腾讯游戏策划笔试

核心提示本文首发于公众号“ TiMi Club 天美俱乐部”,游戏葡萄已获转载授权。游戏策划面试中几乎必考的题:“你觉得一款游戏为什么好玩?”对有些人,这是送分题,对另一些人,却是送命题。送分还是送命,关键在于一个候选人能够在多大程度上像一个策划一

本文首发于微信官方账号“蒂米什俱乐部梅田俱乐部”,游戏葡萄已获授权转载。

游戏策划面试中几乎必问的问题:“你为什么觉得一个游戏好玩?”

对有些人来说,这是送分题,对有些人来说,这是送命题。舍生取义,关键在于一个考生能有多少像策划者一样思考和分析博弈。

在本文中,腾讯游戏梅田工作室群J1工作室游戏策划Smeagol将为大家讲解“游戏策划的思维训练”。斯米戈尔毕业于美国杜克大学,参与过《QQ飞车》、《英雄竞技场》、《魂斗罗:归来》等项目的RD和运营。

我们希望这些常见的策划思维方式能对大家有所帮助,无论是对于现在的工作面试还是未来的工作。接下来,Smeagol将结合实例与大家探讨以下话题:

如何讨论“好的设计”最容易被忽视的“量化思维”警惕“是非判断”和“逆向思维”。以下是全文分享:

在进入第一个话题之前,抛出一个问题。每个加入TiMi社的人,应该都是在找游戏相关的工作,或者至少是想加入游戏行业。如果你参加过策划相关职位的面试,相信面试官会问这个问题:你为什么觉得一个游戏好玩?

大多数人的回答无非是游戏画面好;出色的叙事和人物塑造;打架很爽;操作手感好;战略意识强,等等。

如果你是面试官,你会如何评价这些答案?或者说,面试官问这些问题是想听到什么样的回答?

好的设计:有效地为用户提供所需的体验。

我们先把问题理解得更全面一些。面试官在问你这个问题的时候,你就是被面试者,所以这个问题其实就是“你觉得一个游戏有什么好玩的?”.那你是谁?最直接的,你是玩家,那么作为玩家,你为什么会觉得一个游戏好玩呢?其实是在描述“结果”,也就是这个游戏给你带来了什么样的好体验,让你觉得好玩。大多数人的回答其实都停留在这个维度。同时,既然你在面试成为游戏策划,你有没有想过“如果你是游戏策划,你为什么会觉得一个游戏好玩”?

当你从这个角度思考这个问题的时候,你需要把重点放在方法上,也就是“规划塑造你前面提到的这些经历的方式”。这里的方法就是我们常说的“设计”。

前段时间应该有不少同学参加了蒂米什俱乐部发起的王牌制作人工作坊的英雄设计活动,输出了很多有趣的方案。那么,结合刚才的分析,什么是“好的英雄设计”?"

是有很多位移,可以炫耀的英雄吗?

还是一个机制复杂,技能多,有操作感的英雄?

还是有特效,视觉冲击力强的英雄?

或者从数据上看,如果一个英雄上线后一段时间内胜率低于40%,那么BP率也是很少的。但是在高等级和巅峰比赛中,这个英雄达到了T1甚至T0的强度;但是中低段的数据还是偏低。那么,这个英雄是一个好的设计吗?

如前所述,所谓设计就是“提供一种特定体验的方法”。那么“好的设计”应该是一种有效提供特定体验的手段。我们一方面需要解释这个英雄提供了什么样的体验,另一方面也需要分析为什么它的设计能够有效地提供这种体验。

以王者荣耀英雄“东方黑曜”为例,先看这一段的回答:

“我觉得东方曜这个英雄,设计的很好,很有操作感和战略感。一方面,作为一个拥有3技能的英雄,核心被动星的力量使他能够在短时间内打出4~6技能穿插2次密集普攻的组合。甚至连招的复杂程度和操作密度都是游戏里数一数二的。配合流畅优雅的特效,能在短时间内给玩家非常强烈的操作体验和反馈;另一方面,三种技能提供了不同的能力维度,这使得他在不同的情况下可以选择不同的连续笔画组合。对玩家的战场态势分析能力和临场应变能力有非常高的要求。无论是连招的设计有多丰富,技能组合有多远,都是王者战士英雄荣耀中不可多得的,所以他也能给玩家带来新鲜感。"

似乎已经是比较完整的回答了。然而,面试官可能会在这个时候继续提问:

“为什么加深运营感和战略感一定是很好的体验?”以及“这个英雄能力这么全面,是不是太IMBA了?”

例如,以下两种情况:

第一,如果高端玩家和竞技玩家的英雄池长期没有新的英雄出现。在这种情况下,引入操作复杂度高的英雄可以有效地为他们提供新鲜的刺激。

第二,如果此时市场上出现休闲类游戏,是否会导致女性轻用户的流失?这时候,显而易见的是,操作简单、受女性用户欢迎的英雄式设计更能为游戏带来价值。

当我们从策划的角度去思考的时候,不能仅仅以自己的好恶为标准,而是要结合当时的情况和更多用户的需求来考虑和评估游戏的设计。

所以,所谓好的设计,应该是一种能有效提供合适体验的方法。这里的合适是指符合当时的游戏环境和用户需求。

所以,我们在前面的回答中加上下面一段:

“东方曜虽然能力多,招数丰富,但是单技能在伤害、控制等其他能力维度上,与其他英雄相比并不突出。典型的上限高,下限低。所以他只有选准时机,正确使用连招,才能充分发挥自己的能力。所以他的定位无疑是高端局和竞争环境,并没有给休闲的竞争环境带来太大的冲击。如果环境固化,英雄池小,引入这个英雄有利于盘活整个竞技环境。”

除了英雄设计,其实大部分游戏设计都可以按照这个思路来分析。

综上所述,当我们需要评价一个设计的好坏时,首先需要知道这个设计已经带来或者可能带来什么样的体验。展示为什么它能塑造这种体验。那么就要论证为什么这种体验适合游戏本身或者用户群体。最后可以进一步考虑这样的设计是否会带来一些其他的负面体验。当你能熟练运用这种思路去分析一款游戏设计的好坏时,你已经可以跳出单个玩家的视角,从策划的角度去思考了。

当然,即使我们有方法,也不代表我们站在真理一边。运作好的计划和运作不好的计划,很可能从完全不同的角度对一个英雄给出截然相反的评价。当我们在讨论这样的问题时,我们寻求的不是真理或唯一的解决方案,而是一个有效的思考和分析过程。而不同思考角度的碰撞,在很多时候能给我们带来更多的价值。

定量思维:培养“量变会导致质变”的意识

腾讯每年都会进行一段时间的策划强化培训。在去年的培训中,有这样一个题目:“如果单局时长减少一半,如何设计自走棋?”

当时新人们的策划大多侧重于减少准备时间,加快自动战斗的播放速度,增加扣血量,提高金币的获取速度等等。

诚然,这些改变会减少单个游戏的时长,但同时,这些改变也必然会导致操作空、战斗过程的认可度降低、容错率和失误率降低等等。他们背后的想法其实是压缩经验空和与时间相关的各个维度的经验强度,从而达到降低单场时长的目的。

如果我稍微改一下标题,就会变成:一个自走棋游戏的单局时长适当减少怎么办?看来刚才那些做法可以原封不动的搬过来。那么,这两个话题有什么区别呢?

当我们想适当减少一款游戏的时长时,一般都是想在不改变核心游戏和体验,尽可能降低游戏可玩性的情况下进行调整,以解决部分玩家抱怨单个游戏时间长,压力大,甚至无法完成全局的问题。

但是,如果需要将游戏时长减半,或者目前的单场时长完全无法承受,就意味着在单场过程中提供给玩家的体验完全不足,导致过程枯燥。要么你在目前游戏体验更好的情况下,把单个游戏的时长减少一半,就相当于把单个游戏空的体验压缩了一半。从某种意义上来说,可玩性必然会大幅下降。

无论是哪种情况,面对这样的需求,我们都不应该简单的把它当成游戏优化或者微调。而是需要重新审视整个游戏玩法的设计,分析在时长减半的情况下,哪些体验可以保留,哪些需要舍弃。同时有哪些新的经验需要补充或者有哪些已有的经验需要放大来弥补。

同时也意味着新玩法需要与原有玩法有明显的体验差异,才能吸引到自己的核心用户群体。对这两类问题形成不同的判断,给出不同的设计方案,就是量化思维。

我们来看看市面上的自走棋类游戏给出的答案:

是其中一款游戏推出的“快速模式”。相比20+分钟的常规模式,快速模式只需要10分钟左右。

其中,最核心的玩法设计变化包括:从三个相同的棋子合成到明日之星变成二合一;玩家不再需要决定何时升级人口,而是自动帮助玩家升级人口;装备会整体脱落,玩家不一定需要用零件合成;并取消野怪回合等。这些设计上的改变大大减少了随机性和玩家之间游戏的形成。却放大了玩家战力快速增长的“爽”和低成本起步的“快”。如果有机会对这两款游戏的用户进行聚类,我猜结果会呈现出一群特征差异巨大的用户。

在我们的实际工作中,量化思维应该融入到我们所有的思考和设计中。当我们收到一个需求时,需要定量分析其背后的动机或目标,然后结合定量思维形成设计思路,最后输出满足初始需求的设计方法。

你可以顺着这个思路,思考一个问题:如果你把一个MOBA游戏的英雄数量减少到只有20个,你该怎么办?

小心陷阱!“是非判断”和“逆向思维”

在日常的策划工作中,我们经常会遇到类似的情况。比如双方在一个观点上形成完全相反的判断,这就是对错判断。就是这个观点非黑即白;还有一种情况是,面对一个任务,双方都有自己的想法,都认为自己是对的,对方是错的。这是逆向思维。

关于对与错的判断,其实和前面的题目不谋而合。这里有一个简单的例子来说明。例如,对于一个MOBA英雄,一个策划者认为设计是好的,而另一个策划者认为是坏的。背后的原因可能是他们负责完全不同的业务模块,所以结合自己的业务目标形成了对立的判断。但很多时候,设计本身并没有绝对的对错,而是是否适合当下的环境。在这个问题中,需要讨论的是这个英雄适合被推出的情境或者环境,而不是他的设计本身是好是坏。

“逆向思维”其实在策划工作中出现的频率更高。知乎上有一篇文章是这样描述对立思维的:

“看似两人都站在自己的立场上,认真负责地拿出理论和依据来解决问题,但其实都是在试图说服对方。他们误以为只要说服对方,就能达到解决问题的目的。”

而且传说也很贴切。

当我们形成这种对立思维的时候,不妨思考一下。我们真的互相敌对吗?面对同样的问题,有没有能让甲乙双方都满意的解决方案?

比如说。

两位策划者正在讨论修改竞技比赛的战术。一方认为应该加强对抗,另一方认为应该加强新手玩家和白棋玩家的保护。

去年上半年火起来的Apex Legends,在战术竞技打法的基础上做了很好的改版,同时在上述两个维度上提供了一定的优化。

一方面,Apex加入了复活机制,有效避免了前期落地成箱的问题;同时,后期由于活动区域有限,捡旗和寻找复活点的风险增加。所以后期复活值明显下降,不影响对抗强度;

另一方面,Apex加入了英雄技能的设计,为玩家提供了更丰富的对抗手段。但是大部分技能不会直接造成伤害,因此保持射击的方法作为主要的杀伤手段。所以小白玩家就算打不好,还是有机会杀的。除此之外,Apex还适当拉长了单场的TTK,也就是单个玩家的杀戮时间。相比其他传统射击游戏,新手的生存几率也会提高。同时TTK加长,也让操作好的玩家有更多的操作空余地,不容易因为一点点失误直接失败。

我们在做游戏设计的时候,面对的用户群体可能是无数的你和无数的我,也可能是无数的他和她,根本没有你和我。所以我们的设计目标不仅要让你认同我,还要找到你、我、他、她四个人的共同需求,尽力做出让整个群体或者至少是核心用户群体满意的设计。

 
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