3A。次世代主机,日本,网易,这些词是拼接在一起的。你会想到什么?你可能会想到《荒野行动》,这是网易游戏在日本比较成功的产品。达不到3A大作的要求。不知道大家还有没有印象。去年6月,网易游戏正式宣布成立日本次世代主机游戏开发工作室Sakura Studio,旨在将多年积累的研发经验和技术与《日本式RD》相结合,制作更丰富的游戏内容。一年过去了,市面上关于这家工作室的动态新闻很少。近日,在北京国际游戏创新大会上,网易樱花工作室制作人曲胜分享了如何探索精品游戏商业化之路。在他看来,精品游戏必须以用户体验为基础,在合法合规的情况下满足人们的一些精神需求,并愿意为此付出时间和金钱。而判断一款游戏是否“优秀”,就是看其商业化是否成功。至于如何打造精品游戏,曲胜用了“第一原理”来阐述。总之,要看透事物的本质,就要把事物分解成最基本的成分,从源头上解决问题。专注游戏领域,就是把钱花在刀刃上,不要追逐市场热点,不要盲目经营,不要把钱砸在艺术上,相反,要抓住一个核心需求,挖掘需求的细分表达,通过创新找到最适合的产品形态。其实开发者可以从对行业历史的了解中得到启发,比如肉鸽的流行,因为有人挖掘了这个游戏行业的旧思想;有时候,我们也能从自己身边汲取灵感;吃鸡吃糖豆的人从综艺节目中提炼出了一个心理模型。他建议开发商可以从自己感兴趣的东西入手,找到自己擅长的点,整合市场需求后立项。或许,这能让开发者找到自己的“刀刃”。
以下是网易樱花工作室制作人曲胜分享的实录,略加编辑:

大家好,今天我想和大家探讨的话题是精品游戏的商业化探索。2014年入行,做过本地化、运营、策划、战略拓展;幸运的是,我去过三款进入iOS畅销榜前4的产品的RD和运营,并且巧合的推出了一个由日本顶级主机游戏监制,在中国设立的工作室“樱花工作室”。
上个月开始在网易做一些战略上的事情。我想和大家一起思考的第一个问题是,“什么是精品游戏”?近年来,随着行业发展越来越好,大家都在谈论“精品游戏”。看来这是大势所趋,是每个靠谱行业的人都应该追求的东西。
但是,有一个基本问题我还没有完全弄明白,那就是什么是精品游戏?
早年初学的时候和当时的老板一起去看产品。玩了一分钟,老板忍不住脱口而出“牛逼!”然后拿个号当场签字。当时我觉得这是精品游戏,就是那种让人看了就想掏钱的游戏。
后来我想,这一分钟发生了什么事让老板做出了买买买的判断?
粗略来说,这三个方面有可能吗?
1.画面让人眼前一亮。
2、动手操作流畅顺滑
3.玩了几次,体验还是有些新奇的。
可能有人会质疑,第一印象真的准确吗?毕竟剧情的走向,数值的输入,长时间的回放和展开,都不是通过短期的体验就能了解的。
而且,每个人都不可避免地有个人经历的局限性。我觉得好不代表别人也喜欢。但现实中,通过看脸来判断产品的整体质量是很常见的。
例如,除了发布选定的产品之外,一些自开发公司还有一个“分阶段审核”环节。团队做demo,大佬们圈评论看一看,决定是否继续投资给你做下一步。
大家试想一下,如果你是制作人,即使公司告诉你试玩主要看玩法,你敢只用粗糙的图像来展示这个试玩吗?
如果是内部竞争激烈的环境,那就更大胆了。我相信我会用漂亮的皮革展示它。即使产品是行业老手,也难免因为屏幕感觉这个游戏好玩不好玩。
这是人的感性特征,就像这几行。即使你主观上知道每条横线都是等长的,也不妨碍你每次看它们的时候都会产生错觉。
所以,很多时候,我身边的业内人士在讨论“精品游戏”的时候,其实是在讨论“第一印象好”的游戏。要想给人留下好的第一印象,常见的做法是堆艺术,堆原画,甚至做PV;偶尔炫耀技术专利;并且偶尔炫耀一些不寻常的想法。
那是不是说如果美术技术玩法的所有维度都尽可能的高,并且过了某个标准线,就是“精品游戏”了?
这让我想起了之前游戏葡萄在接受樱花工作室采访时问的另一个有点相关的问题:AAA是什么?
两位来自日本的业界前辈,默认AAA一定只能来自主机平台,因为我觉得没有哪家公司会抢着挤出当季手机的最高性能,“好玩”作为评价产品的第一标准可能也是狭隘的。
这两个答案其实分别透露了两种认知,即“规划的极端”和“技术的极端”。也可能有其他前辈把“艺术性的极致”放在AAA的定义里。
但是,这个答案一直让我不满意。
带着长长的疑惑,我似乎在多年前的一个视频片段中找到了更好的答案。在一次发布会上,有人质疑乔布斯不懂技术。他的回答是,“必须从用户体验出发,反推技术的需求;而不是先做出一个特别厉害的技术,然后再去想哪里能卖个好价钱”。
如果美术不能带给玩家积极的感官体验;如果技术不能提高游戏的趣味性;如果玩法的创新只能带来一时的新鲜感;这样的完美有什么意义?
在我看来,优质产品不优质,不是产品的客观属性,而是用户的主观评价。那么,我们如何判断这种所谓的主观评价呢?比如你看taptap和IGN的收视率,或者有多少主播和kol在节奏?
东方卫视以前有个相声选秀节目。当时上海交大的一对博士夫妇上台,声称今天相声落后了。他们主张“用科学方法讲相声”,首创“公式相声”,并预言它有朝一日会取代郭德纲。
郭德纲没有直接批评,而是用这段话表达了自己的态度:“成功对我们来说是什么?只有商演是成功的。公式相声专场,在上海某体育馆,如果满座,观众认同,花钱,你一定成功。”

我觉得,判断游戏的好坏,也可以从这个角度来借鉴。好的产品是商业上成功的产品。
所谓的精品游戏,一定是基于用户的体验,在合法合规的情况下满足人们的某种精神需求,并愿意为此付出时间和金钱。而判断一款游戏是否“优秀”,就是看其商业化是否成功。
空喊的支持不是真正的支持。愿意交换自己的资源才是真正的投票。所以“精品游戏”和“商业化”不仅不矛盾,还相辅相成。当然,利用人性弱点、信息不对称、误导未成年人等不良商业行为,并不是真正的经济商业成功。
遵守国家法规,支持监管,是我们每个从业者的责任。只有人们对这个行业有了安全感,才敢于消费,整体市场规模才会健康增长。接下来我想讨论的话题是我们如何做出优质的游戏?哈佛有一门课叫快乐课,里面提到了一种学习思维,叫“学习最好的”,和班上最优秀的学生一起学习。借用这个思路,我就把前两天的单子拿出来给你看看。他们为什么会成功?一个产品的成功可能有很多原因。但是今天,我们来做一个练习。如果我们强迫自己只用一句话来总结,并把重点放在最重要的一点上,你会如何描述他们成功的原因?
Top10成功游戏一般可以总结为三点。这个总结很个人化,相信大家都有不同的看法。我为什么要这么做?因为,我觉得,如果能透过表象挖掘本质,找到产品商业逻辑的最初诱因,那么对我们的启发最大。
一个游戏,如果它能把一件事做对,但是很重要,而且做对了,那么即使有很多其他的缺点和错误,它也可能是成功的。几年前,贝宝和特斯拉的创始人埃隆·马斯克(Elon Musk)在接受采访时称赞了“第一原则”思维模式。“第一性原理是超越因果律的第一个也是唯一的原因,它们必须是抽象的。”
这个理论告诉我们,要看透事物的本质,就要把事物分解成最基本的成分,从源头上解决问题。
马斯克早期开发电动汽车时,就遇到了电池成本高的问题。当时储能电池的价格是每千瓦时600美元,大家都认为电池的成本不可能降太多。马斯克说,如果从第一原理的角度思考,电池的成分是什么材料?
经过研究,他发现最重要的是一些碳、镍和铝的聚合物。他们发现,如果把从伦敦金属交易所购买的锂电池组的原材料组合起来,只需要80美元/千瓦时,从600到80,发现价格差距巨大。一旦你发现了事物的基本事实本质,你就可以用它来创造全新的解决方案。马斯克没有买现成的电池来换。但是通过分析它的组成部分,采用新的电池排列技术,经过多次实验,成本大大降低,所以成就了今天的特斯拉。当然,需要注意的是,“第一原则”并不完美……因为所有的推论都是建立在一个不可忽视和违背的基本假设之上的。如果这个假设一开始就是错的,那么所有的结论很可能都是错的。亚里士多德在2000年前首次提出“第一原理”。但是,太阳绕地球转的错误假设误导了西方1000多年。
那么,为什么我还是推崇对游戏的分析,借鉴“第一原理”的思维方式呢?的确,不是每个人都能准确定位一个产品的核心成功因素。可能一个产品的成功真的是由很多独立的原因组成的,缺一不可。然而,准确描述真相并不是最重要的;最重要的是,我们能从中得到什么启示来帮助自己受益。
为了这个目的,我们可以从一个已有的成功中学习到最重要的,甚至只是一个“知识点”就足够了。“把钱花在刀刃上”的游戏从业者应该很擅长这样做,因为“资源分配和管理”是游戏设计中的常用手法。这也是来自第一原理的启发。越接近事物的本质,越会发现真正重要的东西并不多。
但现实中我们还是看到太多失败的案例,相信正在做的前辈们印象更深刻。比如你把所有的精力都花在如何说服老板上,产品的核心没有真正想清楚,你就开始快跑;当我们发现这个方向不行的时候,几千万甚至几亿已经花光了。
然后,推回去。为专利预先研究未使用的技术;为了好看,只在美术和CG动画上花钱;听说某市鼓励发展电竞,所以大跃进都是创新规则。这些是真的刀片吗?留给大家去评判。我想表达的是,就像你可以用一句话总结游戏最成功的原因一样,我们在寻找自己的产品方向的时候,是不是可以只专注于做好一件事,尽力去成就一件事?
这就是我们熟悉的木桶理论。含水量取决于最短的盘子。如果有严重的缺陷,即使是最卓越的产品也会翻车。有多短?
最好能通过考试。玩家不会因为这个短板而被劝阻。核心部分,突出9分;其他部分,我不想出彩,但我想过6分。可以称之为“966法则?”我觉得是一种可以参考的资源配置的战略思维。最后一个话题,你的刀刃在哪里?我在日本读书的时候,发现街上每五家餐馆里就有一家是拉面店;竞争应该会很激烈。他们是如何实现差异化生存的?拉面的做法很简单。所有的原料都要处理好,按顺序混合在一起。
真正决定你能不能玩拉面的,在于这个汤的配方。当我们工作的时候,我们可以学习如何烹饪任何菜肴。只有混汤秘方的时候,老板才会选择在周末不上班的时候自己来。
每个人和组织在社会中可能有不同的基础。对于拉面店来说,就是汤。对于游戏来说,有的产品是好故事,有的是独特的艺术风格;有的是技术创新,有的是游戏规则的创新和突破;“刀锋”是看不见的。只有认识自己,了解市场,才能找到适合自己的安身立命之道。说到“精品游戏”,已经有人在给任天堂YYDS打电话了。的确,每一款任天堂游戏,不管你喜不喜欢,都不敢承认每一款都是精品。但其实这也是任天堂的“刀锋”决定的。首先,任天堂的商业目标是在“家庭”这个场景中。他们瞄准的是兄弟姐妹、父母、家人一起玩游戏的场景。所以对于任天堂来说,技术不是最重要的,通过技术的巧妙应用带来新鲜的体验才更有意义。而竞争对手索尼则更侧重于核心主机玩家的用户层,这部分观众对游戏质量更为挑剔。所以任天堂的技术总是落后于索尼,但在游戏创意方面,却更受好评。另外,有一点很多人不知道或者不会想的是,比起卖游戏赚多少钱,任天堂更看重游戏机的销量和人气。
中国公司不卖游戏机,也很少有这种意识。不要指望游戏赚钱,重点是把游戏口碑做出来,从而带动游戏机的销量。这才是它真正的商业逻辑。
就是游戏平台和渠道。这个位置丢了,就会被别人卡脖子。所以任天堂的游戏,看起来都很有良心。塞尔达荒野休息和动物森林朋友协会已经做了七年多了。不赚钱也没关系。不管做多久,只要做出口碑,任务就完成了。
另一个我想说的公司是育碧。去年很多业内人士预言“产业化是中国游戏未来的趋势”。将产业化发扬光大的育碧已经积累了成熟的开发框架,可以快速量产高品质的“年货”。
这也是基于其商业模式。随着全球游戏研发成本的上升,大家都倾向于选择安全的开发方向,比如积累了大量核心粉丝的IP和系列,然后通过技术和资产的复用来降低开发成本,从而保证利润。工业化的核心在于降低成本。这有利也有弊。最大的弊端是工业化抑制了创新。比如美国有一家名为Devolver Digital的发行商,专门挑选求新、创新、独特的高质量独立游戏,而且都卖得很好,在另一个方向取得了商业上的成功。所以没有必然的趋势,最适合自己的就是最好的。而幸存至今的中国厂商,相信都有自己的秘密。经过十几年的积累,玩蟹在玩牌领域找到了一套方法论。米哈也因为热爱和坚持,在二次元领域形成了自己的壁垒;网易看似爆款率不高,但每次爆款都能长期运营,形成持续稳定的现金流;因为网易希望在手机上打造一个PC端的游体验,我们也希望打造一个能够容纳玩家真实感受和想法的平行世界,甚至形成一种习惯和一种文化,成为玩家生活的一部分。人类的基本需求是不变的,但随着生活水平的上升,需求会不断延伸和细分,最终形成满足这些细分需求的各类商品。我们要抓住一个核心需求,挖掘需求的细分表达,通过创新找到最适合的产品形态。其实我们可以从对行业历史的了解中得到启发。比如肉鸽的流行,就是因为有人挖掘了这个游戏行业的旧思想。有时候,我们也能从自己身边汲取灵感;吃鸡吃糖豆的人从综艺节目中提炼出了一种心理模型。动物森林之友俱乐部的创建者也表示,因为他们每天下班回家很晚,无法和孩子一起玩游戏,所以他们想出了一个异步合作游戏,让白天的孩子和晚上的自己一起玩游戏。最后,分享一个思路。李开复曾经提到过大学生选择专业的一种思维方式。有兴趣的话,画个圈;你擅长的,画个圈,然后两者重合的部分,就是你应该选择的。
我借鉴这个思路,加了一圈“市场需求”。只有努力找到三个圈子的重叠部分,才是带来成功的“第一原理”,才是我们应该着力的“刀刃”。你是喜欢本地修仙,还是相信二次元?你是擅长理解数值和消费心理,还是对审美和艺术更敏感?你判断未来是VR、超宇宙,还是更倾向于在身边寻找新的需求源?每个人都有不同的答案。希望大家都能找到自己的刀锋,做出商业上成功的精品游戏。我今天的分享就到此为止。感谢您的聆听。



