做好游戏推广的一些思考与建议

核心提示游戏推广有多重要?这个问题或许很难用具体的数字来量化。我发现有很多技术出身的老板并不重视推广,或者说不擅长做游戏推广,认为只要我技术牛逼、产品牛逼就一定能成功。但在现在这个移动游戏大市场,单单做好游戏还是不够的,做好游戏推广工作也相当重要,

游戏推广有多重要?这个问题或许很难用具体的数字来量化。我发现有很多技术出身的老板并不重视推广,或者说不擅长做游戏推广,认为只要我技术牛逼、产品牛逼就一定能成功。但在现在这个移动游戏大市场,单单做好游戏还是不够的,做好游戏推广工作也相当重要,那问题来了,移动游戏推广除了简单的联运之外,还有什么可以做的?

在做市场推广前,有一个前提,就是你的产品本身要有一定的质量。举个例子,如果你的游戏的质量有六十分,加上好的推广就能把产品做到七十分。但是你的游戏质量只有三十分,加上最好的推广也只能是五十分,还是不能及格的,所以说做好游戏推广的前提是有一款不错的产品。

到底什么是一款好的产品,谁也不敢莽下定论,但我认为好产品应该有几个共同特点:

1)市场同类型竞品排名靠前;

2)优秀的美术、配乐、操控体验、系统玩法;

3)精细化的游戏运营支撑;

好的产品是推广成功的关键,只有推广人员对自己的游戏有好认知与好感,那产品推广起来才能得心应手。

现在市场的推广方法有很多,但简单做个总结可以分为两大类,第一是流量,第二是品牌。比较经典的案例就是《 我叫MT 》的推广生态,推广期几乎所有渠道都在发力推广这款产品,让渠道做到用产品抢用户的效果,另外这款产品本身具有很强的IP效应,在流量与品牌层面达到了难以超越的高度。现在要复制一个优质的 卡牌游戏 很简单,但是要再做一个《我叫MT》的效果出来,几乎是不可能的。因为《我叫MT》的生态已经成型了,任何人都无法复制一个推广成型的产品生态出来。所以推广的最高境界就是流量和品牌的胜利。

太过于追求推广的直接效果往往是现在游戏公司市场人员的一大问题,KPI压力大,导致品牌推广预算不断被压缩,结果往往是平台不给量、买量效果不佳,相信这是现阶段各个市场渠道人员最大的尬尴,如何去破解这个难题,除了公关行为之外,品牌推广或许是较好的选择,据了解,《 刀塔传奇 》花了大量的预算去做线下品牌推广,最后取得的效果也是相当可观的,在品牌推广的高峰期,用户新增和流水都有很明显的增长,也正是在那个时期,力压了腾讯的多款大作稳住了TOP1的宝座。

在这个移动游戏流量供不应求的大环境下,你想通过最简单的购买广告再从游戏里收回推广成本是很难的,因此在联运平台给的量一定的情况下,选择具有长尾效应的平台进行付费推广是很有必要的,我的经验是“付费+公关”的模式去做好长尾流量效果最好,现在市场上有很多平台渠道是有买量的,但这批广告价格往往很高,因此你一直买下去肯定是亏的,因此很多聪明的市场人员就会选择把预算花在购买部分广告和公关渠道人员上面。据说这种推广模式带来的效果不错,算上长尾流量的话,比直接买广告位的效果要好一倍以上。

 游戏的流量推广和品牌推广是相辅相成的,有时候量上不去,不要把责任都落在渠道人员的身上,那些渠道不可能没有“理由”就把好位置给你,做好游戏品牌和公关行为或许能事半功倍。其实流量和品牌的推广,就像人的两条腿一样,不能长短不齐,不能顾此失彼,因为两条腿的人永远比一条腿的人或者腿长短不齐的人跑的快。而推广的最高境界就是两条腿,一样长,一样的完美,这样支撑起来的产品成功率也会高很多。

除了基本的运营尝试,再就是投放技巧、推广的方法、推广素材创意。

在游戏推广平台这方面的投放技巧可以和大家分享一下:适合玩家的创意才是最好的创意

不管是优化师或者是广告主可能在某些时刻都会有“这个素材我觉得OK啊为什么没有转化?这个素材平平无奇为什么能起量?”这样的困惑。而这种情况是运营和玩家的认知偏差导致的,你喜欢的素材不一定是玩家喜欢的。投放中消除认知偏差非常有必要,优化可以看成是调整创意向玩家喜好靠拢的过程。

这个时候就要多看其他人的投放素材,从中总结出自己的规律再进行投放,查看数据,进一步进行修改。

游戏推广的方法论,通常推广创意由文案+视频组成。游戏推广平台的文案目的是诱导点击,尽量直观、场景化、口语化,避免用生僻字、硬广或者长篇大论

手游推广的视频制作遵循短视频原则优先原则差异化原则。尽量使用情节紧凑的短视频,重要内容3s内展示,避免视频内容同质化要体现与竞品的不同点。要考虑创意的排版和链接摆放的交互性,小细节也能起大作用。

可以从故事性广告出发,开头利用故事来引出产品,后续衔接产品的亮点或玩法等,也可以结合职业、时装、飞行、家园、宠物等元素来衬托产品亮点。

在DataEye-ADX数据情报分析上可以看得出广告创意与游戏内容挂钩的视频创意点赞数都居高。

数据来源于:DataEye-EDX

 
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