从血液切换到网格后,我做了很多后期修改。交给洪后,他又进一步加工,达到最后的效果。
在《变形人》中,主要难点出现在刚才提到的大规模沙尘的制作上。
因为镜头数量有点超出预期,我们在收到后紧急评估了所有镜头,并在一周内做了两个专门产生粉尘的模块,旨在最大面积覆盖所有含有粉尘的镜头,通过调用模块可以直接计算出来。
相信做过特效的同事都知道,有一个模块并不一定保证每个镜头都适用。有时候仅仅因为物体的运动轨迹或者镜头的角度,模块并不能直接解决问题,这种镜头也不在少数。
所以这个项目相当考验艺术家的经验。最重要的是保证每个镜头的灰尘看起来都一样,整体效果没有差别。
春竹:其实很多高难度的镜头第一眼看上去会觉得相对简单,而难点就藏在很多意想不到的地方。我印象深刻的有两个场景:一个是桑尼占优势躺在血泊中的场景,而这恰好是我和维克多的合作。
当时要求血要慢慢溢出,要光滑如镜。当时维克多比较着急,难点是在特效上无法获得和镜子一样的流畅效果。最后为了节省时间,我们用了他的特效和合成帮助解决。
另一个是《变形人》中狼的头在镜头前被咬。难点在于头发和血迹离镜头太近,不能有一点瑕疵。渲染要求也很高。相机中头发的景深效果只能做3D,渲染时间很长,所以容错率很低。
这个镜头没有特别巧妙的解决方法,就是如果硬的话,特效跳动的地方只能在构图中一帧一帧的修复,计算时间也很长。
动画手册:在《桑尼的优势》中,一些视觉效果令人印象深刻,尤其是像怪物软骨的透光,角色皮肤的水处理,对手被撕裂的肉肉效果以及布料的质感。能说说这些地方采用的生产方式吗?本章中关于Look-Dev最具挑战性的是什么?
春竹:这在很大程度上要归功于我们的角色模型小组,在这里软骨透明和皮肤处理被直接解决了。
你到我们这边来直接做渲染,不用太多特殊处理就很好看。当然个别镜片在工艺上还是有一些问题需要特殊的材质调整来解决。总的来说,从我的角度来说,我不会过多考虑人物的材质。
Look-Dev方面我没有参与,但是印象中花了很长时间。应该已经用了几个月了。正是因为前期扎实的准备工作,后期的制作过程才比较顺利。很多人觉得印象深刻的地方,制作过程其实并不会觉得特别吃力。
动画手册:从一个动画师的角度来看,第一集怪物的动作有明显不同的质感?
陶伟:作为一个半动画人,首先,这个项目有一个动态的补充,包括怪物。一开始,导演戴夫·威尔逊提出了各种动画要求。
戴夫为这个项目做出了很大的贡献,从剧本、镜头、动画到最后的效果,他都有自己的理解和高效的执行。
进入动画收尾阶段,动画师也是按照要求来的,不同的怪物有不同的参考。肌肉、速度、节奏都做的非常好,所以两个不同重量级的怪物的区别就能体现出来。
你看懂了吗?这段就是大型 XX 现场啊春竹:怪物动作的纹理是由动画组完成的,主要是通过人工调整动画来达到纹理要求。因为我和动画组的主要分工不一样,他们在过程中有什么具体的困难我也不是特别清楚。
虽然在制作过程中,并没有听到动画组特别提到与其他项目相比有什么不同或者困难,但是Blur的动画师都是有着多年经验的专家,有着相当深厚的基础和从经验中总结出来的技巧。
动画手册:《变形人》中,狼人的变身瞬间特别惊艳。它从人类皮肤上脱落,与长出的毛发碰撞。这种效果是如何实现的?
陶伟:用剥下的人皮制作狼人的变形的确是这部作品的亮点之一。一开始有三套狼人模型,人形,狼和半人半狼,加上四五套受伤的模型。
在制作毛发、皮肤脱落和碰撞时,我们设计了一套基于Houdini纹理的模块进行专门的计算,可以有布料的变形,也可以进行更有效的碰撞。
现在胡迪尼有了一个新的羊皮纸解算器,这个解算器在当时应该对我们有很大的帮助,但是它还没有出来。
春竹:我就坐在拍摄这张照片的同事的后面,所以我对这个过程非常了解。其实也没什么特别的,就是用头发sim和布sim。

但是过程比较痛苦,在灯光组、效果组、CFX部门的配合下修改了很多次。最后以上各部门,再加上合成的组合拳,完成了。在我看来,这可能是这个项目中最难的镜头之一。
动画手册:在人物互动较多的场景中,有没有使用Deep Comp的合成技术?还是在灯光渲染中使用holdout来解决?
春竹:大部分都是通过抵制来解决的。实际上,如果用holdout解决不了的话,你也会遇到deep同样的问题。而且大部分人都不是特别喜欢用深度文件,深度文件太大,合成非常慢。
图来源于网络我遇到的唯一需要使用deep的情况是,同一个镜头用两个不同的渲染引擎做的时候。一般这种情况都是浓烟爆炸,特效需要胡迪尼咒文。Blur用的Vray在这方面不是很好,在速度和渲染细节上和mantra有一些差距。
动画手册:“狼人”这个题材很多公司都尝试过,但毕竟是四条腿的动物。要变成“狼人”,两脚站立,势必要在艺术和逻辑之间取得平衡,才能获得更好的画面效果。能简单说说生产时这方面的考虑吗?
陶伟:狼人的主题确实被使用过很多次,尤其是在好莱坞。其实狼人更接近《变形人》里的人。
狼的特性除了外表其实都很弱,所以从逻辑上来说基本可以算是拥有超能力的人类,只是属性刚好是狼人而已。
而故事想影射现实中人与种族的关系。狼人只是一种表现方式,也符合艺术中爱情、死亡、机器人的基调和风格要求。
从艺术上来说,我觉得狼人的设计是合理的。两脚站立给我一种代入感,我能分辨出谁是谁。当时我在做Look-Dev的时候,仔细考虑了两个狼人主角和一个老狼人反派的设计。导演在这方面也花了不少时间,来来回回快半年了!
春竹:我们的狼人也是用两只脚站立的。这方面其实避免了很多四足和两足转换过程中意想不到的麻烦。现在想起来,真的要感谢这个设计,省了很多事。
动画手册:我们经常看到一些CG行业的优秀从业者,他们不仅能做好某项工作,还身兼数职,在其他领域也有很深的研究。你能分享一下你是如何丰富你的技能的吗?有什么好的学习方法可以教你吗?你有欣赏的艺术从业者吗?
陶伟:艺术家在扮演多个角色时会有所不同。就Blur而言,公司在招人的时候非常看重擅长多种技能的艺人,所以门槛比较高。
比如做3D排版本身就要精通动画,对镜头也要有一定的研究。可以说你一半是导演,一半是动画师。特效可能需要构图,灯光可能需要场景模型,等等…
首先,当然,你应该能够很好地利用你有限的时间。第二,在制作过程中要和其他部门的人沟通。这也是Blur的一个特点。在流水线流程上,我们很少用很多大公司的流程。在大公司,当我们完成一个项目时,你甚至不会看到和你一起工作的艺术家。
在Blur,因为公司不大,我们往往可以直接找和我们合作的艺人拍一个镜头。所以,有什么问题,我们经常互相倾诉。多交流,你会越来越了解其他部门。
比如:做特效。做了之后,我经常和灯光师、排字师面对面讨论,他们对这个镜头的需求是什么。如何与我最擅长的操作相结合等等…
在这个过程中,你可以获得很多与灯光、渲染、构图相关的经验。当然,以上是小公司的特点,尤其是广告公司。
与其教学习方法,不如积累经验。在这一行干久了,只要对多方面发展感兴趣,基本上就能掌握几项相关技能。我有一个我欣赏的导演和作者。如果你有时间崇拜一个人,不如多花点时间学习胡迪尼求解器。
朱宏春:CG行业整体还是比较新的。很多早期的从业者,一开始都没有任何正规的学习渠道,所以这些人自学能力还是蛮强的。
这样的人能很快成为自己感兴趣领域的佼佼者,举一反三的能力很强。他或她还可以在短时间内掌握相关技能,丰富他或她的技术覆盖面。
遇到这种高手,我只能无奈的“别跟他一般见识”。在我个人的学习中,我只是向大师请教。遇到难题,我甚至会要求对方把我解释成傻逼。
好在工作中总会有专家,专家也特别愿意分享,在整个学习过程中事半功倍。如果有什么经验可以分享,不要太自我保护,也不要害怕提问。这样不会让别人觉得你什么都不懂,反而会让大家看到你的学习能力和工作效率。
当然,当别人问我问题时,我会尽力帮助他们。很多时候,我在回答别人的问题时,会对一些问题有更深更透彻的看法。
动画手册:在你参与的各种项目中,有没有需要参与灯光与构图、特效与渲染等两个以上流程的情况?
:这个问题可能更适合洪,因为他在灯光和作曲之间徘徊了很久。基本上他们的灯光工程师渲染一个镜头,可以自己合成。在这里,我想告诉你一个合成器和我们的区别。
合成器是一个非常重要的环节。他们做的内容更高端,需要解决难题。有时候就是俗称的“救火”内容。我们只对求解或渲染过程的基本处理进行合成。
作为特效,一般比较逼真的特效比如普通的爆炸烟花,我们只做最基本的色彩校正,需要更多合成的时候,就是非常规的特效。比如:冲击波,能量,超自然效果。这个时候Look-Dev会让特效来控制,所以从解算开始到合成都需要特效师来完成。
春竹:是的,侠影这边的灯光组实际上更接近多面手。除了照明,渲染和合成,它还负责环境,建模,材料和外观开发。
动画手册:你怎么看待实时渲染?在可预见的将来会有一个工作室将这个过程变成实时渲染吗?
陶伟:我不太了解实时渲染。我一直以为在模型动画和场景中可以实现实时渲染,效果极佳。
然而,特效方面是实时渲染的一个瓶颈。实时渲染和计算高精度特效是一个巨大的挑战,尤其是带有破碎、液体或流体碰撞的实时沉降。
春竹:目前,实时渲染还没有完全满足CG和电影制作的要求。虽然很多东西看起来很酷,但是很多细节还没有达到电影级别的要求。
比如景深等很多效果在实时引擎中其实是不计算的,而Nvidia最近集成到显卡中的光线追踪就是Vray中常见的效果。
在我看来,CPU渲染在未来也会被传统引擎使用,更有可能是像Vray,Arnold这样的传统引擎慢慢变成实时操作,而不是工作室切换流程到实时渲染引擎。
动画手册:你们两个能分享一些关于灯光、特效或视觉开发的想法吗?
陶伟:我不敢说发展。留给实际做开发的大公司大神来给你解释。在小公司,发展的时间很少。第一,公司没有足够的资金支持开发团队。二、收盘时间一般不允许有已开发空房。
客户从来不关心今天我们已经开发了一个结算模块,使雪准确,他们只关心今天我们的最终输出图像看起来很美。所以我唯一的体验就是“眼力”。

做特效也是在做艺术,眼力,美颜。这很重要。让我们看看我们要去的方向。如果你只是想在短时间内拍出最好的镜头,最有美感,请时刻锻炼你的眼力和美感。你应该能一眼看出一个解决问题,问题的原因在哪里!
怎么改才更好看?对我个人来说,这比熟知气体方程和会不会写solver更重要。当然,我不是一个特别有技术含量的特效艺术家。所以另一个方向是研究非常深的技术课题。
据我所知,大部分时候,这样的人要么是在从事胡迪尼的实际开发,要么是工具的开发,他们实际上接触镜头的时间更少。所以,作为一个特效师,你要知道自己想要什么。你想更多地使用相机还是程序工具?
Blur 艺术家做《死侍》项目大合照春竹:我认为,从视觉上来说,没有人会有从未见过的东西。所以,我们不必有特立独行的心理负担。从现有资源中学习是一种非常有效的方法。
我通常做寻找发展的过程。首先,寻找可以借鉴的类似资料。然后,分析材料背后的思维逻辑,再加上你想要的,项目需要的。经过同事或主管的反馈,最终产品是一个更站得住脚的作品。


