虽然早在今年7月就有消息称腾讯光子工作室已经在洛杉矶组建了3A游戏开发团队,但官方低调了近5个月。直到12月7日至10日召开的2020腾讯游戏开发者大会上,洛城光子工作室集团新工作室光速工作室总经理史蒂夫·马丁才首次介绍了这支“神秘团队”。此外,史蒂夫还向外界分享了在开发3A级游戏的项目中,如何培养创新和独立的精神,如何优化组织价格和项目管理方法。
以下是史蒂夫·马丁的演讲原文,由《游戏日报》编辑。你好,我是史蒂夫·马丁。接下来我就和大家聊聊如何提高3A级别游戏的开发效率,如何在洛杉矶组建光子的新工作室和开发团队,如何结合中西游戏开发方法,培养创新和独立的精神。首先,关于光子在洛杉矶的新工作室,先自我介绍一下。从1996年开始,我一直在为索尼PlayStation主机制作游戏,当时刚刚推出。在接下来的24年里,我在不同大洲不同国家的多个工作室工作,参与了《极品飞车:地下赛车》、《麦克斯·佩恩》、《侠盗猎车手》、《荒野大镖客:救赎》等系列游戏的开发。2019年在Rockstar Games工作14年后,我意识到是时候寻求新的挑战和新的机会来继续我的游戏生涯了。离开R星后,我开始和腾讯光子工作室组讨论进军竞争激烈的3A游戏市场的计划。从构思上,我们的驱动力一直很明确,把光子最好的工作方法和西方最好的经验、知识、人才结合起来。这次合作的产物是我们在加州新开的3A工作室。这是光子第一次在美国设立主流的3A工作室。事实上,这不仅是一家中国公司在美国设立的游戏开发工作室,也是一家采用并结合中美游戏公司最佳方法设立的独一无二的全球性游戏工作室。与我之前在大公司工作的经历不同,这里更强调协作和包容,以及愿意帮助创作者成功的无私精神。在我看来,这口井说明东方更注重集体工作方法。在这里,你可以把公司的每个部门和单位看成一个菜单选项,根据自己的需求选择不同的元素来帮助完成你的职业生涯。要真正理解这个方法,千万不能只看一个小的方面,要看全局。只有这样,你才能真正理解可用的创新机制。如果你认为LA Studio的《光子》创作只代表了一家中国游戏公司在美国的发展,那你就错了。更准确的说,应该算是一种创作和学习的欲望。跨文化工作的开展完全依赖于交流。因此,我有必要花一些时间来了解可能会令人沮丧和误解的领域。



2.对中西文化的差异保持敏感。创造性讨论中国和美国的主要区别是西方人更直接。当我们提出一个设计想法时,我们主要关注最终的结果、内部细节以及构建内容的方式。但对于很多习惯了长大的中国人来说,这将是一个艰难的沟通过程。中国的从业者在工作时,通常需要先说明你的目标和过程,然后深入研究结果、语气以及所有相关细节。在西方,这种由大到小的交流,可能会让很多人翻白眼,想让你快点进入正题。同样,在中国,西方直接跳到最后结果的方法可能会让你觉得:我看不到你的过程,我怎么相信你的结论?这只是一个例子。它告诉我们,对文化差异的敏感可以保护双方免受沟通问题的影响,并促进更密切的创造性合作。对于我们所有人来说,在展望3A游戏开发时,我们需要问自己一些关键问题。包括创意和商业,为世界各地的游戏玩家提供精彩的体验。这需要考虑到团队规模和团队建设。我们现在处于一个全球超级团队的时代,可以建立跨越时区、国家甚至大洲的开发系统。可以空集合内部资源,打造更有深度、更刺激的游戏。此外,由于健康事故的影响,在世界各地的各个国家和行业都实行了在家工作。然而,在不同地方工作的员工不仅要求我们采用电话会议和远程办公,还迫使各个行业解决组织或观念上的障碍。但是,这个庞大的团队也需要付出巨大的成本,比如多个工作地点的成本,巨额的工资,各种IT和人力资源支持设施。这些都需要公司支付。一个1500人的团队从事开发游戏六到七年的成本会很惊人。解决问题的办法是什么?我们可以看到,许多大型游戏正在制作,并能取得显著的成功。比如《侠盗猎车手v》在卖出1.3亿本后依然热销。我们需要组建一个大型团队来参加这个比赛吗?我相信答案是否定的,但除此之外,至关重要的是,建立一个大型团队永远不会增加我们成功的机会,就像所有的游戏开发一样。成功取决于创造力、控制力和执行力。由几个项目组成的庞大团队,经过几十年的发展,有机会建立一个有控制力和执行力的系统。但是,试图在短时间内建立如此大规模的团队,会大大增加过程中的风险。
第三,用优化的团队结构做3A游戏。第一,关注小事。只有在必要的时候,增加合适岗位的人数。如果我手下有100个人,那么我会为所有这100个人找到工作。如果我设计了一个作品,我会先拿着它,根据我的需求加入各种各样的人。我不会分配多余的人力,继续复习分析。团队的规模是基于一系列的假设。这些假设应该不断受到挑战。有哪些方法可以用来设计团队结构,使效率和创造力最大化?一个关键的方法是管理和生产控制的最终整合和平衡。如果你管理得太少,你将面临重大的沟通风险,或者你会因为管理和跟踪你的工作而浪费创造性人才。过多的管理,人们会越来越依赖自己部门的生产人员。作为传播者和信息来源,很可能造成部门之间的分离和分割。作为游戏制作者,我们天生具有创造力和实验性。我们需要大量资金来吸引创意总监,并找到最有创意的人引入每个部门。那么,为什么不建立一个正式的结构来充分利用人才呢?我和非主管部门的创意人员有过很多对话,他们都感叹自己无法影响已经做出的决定。那么,创作委员会为什么要正式成立呢?这些都不能在会上做吗?是的,也不是。是的,我们可以通过会议和讨论来实现。但是,使之成为正式结构有以下三个好处:第一,可以让每个部门都知道自己的声音可以被听到。他们会提出自己的关注点和建议,为流程提供结构形式化,也就是说这是预先确定的,各部门至少需要先尝试达成共识。其次,每个团队可以看到主要决策所遵循的经过衡量和考虑的方法,从而增加他们对游戏方向和团队领导的信任。第三,它使每个团队能够拥有整体设计和决策过程的所有权,从而在出现不可避免的斗争和重新设计时减少相互指责和不满。任何能增强团队意识的方法都是积极的事情。
第四,最有潜力的人才往往就在我们身边。我们必须消除一个神话,那就是最好的计划。即使是执行得最好的游戏项目也面临着严重的延迟。但这并不意味着需要几年的额外开发和数千万美元的额外开发预算才会被接受。除了告诉我们做不出完美的开发计划,实际的失败还在于,开发者居然相信如此庞大的创意项目有一个完美的计划。与其尽可能详细地计划,尽可能多地捕捉潜在的隐藏任务,不如接受和拥抱一切未知因素和一切风险。了解你的构造方法中未知的领域,补充进度表中缺少的知识,在新平台或新类型上开发3A游戏的主要挑战之一。实际上,我们没有可靠的数据可以使用,所以我们无法对任务和内容进行额外的估计。当然,我们可以也必须收集最好的预测信息,采用一些简单的方法。例如,不允许任何任务完成超过一周,将它分解成子任务,以尽可能多地了解我们正在构建什么以及如何构建。但除此之外,我们还要在各种重复的内容中追踪任务推进的过程,这是很容易做到的。另一个主要的挑战是不断的特性蠕变,这非常烦人。会延误工期,增加成本,甚至导致内容减少,使项目不能按时完成。许多制作人会告诉你,在截止日期前完成项目的一个关键点是避免功能蔓延。对于A类或2A类项目来说,这可能是真的,但当你经营3A类项目时,你需要重新考虑。我们真的需要小心处理特征蠕变,通常我们应该尽力避免它。但在某些情况下,创造力的不断发展可以提升游戏体验。所以,不能一概而论。在追求真正的3A质量的过程中,许多事情将挑战我们既定的时间表。我们需要使用工具来减少额外的成本,绑定灵活的内容,我们可以提前规划内容的灵活性。如果你希望团队生产出独特的高质量的产品,你必须为团队提供更低的失败成本。只有让他们打破界限,尝试各种疯狂的想法,创意团队才能真正开始进入3A游戏的境界。说到团队,我们绝对不能忽视自己工作室里不断发展的人才。虽然在看简历或进行面试时很容易找到更新鲜的人才,但一些最有潜力的人才已经在我们中间了。虽然在加州尔湾建立的类似的创作委员会结构可以提供优秀的自上而下的创作指导,但也有许多自下而上的创作动机。而且都是从组织架构最底层出来的。任何职位描述都不能发挥创造力,更不能阻止创造力。游戏的同行评审、工作室比赛、团队里程碑的展示和叙述,甚至休闲的团队社交活动,都可以鼓励整个团队的创造性投入,为游戏开发提供非凡的见解和建议,鼓励员工积极讨论并提出开放的建议,这是建立团队关系、培养团队自豪感和主人翁精神的另一种极好的方式。你所有的建议和意见都会很棒吗?不一定,但是让团队的每一个成员都知道自己的声音能被听到,自己的创意被尊重,会建立起一种企业文化,让那些可能被隐藏的优秀创意悄悄发挥出来。


