为了不被冲烂,我们决定设计一套完美的游戏评分方案

核心提示在互联网的冲击下,由纸媒继承而来的媒体权威性已经越来越难以为继。在外有IGN因屡屡给游戏打8分而得诨号“爱鸡扒”,在内有同行因给某游戏打满分而被喷得辞职去看心理医生。因此,为了应对下半年形势更加凶险的评测任务,我们决定重新设计评分标准——主

在互联网的冲击下,从纸媒继承下来的媒体权威已经越来越难以为继。在外面,IGN因为多次给游戏打8分而获得了“爱吃鸡烧烤”的绰号,在里面,也有同行因为给一款游戏打满分而被迫辞职看心理医生。因此,为了应对下半年更加危险的评估任务,我们决定重新设计评分标准——

主编:“编辑部的各位,闲话少说,拿出你们的方案来。”

第一编辑:

我觉得如果你不想被喷,你得先把游戏当成一个工业产品。

因为工业产品必须有绝对客观的量化标准,“分辨率、帧数、文字量、输入”,我的想法是聚焦这些无可辩驳的数据,就像我们数字组做的那样,用参数说话。

人们之所以总是对媒体的收视率不满意,是因为媒体拿不出一个透明统一的评价标准,所以我要做的就是抹去一切主观判断的影响,用统计工具将游戏的所有评价维度数字化。

那时候我们的编辑连游戏都不用打,直接把解包文件里的相应数据输入到我总结的算法里。不管能得多少分,分都是算法出的,突出一个公平、公开、公正。

“等于说你想写一个运行软件?但现在玩家更注重游戏性设计。”

不对。数学不仅可以汇总具体数据,还可以计算高校排名,统计人类发展指数。就算玩家赢了神坛上的3A游戏,初衷也是“大量的资源,大量的时间,大量的金钱”。人们只是厌恶数字标准带来的异化,实际上却沉迷于数字标准带来的确定性。

“平均停留时间/平均清除时间”显示可玩性。

而可玩性,说到底就是互动性。就像《塞尔达传说:荒野之息》里的树,你可以把它砍下来当桥,烧了它冒烟,爬上它摘果子,甚至可以跳上它当交通工具...那么我们可以说,它的可玩性是其他游戏中非交互树的四倍以上。

同样,因为《地平线:绝望的西部》的互动部分主要集中在与怪物的战斗游戏上,那就以他为例吧。一个玩家的棋步数是X,一个怪物的棋步数是Y,棋步间的有效互动反馈数是z,那么,这个怪物在一轮中的可玩性可以计算如下:

之后,我们把解包后的数据作为穷举法,代入统计贝叶斯方程,与其他游戏进行比较,就可以计算出游戏性:

接下来,我们使用建模类型和边任务的数量作为基本设计公式来计算地图分数,使用技术参数来对计算出的图片进行评分...并使用深度学习了数亿文本的人工智能BlinkDL/AI-Writer对剧情进行评分。《地平线:绝望的西部》的评分是:

为了直观,我们给它一个Z轴,用圆柱体的高度来反映它的综合得分:

为了更严谨,我们增加了一个第四维度的时间,用T轴更直观的显示哪些游戏虎头蛇尾,哪些游戏渐入佳境,避免玩家只玩了几个小时就被盲目安利评分或者质疑我们的评分不客观。

在整个游戏过程中,玩家对游戏评价的变化可能如下:

当然,如果你还是觉得不够严谨,我们可以加上代表不同性别视角的BG轴和代表不同性取向的LT轴,然后得到一个六维图像...

“停,停,停!”

“下一个编辑,替换下一个编辑。”

二号编辑:

在我看来,不想被喷,就是不能追求客观,而首先要把游戏当成艺术品来看待。

艺术是超越数据和语言的情感表达。你知道在游戏分数没有出现的70年代,玩家是如何选择游戏的吗?答案是“游戏封面”。看包装。玩家用眼睛选择游戏。

90年代动视的游戏封面太酷了。

玩家之所以不再信任媒体,是因为随着互联网社区的发展,媒体和玩家已经形成了两种完全不同的话语体系,而且由于语言天生带有私货,所以作者所写的“能指”往往与很多读者心目中所想的“能指”大相径庭。

所以我想做的是,像上个世纪的欧洲文学流派一样,不把椅子叫做椅子,而是用“四条腿、方脸凸出的绿色圆饼”这种表达方式来抹去语言中的偏见。

“说人话,说人话!”

进化并不是要向前发展。达尔文强调的是“适者生存”,而不是“强者生存”,但后来在从欧洲到日本,从日本到中国的过程中,进化变成了“进化”,误译为“适者生存”,这是语言的私货。

宅男就是爱ACG文化,很多人其实很努力买胶水和周边地区。于是乎,因为“宅”字,很多人都认为自己是蹲在家里没有工作,这就是语言上的偏见。

所以我的计划是,用艺术的力量挣脱语言的束缚,回到70年代用游戏封面引导玩家的状态,用听觉或视觉突破人与人之间的“心墙”。

以“地平线”为例。成立的时候,只有一套艺术概念图。后来游戏中所有的剧情、设定、玩法都是围绕这套概念图来想象和设计的,这在游戏界是很常见的。

所以我们要做的就是“逆向工程”。把完成的游戏放回一个概念图,然后用这个概念图向读者传达我们玩游戏后的感受。

虽然我很想自己画,但是因为要写稿子,所以把画图的工作交给了Google AI。

以《爱尔登达摩之戒》为例。一想到他,我的第一反应就是“一次充实而惊险的旅程。”然后把描述告诉AI。AI的图纸如下:

你认为它太抽象了吗?

没关系,我们再写其他描述游玩体验的形容词和名词,让AI补充一些细节。

大家可以看到,算法画出的图形非常接近我对游戏的评价——辉煌的云端上的腐败,有骨头和剧情的崎岖道路,金色树下光明的神话世界,有意境的新苦难之旅。

“但是,但是,但是,后来编辑部的同事告诉艾他们玩了《老人环》后的想法:‘荣耀,凯尔特,龙母,美足,魔女..’等等,AI给了我们一个特别自由的形象..."

“你的计划有问题。如果你给这个东西打分,你会被当成精神病。”

“换下一个编辑。”

三号编辑:

在我看来,电子游戏被视为纯粹的乐趣,纯粹的乐趣。

你不觉得最近有个博主因为长得像Tifa而很火吗?她打扮成博主,不打游戏,不做Tifa COS。平心而论,最近有多少关注她的男青年去看自己穿的是什么?那些知道Tifa但不在评论区玩《最终幻想》的,或者甚至知道Tifa但不知道《最终幻想》是什么的,都是被试。

毕竟现在你想玩游戏都不需要买了。我可以去两个p站看2B小姐,也可以在QQ里开着车享受莱莎的肉腿,可以在弹幕里画“屈辱的血条”“杀死所有人都是隐身”来嘲讽主播。但即使我没玩过《尤尔哈B型二号》、《炼金工坊》、《刺客信条》、《黑暗之魂》,也不妨碍我享受这些游戏。

所以我认为,媒体被赶是因为他们过多的谈论自己,站在了这类球员的对立面。我要做的就是让大家都参与到评分过程中来。他骂评分的时候,就是在骂自己。

简单来说,我们写一个新游戏,不仅要写一个评测,还要写两个。

届时,一个编辑负责“吹”,另一个编辑负责“黑”。整个过程就像是Aauto更快的PK。你知道,它被发布在我们的帐户上,以便各种各样的玩家可以进来选择阵营来互相撕逼。这就叫创造乐趣而没有乐趣,把游戏评测本身当成在线PVP游戏来玩。

“咦,怎么卷起来了?”

我没有瞎编。事实上,在过去几年中,一些MCN组织开发了这种游戏,允许他们的两个不同的帐户相互竞争,以赚取武器费。而游戏媒体更早创造了这一历史。早些年,国内纸媒会专门辟出一个版块来‘主机大战’,刊登读者的各种批评言论,专门供玩家讨论索尼任天堂世嘉谁好谁坏。

所以我的计划只是延续这种思路,给大家创造一个情绪出口。如果你觉得新游戏“天下第一”,把热门的数据做出来,我们给编辑奖励。如果你觉得谁为新游戏“洗地”谁就是罪大恶极,那就做你家的数据,让你不满意的编辑我们会扣你一个月的工资。

看,好玩的不是来了吗?

4号编辑:

三号编辑的虚无主义倾向很危险。二号编辑的艺术观没有逃过西方的叙事,一号编辑的思想是完全错误的。他应该学习康德的《纯粹理性批判》。

电子游戏是上层建筑,是也只能是文化载体。

所以从科学的角度来说,评价一款游戏最重要的只有两个维度,一个是“文化输出”,一个是“文化自信”。当我们将它们与“攻击力”和防御力进行比较时,我们得到以下模式:

第二步,识别这个游戏代表的是哪种力量,敌人还是朋友?宣扬的是什么理念?是欧美政治正确还是歌颂劳动人民?那么,按照产地,大致可以分为几个派别:

游戏媒体总是被喷,不为别的,只为一个歪屁股。

所以我在设计这个评分机制的时候,会强调对文化产品的监管和引导,以保证我们能够有效打击别有用心的游戏制作者,保护青少年的身心健康,严厉打击不健康的游戏。

比如我们在世界上非常成功的游戏。......

“其他编辑都在谈论今年。也请以今年的比赛为例。”

好吧,比如年初的游戏《大师》,表现了对中国文化的极大尊重,显示了中国武术在世界上的广泛影响力。虽然有人因为它的制作团队是法国人而不自信,但它是实实在在的产出。看到那些星星了吗?这是评分部分,我必须给他满分10星。

我的这个方案是利用卡牌面设计的方法,让玩家直观地了解文化战争的严重性,用娱乐化的方式来说明在评价卡牌游戏时,我们应该支持哪些游戏,反对哪些游戏。

不占领敌人,就占领了文化高地,所以只要我们站对了位置,谁冲谁就傻。

结论:

听了四号主编刚刚的发言,大家越来越迷茫,从玩家鄙视链辱到文学辩论,于是主编宣布完美的评测方案暂时搁置,我们的评测在得到新的方案之前不会给任何游戏写总结评级。

那么现在应该用什么样的眼光去理解电子游戏呢?没有做系统研究,不敢妄下结论。本文只请各位同仁发挥几个极端观点,抛砖引玉,给大家看一出戏。

毕竟这篇文章纯属虚构。如有雷同,是他抄袭了我。

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