站立状态
LT:准备武器,RT:体术,LB:任务目标,RB:吃药

LT+RT:快速攻击
三角:装备栏,方框:上子弹/捡起,叉叉:奔跑/调查,圈圈:显示队友
举枪状态
RT:射击
三角:更换武器模式,方框:上子弹,叉叉:下蹲,前左右+叉叉:翻滚,后+叉叉:卧倒,圈圈:命令队友攻击指向的目标
举刀状态
左右+叉叉:侧移闪避
奔跑状态
LT:滑铲,RT:撞击
滑铲中
后:立刻转身保持躺倒 RT(装备遥控炸弹):丢下遥控炸弹
躺倒中(保持举枪)
左右+叉叉:侧翻滚,后+叉叉:快速后退
生化危机6——玩家通关心得分享
第三关实验室那道密码门的密码你可以用右摇杆垂直向下按来放大画面,方便你看清输入的密码。不过一共就三个密码,输入速度也比较慢,还是很好记住的。

1,杰克篇和雪莉篇所输入的密码是不同的。杰克是通过摄像机查看雪莉输入的密码,而雪莉则要躲在敌人身后观察敌人输入的密码。我试过,这两个密码是不同的。
2,开雪上摩托除了熟悉路线没有特别的技巧。如果是简单模式最好办,你就始终保持雪梨在你的正前方即可。跟住她。她靠哪边行驶你就靠那边行驶。
你可以注意两点,一是全程要按住RT键(360版)或R2键(PS3版),并且绝对不要撞树等障碍物。二是你在进隧道的前半程两边会不断有雪崩下来,看清哪边下来,然后提前靠另一侧通过。有人说向右靠行驶比较安全。我倒觉得相对较多的向左靠着行驶会好一些。
生化危机6是经过很长的努力跟很大的投入才形成的,对于那些特别欣赏投入就有付出的人,他们也许会喜欢。但是这么多努力也弥补不了游戏缺乏的远见。
游戏缺少想象力与专注。卡普空对生化危机系列在‘后三上真司时代’(甚至是‘后神秘海域时代’)的方向的迷茫已经深入游戏结构:4个单独的故事既截然不同而又达不到潜力水准。这种优柔寡断最终无可避免的导致了凝聚力的缺失。
生化危机6是一个对过去粗笨的致敬,对现在的不均匀的展现和一个对未来的不受欢迎的预告。
生化危机6有着很好的画面,但是画面也只能给游戏体验锦上添花,不久就能够发现游戏为了大众接受而牺牲的游戏性。
制作组确实努力将游戏变成一个大一统而且更好的合作类动作游戏,但此举使得最终结果远远偏离了生化危机系列的根源。生化危机6的确带来了AAA级别的娱乐体验,但是它同时带你重新体验游戏中粗糙的部分,并且除了很少能够挑战玩家。
很不幸的是,卡普空自8年前的生化危机6以来,还没有找到崭新的方法去刺激并惊悚玩家。尽管游戏围绕着‘瞄准-射击’的理念发展很聪明,但是生化危机6本身还是证明了过多在设计上的牺牲以及给予玩家过强的力量会最终侵蚀生化危机的根本。
《生化危机6》玩家通关心得分享。
艾达篇:10分给9分,很好的展现了ada的魅力,配音,过场特写都很到位,没有令人蛋疼的qte(主要就是攀爬的qte,比忍龙3还不顺),到了这关才理解了为什么这代的跑动视角要设计成这样 (后悔啊之前篇章都在看男主的菊花视角),感觉ada篇的剧情是最饱满的,基本上生化6的主要剧情,来龙去脉都在这,boss也是最多的→_→,里昂篇的席梦思,虽然不臭但真的太长了,没完没了。
克里斯:8.7 剧情上来说应该算是re6的支线(如果昂哥和席梦思那路算主线的话),结果这一“支线”出乎意料的厚道,克里斯不愧是干掉小威老爸的男人,虎背熊腰,身强力壮,能把丧尸高举过顶后扔出,一死俩命,弹药火力充足,强烈推选先玩克里斯篇。

画面最好,打起来也爽快。
杰克:被一个无脑boss追着打了五章,小威你真是对不起你老爸啊,雪地场景远逊于的失落的星球,连个脚印都没有,好在巨型boss表现出色(虽然克里斯篇都有 ),实验室那关的场景也让人眼前一亮,小威居然会说粤语 结局。。萝莉骗小哥,手到擒来 当然8分的素质还是有的,总体的流程还是很厚道。
里昂:流程很厚道,剧情这个。。。一句话妹子复仇记,昂叔从头到尾都基本都蒙在鼓里,与克里斯一对比里昂明显很幸福---这肾亏的厉害啊,画面个人感觉参差不齐,有的场景贴图真的就是马赛克,一团糊,老卡是不是把部分场景外包了,画面素质不一啊分;感觉很大程度的媒体低分都和里昂篇有关。
如果硬要和生化5比,感觉就是拉风的cg几乎没有,生化5这点确实nb,克里斯对战老威和吉尔的两段今天看来依旧帅到爆,连配乐都是请好莱坞的。
最后 卡表会出个卡拉篇dlc吗?


