自己开发要5步
数据库
后台功能
前端显示
操控
最后是美术呈现
任何东西都是后台的发送,
比如你发招,实际是后台计算得出事件,而后前端接收进行,拿网络游戏举例,如果你断开网络点发技能是无法出招,行走和做其他事情的,因为无法接收后台数据单机也是如此,不会说做技能时候写按按键出招这样搞等于全交由前端了,如果画面卡或播放有问题,整体项目就会白费了
制作项目一般是有协议,如果出现卡顿崩溃会问题,那么制作者是需要赔偿双倍或更多钱,如果导致项目流产或严重事故是会被判刑的所以程序员是需要谦卑严谨细心的(如早期嵌入系统程序员因采用过多变量导致系统崩溃被判5年,和近期链接错数据库那位程序员被判7年徒刑)
因为上边说的责任问题,所以实际游戏开发很多采用现成的游戏引擎,因为专做引擎的人要比自己写代码熟练而制作游戏的人只需要设计游戏剧情和美术
用引擎情况下,分美术,代码开发,策划,其中重要的是游戏策划,代码开发则是绑定美术和引擎比如采用Unity(王者荣耀,使命召唤,侠客风云传)制作游戏,你只需要把美术的东西绑定,并不需要太多知识
生日会创意游戏
小游戏开发的方法如下:
1、制作游戏前需要给自己的游戏定位
在自己动手制作游戏前,需要先做下计划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。
2、设计自己的游戏剧情
每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。
3、选择制作游戏的开发工具
不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能制作出来,需要选择一个自己熟悉的开发工具,这样制作时,难度就会降低。
4、设计游戏人物的原画和场景画
游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。
开发游戏必备条件
开发游戏的必备条件是策划+程序+美术。策划可以从模仿开始。《Doom启示录》里面大神的第一个游戏作品就是复刻超级马里奥。程序也可以自学、最好能够即学即用。Flash从AS1发展到AS3,有很多源码可以学习参考。
amanita design设计了哪些游戏
生日会创意游戏
生日会创意游戏,生活中,几乎所有人都会过生日,生日是我们每个人都有的,有的人会开一个生日的小聚会,在生日会上开完一些活跃气氛的小游戏,有很多人不知道有什么游戏可以玩,下面和我一起来看一下生日会创意游戏。
生日会创意游戏1
1、真心话大冒险
2、国王游戏
玩法: 众人抽签 其中一张为国王 其余为普通号码 抽到国王者 可任意任命两个号码做任何事情 被抽到号码者不得违抗) 1、依据要玩「国王游戏」的人数,设计号码签,抽到最大号码的人当「国王」。 2、「国王」决定如何处罚抽到最小或倒数两个号码的人,可以想出各种整人花招,例如要求脱裤跑一圈或一个人压在另外一个人身上做俯卧撑等,罚完后重新抽签再玩。
3、5毛1块的游戏。
男生代表5毛,女生代表1块。主持人喊出一个钱数就近的人俺照主持人喊的钱数迅速抱在一起。所有钱数不对的受惩罚。
4、杀人游戏。
参加人数:8人以上为佳 方式:围坐一圈 步骤: 1、按人数准备若干小纸团,“裁判”一个、“杀手”两个,剩下的纸团里都写上“好人”。抽签,除了“裁判”,其他人都不能公开。 2、夜幕降临,大家沉沉入睡(在“裁判”的指挥下,大家闭上眼睛)。月黑风高正是杀人时(抽到的“坏人”睁开眼睛,互相悄悄使眼色做手势,决定杀哪个“好人”,裁判看在眼里)。 3、天光大亮,众人从昏睡中醒来(裁判让大家睁开眼睛,告之某人被杀的噩耗)。 4、烈士发表临终遗言(被杀的好人凭感觉判断谁是“杀人凶手”)。众人表决(大家依次发表意见,凭对每个人的神情举止的推理判断,互相指证,判断谁最有可能是“凶手”)。 5、对凶手绳之以法(大家投票决定谁是凶手,该“凶手”出示他抽到的纸团,有可能错杀)。 6、不管错杀与否,凶手出局,游戏继续进行。短的一两轮就可以把“杀手”就地正法,长的要好几轮,以至于最后只剩一个好人、一个坏人、一个裁判。 补充说明:杀人游戏锻炼“好人”的推理能力,也锻炼“坏人”的表演才能。最初玩时,“坏人”通常会表现得不自然,但多玩几次后,局面会越来越扑朔迷离,游戏也就越来越有意思
生日会创意游戏2一、传牙签
参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半……再撅……越来越刺激
二、偷天陷阱
记得**偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?
这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等
三、国王游戏
先是每个人分张数字、然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻、有时,是两个男的吻哈
接龙,第一个人说 你好的好啊,第二个人说,你好的`好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿
三、、我爱你VS不要脸
听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。
规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。
亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。
四、箩卜蹲
将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。
以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。
用C语言for语句设计一个小游戏
Samorost1:(译为银河历险记1)
这是一个探险兼解谜类的小游戏,译成《银河历险记》,主角是个小侏儒,像圣埃克苏佩里笔下的小王子一样,他住在一个只属于自己的星球上,有一天却发现,对面新出现的一个星球正在威胁着自己的家园,于是他坐着火箭来到了对面的星球寻找解决危机的办法,游戏就从这里开始,玩家需要依靠眼力和逻辑分析帮小侏儒“牵线搭桥”,从而顺利进入下一个地点,用鼠标点击就可
以。
Samorost2:(译为银河历险记2)
这是是一个类似于梦游先生的很可爱的推理小游戏,主要讲了一个男孩和一只狗住在只有他们两个人和一栋房子的星球上。一天小狗被外星人抓走了,于是主人展开了就回小狗的冒险之旅。flash画面制作的十分精美有趣,音乐也很舒缓。
Questionaut:(译为梦幻空中岛奇遇、小王子归来——银河历险记3)
这是一款基于Flash的解谜游戏,玩过Samorost的人,或许会觉得Samorost和这游戏的画面有些相似,其实3个游戏都是一个小组做的,相比之下这款游戏的谜题更加轻松简单,多动动脑筋和鼠标就可以了。
Machinarium:(译为机械迷城)
捷克独立开发小组Amanita Design设计制作的最新作品《Machinarium》PC版发售日定于09年10月16日。此作堪称以独特的水墨风格展现给玩家的是一款冒险解谜游戏,值得期待。
游戏将采用传统点击式界面,和Samorost游戏相似,2D背景和人物,没有对白不过,Machinarium游戏时间将更长更复杂,这次画面将由手画,而玩家有个小物品栏。该如何形容这款游戏呢?如果说植物大战僵尸是小游戏里娱乐性的巅峰,那么这部作品可以堪称是小游戏里艺术性的巅峰,从每一关奇思精巧令人拍案叫绝的布局,到峰回路转大气磅礴中充满淡淡忧伤的故事情节。从后古典主义的蒸汽庞克到精美绝伦的画风,无一不体现出这家捷克制作公司在该做上凝聚的心血。当置身在这部充满后现代机械情调的游戏中时,俨然彷佛随着主人公一同冒险,一同前进,一同困惑于种种谜题,一同领略大机器时代的绮丽风光。久而久之让人简直快忘记了这是一部游戏,而更像是在观赏一部**。Machinarium中每个人都是机器人,包括我们的小英雄,他将对付从 "Black Cap Brotherhood"来的坏人。本游戏在2009年独立游戏节上斩获了视觉艺术奖。
Botanicula:(译为植物精灵)
还记得当年《机械迷城》给我们带来的惊喜吗?现在这个位于捷克的独立开发小组Amanita Design即将带给我们一部全新的游戏作品《Botanicula》。
植物精灵预告图
与《机械迷城》的工业元素不同,《Botanicula》有着色彩华丽的治愈系风格,同时该作也被称作环保题材游戏,描述有害的生物威胁森林的生态,5位精灵战士前来保护森林,守护植物种子。被有害生物污染的植物会以黑白来表现,非常细腻的艺术风格。
小学音乐课堂上有什么有趣的游戏?
分类: 电脑/网络 >> 程序设计 >> 其他编程语言
问题描述:
十万火急~~~~明天要交作业
解析:
我写一个猜数字游戏吧!:
/猜数字游戏:计算机随机给出一个1~100之间的数,你输入一个数,程序判断是否是程序
选定的那个数字,如果不正确,程序会告诉你大于或者小于这个数的提示,如:程序选择是7,你输入8,则提示大于了,给你猜10次/
#include <stdioh>
main()
{int i,guess,number;
number=abs(rand()%100)+1;
printf("猜数字:");
for(i=1;i<=10;i++)
{scanf("%d",&guess);
if (guess==number)
{
printf("正确!n");
break;}
else
if (guess < number)
printf("小了!n");
else
printf("大了n");
}
小学音乐课堂上有趣的游戏示例如下:
1、小学音乐课堂里的节奏游戏
结合一年级学生的年龄特点,跟孩子们“约法三章”,于是,在课堂上就出现了“一二三,做做好;三二一,请安静”、“小眼睛,看老师;小小手,放放好”、“谁最好,我最好;谁最棒,我最棒”等课堂口令。
意在通过简短明了的语言提醒和统一整齐的节奏拍打,暗示学生时刻注意课堂纪律的保持。
2、歌曲中的角色扮演游戏
在新授歌曲《小乌鸦爱妈妈》时,需要学生进入歌曲情境,了解歌词,进行这样的设计:
师:歌曲中除了小乌鸦还有谁呢? 学生:妈妈
师:他们之间发生了什么事呢?我扮演妈妈,谁愿扮演小乌鸦,我们共同把歌词表演一下呢?
学生:纷纷举手,争先恐后要求与教师和表演……
教师与一生边朗读边表演歌词(师生合作表演)…… 此刻孩子们很兴奋,教师适时激情。
3、 歌曲中的创编歌词游戏
如在学习一年级第一册《小青蛙找家》这首歌曲时,学生在情景中扮演角色之后,我进行了这样的设计: 我又轻声地问:那还可以把小青蛙改成什么动物呀? 小朋友们兴奋地说:有小鸡、小狗、小猫……
师:那你们选择自己喜欢的小动物来编一编歌曲好吗?于是,学生就自己编创出了新的歌词,而且模拟了不同动物的叫声和姿势,最后我把相同的归类一组来进行表演,当学生唱着自己编的歌曲时很是得意,而且唱得非常棒。
音乐游戏在小学音乐课堂中的应用方法
一、基于小学生心理特质的游戏设计
1、基于小学生好奇心理设计惊奇小游戏
小学阶段心理特质喜爱玩耍,学生们往往喜欢在课前打闹,在音乐课正式开始之前,教师面对打闹玩耍的同学,可以通过游戏设计吸引同学注意力,从而将课堂气氛转移到老师这里,使学生尽快融入课堂中来。
例如教师通过音乐伴奏带领同学们进行蹦蹦跳跳游戏,让同学们的身体活动配合音乐的律动,可以将混乱无序的课前氛围迅速转换为有节奏的课堂气氛,此类小游戏有助于提升学生的学习热情。
2、基于小学生好胜心理设计竞赛小游戏
小学阶段的学生大多具有好胜心,音乐教师应充分引导学生好胜心理使其在学习中奋发向上,实现更好的教学质量。在音乐教学过程中,教师可以将班级学生以小组为单位进行划分,例如将组员分为打击乐组、舞蹈组、钢琴组,鼓励各个小组在音乐游戏中充分竞争。
激发学生参与音乐游戏的动力。在小组内部,教师要引导组员积极合作,相互交流,鼓励组员充分配合实现游戏的胜利,竞赛游戏有助于培养学生的奋发精神与合作精神。
二、基于音乐教学特征的游戏设计
1、音符跳跳小游戏
音乐教师在音符教学课程设计中,可以使用便利贴,将音符写于便利贴上,再将写好音符的便利贴在上课过程中贴于学生后背,那么在引导学生认识音符过程中,教师可以弹琴弹到某一音符,与这一音符对应的学生站起来,将音符的教育与学生参与紧密融合,有助于学生加深对音符的印象。
2、打节奏小游戏
音乐中的节奏美是音乐魅力之所在,音乐课堂教学中,让学生领悟到音乐节奏美是教师的重要教学任务,通过设计打节奏小游戏可以让学生更好的领悟到音乐节奏的魅力与灵动。例如:十六分的音符、四分音符与八分音符教学时,可以把音符比喻成快跑、走与慢跑。
将抽象的音符转变成具体的事物,使学生了解音乐知识。另外,实际教学过程中,教师要使学生真正掌握曲调节奏,把不同曲调分到学生身上,抽出时间让学生可以互相交流学习,这样可以促进学生合作,又能提高学生学习效率。