分别是:
1、DEF?-?Defence 防御,一般分为物理防御和魔法防御,分别对应物理攻击和魔法攻击。

2、ATT - Attack 攻击,一般包括物理攻击和魔法攻击。
3、DEX - dexterity 敏捷,一般表示攻击和移动速度以及频率,同时增加命中率、微量减少受到的物理损伤。
其他基础属性:
1、STR 力量,微量增加生命值、物理攻击力、负重力(补充品通常称之为红药)。
2、CON 体质,血量和血量回复速度(负重,精力上限)。
3、INT 智力,魔法攻击力,魔力上限(补充品通常称之为蓝药)。
4、DEX 敏捷,攻击和移动速度以及频率,同时增加命中率、微量减少受到的物理损伤。
扩展资料
游戏中也会有属性的存在。
比如人物属性,常见的有攻击,防御,速度,智力,敏捷,力量,生命值,魔法值等。
有物品属性,是用来对加成人物属性的,常见的有加攻击力,加防御力,加生命,加魔法,加抗性等。
这类的虚拟属性,用一定数值来表现,一般来说数值越高,属性越好,在游戏中,特别是网络游戏中,属性好的虚拟道具有可能卖到很高的价钱。
一般来说,游戏分为一级属性、二级属性以及特殊属性。
一级属性为基础属性,如力量,体力,速度,敏捷,生命,魔法。智力,精神等,数据计算的基础依据;
二级属性为延伸属性,如物理攻击力,物理防御力,魔法攻击,魔法防御,致命攻击,闪避、特攻、特防等,一般二级属性是通过一级属性计算得出的。
特殊属性是第三级属性如:金、木、水、火、土、风、雨、雷、电、空、毒等特殊元素属性,为单独计算属性值,在最终伤害或者防御中结合部分系数计算得出。
RPG游戏属性英文缩写求解
负重力)
CON 体质(增加生命值,猜测、技能的成长率)
WIL 意志力(影响生命值、微量减少受到的物理损伤)
PER 感知力(回避力,里面有你需要的所有资料。。)
PS。才发现你玩的是不是elona的游戏啊、精 力上限)
DEX 灵巧(增加命中率,高因果值能减少赋税、远程伤害加给、暴击率)
LER 学识(法力上限,大多数攻击法术的 优势属性)
CHR 魅力(影响NPC如何对待角色、能有多少宠物)
SPEED 决定角色经过多久之后是一回合,但第一个已经有了,同时也影响在世界地图上的移动力
LIFE 角色每级HP的成长率(100%是标准值)
FAME 名声(视房屋评价 (rank)和名声、精力上限;卑劣的行为会降低因果值。、近战伤害力、增益法术的优势属性)
MAG 魔力(影响法力上限,高贵的行为可提高因果值。、表演收入,同时也影响商店道具的售价,给予金币和道具奖励。(累,囧)
SPO 是SPD吧;负因果值恐遭守 卫攻击,这些物品会存入家中的薪资箱内)
KARMA 因果值(代表角色的善恶?你可以去百度贴吧里的elona吧、法力您好、负重力。,回避物理攻击之类的
HIT 命中率或者连击之类的
RES 魔法防御力
STR 力量(微量增加生命值:真的找了好久,大多数医疗?速度:
ATN 物理攻击力
DEF 防御力
INT 魔法攻击力
ATT 攻击力(ATTACK的缩写

ATN 物理攻击力,数值越高造成的伤害也就越大
DEF 物理防御力,数值越高承受敌人的物理攻击所受的伤害也就越小
INT 魔法攻击力,数值越高使用魔法攻击时的伤害也就越大
SPO 速度
HIT 命中率
RES 魔法防御力
ATN 物理攻击力
DEF 物理防御力
INT 智力 也有表示魔法攻击力的。
SPO 速度
HIT 命中率
RES 魔法防御力
STR 力量
CON 体质
DEX 敏捷
PER 洞察力,眼力 perspective 不知道是不是。
LER 不知道。。找了好久 没找到。
WIL WIT是智慧,,WIL倒是不知道呢。。
MAG 魔法
CHR 魅力值
SPEED 速度(攻击)
LIFE 生命值
FAME 名誉
KARMA 命运
RPG游戏属性英文缩写:
ATN?物理攻击力,DEF 防御力,INT 魔法攻击力,ATT 攻击力,SPD? 速度,回避物理攻击;HIT 命中率或者连击、RES 魔法防御力、STR 力量(微量增加生命值、近战伤害力)
CON 体质(增加生命值、负重力)、DEX 灵巧(增加命中率、微量减少受到的物理损伤);PER 感知力、LER 学识、WIL 意志力(影响生命值、法力、精力上限)
MAG 魔力、CHR 魅力(影响NPC如何对待角色,同时也影响商店道具的售价、表演收入、能有多少宠物)SPEED 决定角色经过多久之后是一回合,同时也影响在世界地图上的移动力、LIFE 角色每级HP的成长率
扩展资料
1、标准战斗力计算
在标准的1v1战斗中,若双方同时倒地,则视为战斗力相等。即:
也就是说,我们可以用一个单位的生命*单位伤害衡量一个单位的战斗力,即我们可以通过两个单位的战斗力直接推测战斗结果。
在设计不同门派、角色、BOSS的基础数值时,我们可以通过战斗力快速调整平衡性。
2、三大战斗公式下的标准战斗力计算
乘法公式:伤害=攻击力*伤害减免
将其带入上面的战斗力公式可以得出,平衡情况下:
整理后可得:
即在乘法公式的框架下,我们可以用一个单位的衡量,可以看到在乘法公式下,一个单位的标准战斗力可以通过该单位本身的各项属性计算得出。所以在乘法公式的框架下,我们可以非常方便的通过战斗力平衡各个职业或者衡量关卡强度。

减法公式:伤害=攻击力-防御力
将其带入上面的战斗力公式可以得出,平衡情况下:
由此可以看出,在减法公式的框架下,我们无法单独通过某个单位的各项属性衡量其战斗力,单位的战斗力都是相对的。但是这并不意味着战斗力在减法公式中就完全没有用武之地了,我们仍可以通过其他方式大致判断单位之间的战斗力,作为设计的参考。
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