首匹黑马,《深空之眼》《崩坏》《战双》混战结果如何

核心提示文|DataEye研究院二次元动作新游《深空之眼》正式上线,首周稳居畅销榜TOP10,而近3年只有5款游戏做到!目前口碑不错,但可惜的是营销投入较低。与此同时,《深空之眼》的竞对、“前辈”——《崩3》和《战双》先后推新出版应对,可见二次元A

文|DataEye研究院

二次元动作新游《深渊之眼空》正式上线,第一周就登上了畅销榜前10,但最近三年只有五款游戏做到了!目前口碑不错,可惜营销投入低。

与此同时,《深渊之眼空-崩坏3》和《战斗替身》的竞争对手和前辈相继出版,可见第二届ARPG赛道再次开战。

这次新游做了哪些营销?营销思路是什么?对标《崩坏3》和《战斗双》的数据怎么样?

今天,DataEye研究院从客观数据出发,探究这款二次元动作手游背后的营销特点,以及所面临的问题。

市场情况:高下载高评分,收入只有战双的一半。

作为一款二次元动作手游,《深渊之眼空》上线后持续火爆,预示着沉寂已久的二次元赛道终于跑出了“黑马”。

从下载情况来看:Deep 空之眼一开始很强,但是衰落明显。新产品《深邃之眼空》前三天下载量惊人,平均约34W下载量。相比之下,远高于16年开播的《崩坏3》和19年开播的《战斗双帕米什》。

对比时间线,16、19年市场上的产品比较多,而且当时的二次元产品偏小众,关注度不算太高。然而,在过去的22年里,二次元逐渐成为市场上的一大品类。同时由于上一版号的停车,市面上的产品并不多,所以质量相对较高的Deep 空之眼在市场上也能一下子跑出来。

从收益数据来看,深空之眼的初期吸金能力并不突出。Deep 空之眼在推出第一周就跻身iOS畅销榜前10,成为近三年来第六款达到这一纪录的二次元产品。而深空之眼的收入在高下载量的情况下略低于战斗双掌机,整体收入并不突出。

来源:七种小麦数据

从产品评分来看:紧跟《战双》,“深邃空之眼”的名声并不舒展。TAP评分显示,《深邃之眼空》在7.9W评价下总分高达8.3。从玩家口碑来看,这款全新的二次元动作手游堪比大作《决战双帕米什》,吸金又养眼,大幅领先《崩坏3》。

从用户画像来看:Deep 空 Eye的用户更年轻。结合2012年4月的用户画像数据显示,二次元动作手游《深渊之眼空》的主要用户群体年龄在20-29岁左右,且多为男性玩家。

根据数据对比,人物画像与《战斗双帕米什》和《崩坏3》基本相同。但从年龄分布来看,除了吸引了更多的年轻用户外,两大老产品31-40玩家占比相对较高。

通过对上述关键数据的分析,获得了三条关键信息:

①年轻用户还是更关注二次元题材。从三款二次元动作手游来看,年轻男性玩家比例很高,几乎忽略了女性目标用户,用户年龄层整体比较年轻。因此,产品应该更加关注年轻男性用户的主要诉求,比如游戏画面的表现、动作震撼感的反馈、游戏人物肖像的精致等。

②玩家对游戏的付出不多。从收入数据来看,Deep 空之眼的收入并不突出,与高下载水平并不匹配。可能涉及到很多原因。

首先是受现行未成年政策的影响。《深邃之眼空中部分核心年轻用户的整体游戏时长大幅缩减,远不及当时的《崩坏3》和《战斗替身》的玩家环境;

其次,《深渊之眼空》的开发商并不是传统意义上的大厂,可能会让部分玩家对后续运营、账号价值考量等因素产生顾虑,从而影响玩家的付费行为;

最后,或许是在疫情的持续影响下,用户的收入受到了影响,直接导致玩家更多的考虑游戏消费。

以上原因可能是目前任何一款主打年轻用户的游戏产品都可能遇到的问题。

③“深邃之眼空”产品初期口碑尚可。根据TAPTAP评分对比,作为一款二次元动作手游,在市面上已经有不错产品的情况下,依然取得了7.9W评论下8分以上的好成绩。侧面说明产品性能得到了很多玩家的肯定。

购买广告情况

从成交量来看,深渊之眼空在上线初期就爆发了。相比于《崩坏3》和《双掌纹之战》这两款老产品,《深渊之眼空在过去30天的广告投放力度相对较大,在游戏预热阶段每天都有200多组,并且在上线当天加大了投放力度,达到顶峰。

同类型产品“湛爽帕米什”上线之初并没有大批量投放。一方面没有太多的预热,另一方面上线高峰也只有100多组。

《速成3》几乎保持了一个稳定的剂量,为了保证新品,维护老用户。同时,项目组将配合产品的关键节点加大力度。4月22日更新版本时,项目组增加了数量。

从创意素材的角度:用美术和图片抓住用户的兴趣点。根据DataEye研究院对《深邃之眼空》计划引用数TOP5的吸睛点和转化点的对比发现,游戏角色建模成为吸引用户的关键因素。

在吸引眼球的维度上:对于重度二次元玩家来说,吸引题材爱好者的主要元素包括人物和故事。因此,Deep 空之眼侧重于描绘创意素材中游戏角色的建模与绘制,包括展现角色的姿态、外貌、招式与技能等。,契合了二次元玩家的主要兴趣点。此外,通过重大事件或当前状态等元素,我们可以与观众形成交流,加深我们对材料创意的印象。

从变形的角度来看:深渊之眼空以游戏角色的建模为切入点,着重展现角色做出的招式,通过光影粒子等二次元来体现游戏中的质感。然后通过技能介绍、玩法介绍等策略,降低玩家对产品的认知门槛,提高对游戏的好奇心。并把强转型的“上线福利”作为方便下载的最后一张王牌。

在文案标题这个维度上,“3D玩法”、“动作手游”、“50连平”都是热门词汇。项目组在文案上没有太多的创意点和惊艳点,只从游戏的基本内容中提取关键词,所以整体观感简单直接。

总结与分析:“深邃之眼空”的传统而专注的想法。根据《深邃之眼空》的整体情况,传统和专注是项目组的主要思路。

一方面,从成交量来看,最近15天,无论是预热阶段还是上线阶段,Deep 空之眼的整体成交量都非常强劲。预计在更多购买的推广中会更加关注目标,宣传预算会花在“刀刃”上。这样的投放方式是从来没有过的,无论是《双掌纹之战》还是《崩坏3》。

事实上,随着国内市场对二次元产品的关注度越来越高,短线、高爆的买入方式也逐渐成为“标准答案”,包括哔哩哔哩21年的“康公骑冠剑”、“奇幻之塔”等,大量预热甚至上线,但上线有所下降,后续运营阶段主要配合版本更新和时间阶段。所以深之眼空遵循了投放的总体思路,有效减少了不必要的浪费。

另一方面,它更侧重于创意广告。Deep 空 Eye的开发商永世网络并不是真正的二级厂商,在营销预算上一定不能和其他厂商相比。所以材料创意思路单一,投入计划数高的材料明显。大部分都是人物画图介绍,用技巧和招式表现出出众的素质。最后用福利吸引玩家转型。

其实常规的创意素材和其他顶级二次元产品基本一样。即使是上线多年的《速成3》,最近的创意素材也是同样的营销思路,试图聚焦目标用户的兴趣点。

社会化营销

从上面我们知道,深渊之眼空的开发商永世网络并不是真正的二级厂商,所以它的营销预算并不能和某大厂商相比。所以在通信端,Deep 空之眼还是专注于稳定。

利用短视频社交媒体进行传播。作为二次元产品,哔哩哔哩自然是项目组必须争夺的流量“入口”。据哔哩哔哩官方渠道观察,项目组从3月中旬开始以每周一次的方式引入游戏角色的视频内容,为产品预热,单个视频观看量较高。

事实上,在《搏击双帕米什》的产品预热阶段,哔哩哔哩官方频道也是以技能和角色分析为主要内容输出方向。目的是在产品初期为目标玩家构建完整的游戏内容,展现角色的技能,提升玩家的兴趣。尤其是强调攻击感的动作游戏,有着相似的传播思路。

同时在哔哩哔哩推出UP Master激励计划,通过提供创意素材,鼓励UP Master通过视频投稿、游戏直播等方式宣传产品,以相对传统的方式扩大产品的曝光度。

此外,深之眼空还利用抖音短视频平台,扩大产品传播。项目组在Tik Tok平台推出# Deep 空 Eye with奥义书话题,通过参与话题鼓励玩家创作。

值得注意的是,“深邃之眼空”项目组并没有通过常见的“Tik Tok游戏发行商计划”来发起话题,或许是希望以更低的成本获得更多的流量曝光。数据显示,项目组发起的话题已经播放了2000W多次,整体表现中规中矩。

在过去的30天里,“深邃之眼空”连续推出人才相关视频,其中上线期间热流高涨,单日点赞数超过10W。

同时,从粉丝数量分布来看,中腰0-10W粉丝的人群占比并不高,约为14.29%,但头部100W以上粉丝的人群占比接近50%,足以说明项目组将更多资源堆到了新的获客方式上,希望获得更多年轻的目标用户。

通过观察Tik Tok达人创作的视频内容,除了游戏产品的主要卖点外,开发商勇士网络也成为卖点之一。主要是因为勇士网络曾经是国内优秀二次元游戏《蓝色航线》的联合开发者之一。在人们感情表达的驱动下,焦点逐渐从游戏内容转移到游戏厂商。

总结:低成本、有针对性的获取数量的方式。从整体传播的角度来看,项目组专注于产品传播的视频社交平台,在二次元属性更重的哔哩哔哩推出了激励计划,鼓励更多垂直度更高的up来创作针对性更高的内容。在抖音的平台上,简单的引入话题标签,希望更多的创作者能够以“用爱发电”的方式创作内容,从而面对更广义的用户群体。

在创意内容上,也不乏直播、视频等常规方式。主要内容还突出了游戏人物的造型和动作攻击感。此外,还可以贴上“品类老兵”、“黑马厂商”的标签,从情感角度进行宣传。

摘要

综合来看,Deep 空之眼整体营销预算相对有限,无法实现全方位、大规模的营销,而是以传统的、相对专注的方式吸收体量:

在释放水平,释放在预热和在线爆炸阶段增加。在用户认知的初期,尽可能的抓住用户的注意力,然后通过相对常规的素材创作思路留住目标用户的注意力,从而促成转化。

在社会营销层面,项目组做了一些取舍。比如二次元用户聚集的哔哩哔哩,鼓励UPmain创意内容传播,但在流量较多的抖音平台上不采用“游戏发行商计划”,只引入话题标签吸引用户创作。或许项目组更专注于在二次元玩家圈子里的传播,却“抛弃”了Tik Tok泛用户的巨大流量。

《深邃之眼空》在推出初期的强劲表现,可能并不是因为其营销手段的过硬,而是因为其相对较好的产品质量,使得其在目前相对平庸的移动或二次元品类市场中脱颖而出。

其实深邃之眼空的营销思路还是比较稳定的。无论在交付端还是传播端,项目组都是按部就班的进行常规营销,但下载和收入表现都令人满意。除了产品本身性能好,更有可能是21年至今的二次元赛道整体平庸,用突出产品特色的营销手段让产品质量过关,达到事半功倍的效果。

但随着版号的正常发布,新游市场自然会继续“滚滚而来”,质量稳定、营销稳定的产品可能会被强势营销的产品盖过风头。根据TAPTAP评分标签,游戏性差、平衡性差等产品优化问题需要项目组来解决。“参考”上也有很多相关的评测,也需要项目组在产品后期进行更多的改进。毕竟现在的游戏市场,大概率“稳”到最后都是“砸”。

 
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