腾讯公布了第四季度财报和年度业绩报告。在财报中,有一个数据引起了各方的关注,给了马一个公道话。
原来一直流传的“腾讯游戏靠小学生赚钱”的偏见被打破了。腾讯财报数据显示,2020年腾讯网络游戏收入将为1561亿元。其中,Q4,腾讯中国18岁以下未成年人占网游的6.0%,16岁以下未成年人仅占3.2%。

腾讯游戏依赖小学生,纯属偏见。
说到游戏,网上流传的段子已经很套路了。声讨“游戏坑孩子”的通常是家长。腾讯作为游戏的头部公司,真的被骂了。
然而,事实是这样吗?
昨天,腾讯财报首次披露未成年游戏消费数据。16岁以下用户只贡献了腾讯在中国大陆市场游戏总流量的3.2%,也就是说小学生的现金流不到3.2%。
原来腾讯游戏靠小学生赚钱纯属偏见!数据显示,氪游戏市场中未成年人的比例其实很小,这也打破了未成年人喜欢氪游戏的刻板印象。
游戏里真的没有坑宝宝,90%的人都误解了。马终于被平反了!客观来说,未成年人不仅是腾讯游戏中的主要付费群体,也是腾讯游戏中用户画像的核心群体。

而且马不仅不愿意赚小学生的钱,还想尽一切办法花钱阻止小学生沉迷游戏。
阻止小学生在游戏上花钱,还是马的专业?
去年,马成为产品经理,亲自指导升级人脸识别系统,设计了“老年人游戏防沉迷系统”。
自去年10月21日起,腾讯再次优化人脸识别验证流程:如果用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统会自动进行语音播报和屏幕提示,明确提醒大家该环节正在进行游戏充值认证。
这样,扫脸过程中不仅有文字提示,还有语音播报。想用爷爷奶奶的手机游戏玩氪星的熊海子都要哭晕在厕所了。
马这步棋走得真好。

截至2021年2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下100多款手游产品。
财报还显示,平均每天有724万个账户登录,6万个账户在支付过程中触发人脸识别验证。其中,因拒绝或验证失败,登录过程中约90.5%的账户被纳入防沉迷监管,支付过程中80.0%的账户被阻止充值。
不仅不让小学生交金,还严格控制小学生玩游戏的时间。马花藤一直努力防止未成年人沉迷于游戏。
在过去的一个月里,每天有1784万未成年账号因登录超过1.5小时而被系统强制“踢”下线。
无论从财报数据还是防沉迷系统的实施效果来看,未成年人从来都不是游戏的目标客户。马真的不靠小学生赚钱!


