能,但不适合。
用锤子能造汽车吗? 谁也没法说不能吧?历史上也确实曾经有些汽车,是用锤子造出来的。但一般来说,还是用工业机器人更合适对吗?

比较大型的,使用Python的游戏有两个,一个是《EVE》,还有一个是《文明》。但这仅仅是个例,没有广泛意义。
一般来说,用来做游戏的语言,有两种。一是C++。。一是C#。。
Python理论上,不仅不适合做游戏,而是只要大型的程序,都不适合。只适合写比较小型的东西,比如一个计算器,一个爬虫等。
主要有2个方面,一是速度慢,二是语法缺陷。
也许你一定觉得,Python的语法又干净,又优雅,怎么还有缺陷?但仔细想想,为什么别的语言没有这么干净?没有这么优雅?明明可以直接a=123 干嘛非要写成 int a=123;呢?难道是其他语言的设计者,都有强迫症吗?道理很简单,有得必有失。
如果数据类型,只有字符串和数字,省略掉声明变量的过程,当然不是问题。但只要逻辑一复杂,情况就完全不同了。。。游戏中,你用C#或C++写起来,大概会是这样。
技能 a=xxxx;
武器 b=xxxx;
角色 c=xxxx;
药水 d=xxxx;
音乐 e=xxxx;
而Python呢?大概是这个样子
a=xxxx

b=xxxx
c=xxxx
d=xxxx
如果你的代码很少,显然是Python比较方便。但如果你创建几百个对象,代码超过1万行。。。写到几千行的时候,遇到一个叫x的对象,你还知道它到底是个啥吗?是一把武器?还是一瓶药水?还是一张?一段音频?一盏灯光?一座房子?
不要以为1万行代码很多。。。。1万行连个《斗地主》都写不完。。
用Python写大程序的感觉就是,当你第一天,只写了50行代码,创建了3个类,5个对象。你会觉得太爽了,这绝对是世界上最好的语言。。。第二天,你又创建了2个类,5个对象的时候,就觉得有点晕晕的了。第三天,又创建了2个类之后,你会发现自己必须非常仔细的看一遍注释,否则就不会写了。第四天,你一整天都在看注释。。。。
这就是动态语言的劣根性。一开始代码量少,看不出任何缺点,各种省事,各种爽。代码量越多,脑子越乱。一般500行以上,效率就会被JAVA,C#之类的语言反超。。1000行,就必须要各种加注释才能看懂了。。2000行,注释比代码还多了。。5000行,注释已经完全不管用了,自己根本看不懂自己的代码,需要准备弃坑了。
还是推荐学习一下的。
Python 对于游戏脚本语言来说是一种不错的选择,它很强大,容易嵌入使用,能够无缝地使用 C/C++ 进行扩展,包含很多脚本语言所具有的高级特性,并且它可以用来实现自动化过程[TR1: automating production]。另外,关于 Python 的书籍、开发工具 和 库 很丰富,使得我们很容易从其他开发者那里受益。
为什么选择 Python
我们有过创造一种新型的、现代的 私有语言的想法,但最终明智地放弃了这种想法。我们的职责是在做游戏,而不语言。
我们在每年花费大量开销维护一套私有工具的情况下,确实希望使用一种已有的脚本语言而不是重新创造一种。使用已有语言更快地投入工作,花费更少的开销,并且通常情况下要比我们创造的好,并且以后会发展地更好,即使我们不用它工作。

一旦我们决定要使用已有的脚本语言,就需要从中选择一种。我们需要一种支持 面向对象编程,并且能嵌入到我们游戏中的语言,而且它不存在任何技术和许可授权上的问题。
我们考虑了 Lua [Lua01] 和 Python [Python02],这两种语言已经被应用在某些游戏中了。
Lua 较小,更加容易嵌入到应用程序中,并且有一些很棒的语言结构。但是,那时我们发觉 Lua 的文档有些粗略,这大概是因为 Lua 是比 Python 更新的语言。
Python 比 Lua 有更多的扩展模块,更多的参考书籍,并且 stackless Python [Tismer01] 很适合为对象 AI 创建微线程[TR3: micro-threads]。最后我们没有选择 Python 的 stackless 版本,但开始用 Python 写自动生成脚本,这给了我们继续使用 Python 的动力。当了解了 Python 后,我们喜欢上了它的语法,最后选择了它。
在我们决定之后,这两种语言都发生了改进:Lua 已经变成 stackless,而 Python 有了生成器,这个能提供一些相似的功能。现在任何一种都是安全的选择。


