报告主编:解学芳 同济大学;臧志彭 华东政法大学
执笔作者:贺雪玲 同济大学

责任编辑:李 葱 华东政法大学
本号编辑:胡心蕾 华东政法大学
公益平台:文化上市公司
文公智库:让文化为资本领航
全球文化传媒公司元宇宙战略布局系列研究
2022年5月21日“从平台媒体到文化元宇宙”前沿论坛上,文公智库发布了《全球文化传媒100强元宇宙战略布局研究报告》引起广泛关注。在此基础上,文公智库文化上市公司公益平台将陆续推出全球文化传媒前沿公司元宇宙战略布局公开资料整理推文,为中国社会各界理解和认识文化元宇宙提供有价值的参考借鉴。
——文公智库元宇宙研究团队
2020年底,腾讯文化出品年度特刊《三观》,马化腾写了一篇前言,并在其中提出了“全真互联网”的概念。自2021年上半年视频游戏平台Roblox上市之后,元宇宙逐渐风起,马化腾关于“全真互联网”的叙述也再次被人重视。
一 公司简介
腾讯是一家互联网科技公司,成立于1998年,总部位于中国深圳。公司秉承科技向善的宗旨,其通信和社交服务连接全球逾10亿人,帮助他们与亲友联系,畅享便捷的出行、支付和娱乐生活。腾讯发行多款风靡全球的电子游戏及其他优质数字内容,为全球用户带来丰富的互动娱乐体验。腾讯还提供云计算、广告、金融科技等一系列企业服务,支持合作伙伴实现数字化转型,促进业务发展。腾讯2004年于香港联合交易所上市。[1]
二 腾讯对元宇宙的战略认知
在腾讯2021年度第四季度及全年财报的电话会议中,腾讯CEO马化腾表示:“对现在比较热的元宇宙概念,腾讯更多的是从“数实融合”的角度来看,而不是纯虚拟的,比较关注全真互联网的概念。”[2]
在2021年Q3财报电话会上,腾讯总裁刘炽平对元宇宙的表述是:“元宇宙是一个令人激动,却也相对模糊的概念,从比较高的角度来审视这个领域,任何让虚拟世界变得更为真实,或者通过虚拟技术让真实世界更加丰富的技术,都可能成为元宇宙概念的一部分。所以腾讯认为这个概念可以为游戏和社交网络行业增添新的增长机会,如果还能开发商务方面的应用,也会为商务市场带来增长机遇。”
作为全球第一大游戏公司、拥有全国最大的社交用户体量,并在B端市场也广泛布局的腾讯,无疑不会放过这些目前来看最具想象力的增长机会,也就是说,腾讯会持续关注元宇宙。[3]
三 腾讯元宇宙产业链布局
根据文公智库前期发布的《全球传媒100强元宇宙战略布局研究报告》中所构建的元宇宙产业链分析框架,本文将从创作开发、消费体验、通用技术、交互硬件、基础设施五个方面对腾讯公司元宇宙产业链布局进行公开资料整理。
图1 《全球传媒100强元宇宙战略布局研究报告》构建的元宇宙产业链分析框架
消费体验
1、音乐元宇宙
腾讯音乐计划在QQ音乐APP探索元宇宙,每个用户将拥有自己的独立房间,可以把自己的音乐放到虚拟房间里,还能拥有相关的虚拟形象,而交互则主要依靠其他用户的“拜访”。[4]
2、游戏元宇宙
登月项目对于腾讯游戏来说,自身优势在于海量用户的运营,3A大作所要求的的工业化能力、基础制作品质,以及游戏的表现力,目前还是短板。为了更快的补足短板,腾讯内部已经上线了“登月项目”,希望花5-8年的时间,让腾讯的产品能够和上述厂商的下一代产品处在同一水准。[5]
国行版《罗布乐思》由腾讯独家代理的国行版《罗布乐思》上线当日就登上了苹果APP Store游戏免费榜第一。但《罗布乐思》在运营五个月后结束并关闭服务器,根据新浪VR的分析,本次关服的原因可能与游戏版号、国内外用户数据互通导致的数据风险等因素有关。[6]
图2
3、“音乐+游戏”元宇宙
QQ音乐与Roblox联合推出了《QQ音乐星光小镇》,尝试探索沉浸式音娱类游戏。此外,腾讯音乐娱乐集团也推出了国内首个虚拟音乐嘉年华TMELAND。[7]
图3
4、“游戏+社交”元宇宙
腾讯开发游戏社交App,从社交、游戏两个方向同步探索metaverse的消息。“超级QQ秀”的最新发布,引起关于腾讯进军元宇宙的各种声浪。以虚幻4引擎提供的捏脸+换装体验为基底,通过QQ本身绑定的社交关系传播,再辅以多款小游戏增强娱乐性。
此外,腾讯PCG内测了一款名为“NokNok”的游戏社交产品,中文名为“闹闹社区”,NokNok对标的正是海外游戏聊天社区“Discord”。[8]
5、数字艺术元宇宙
数字敦煌莫高窟腾讯对敦煌莫高窟进行数字化还原。腾讯联动地方推出了“云游敦煌”小程序,鼓励人们线上游览敦煌,截至2021年年底,已经有近6000万人次参与“云游敦煌”小程序上的创意互动、线上游览敦煌,是过去两年里实际能够到达敦煌莫高窟参观的线下游客人数的近20倍。[9]数字化故宫腾讯打造数字化故宫的项目。故宫博物院与腾讯携手打造了“数字故宫”小程序,可以为游客提供推荐路线、官方语音讲解、AR实景实时探路一站式参观体验。[10]数字梵高博物馆位于荷兰的梵高博物馆近日正式推出其官方微信小程序,打造一站式平台使全球微信用户足不出户便可探索梵高的世界。在与梵高博物馆合作的基础上,微信正积极与全球20多家博物馆合作推出微信公众号,让博物馆进一步与现有微信公众号粉丝互动、吸引新的观众和订阅用户,并开发及加强基于小程序的服务,与中国游客和艺术爱好者建立联系。[11]新春太空遨游系列数字藏品腾讯NFT平台幻核则推出了“新春太空遨游系列数字藏品”,并在其中推广腾讯新闻APP,同时微信小程序也推出“腾讯金融云数字藏品馆”。[12]
6、云端服务腾讯为政府机构、企业和个人开发者提供全球领先的云端计算、大数据、人工智能及其他技术产品和服务。云端技术营运服务部由专业团队为客户提供售前、售后、技术谘询和投诉处理。[13]
创作开发
1、《腾讯人工智能白皮书:泛在智能》腾讯发布《腾讯人工智能白皮书:泛在智能》,并正式推出“Light 2.0计划”,宣布开放AI泛娱乐平台、广电传媒AI中台、内容审核平台、工业AI平台四大平台产品,希望以开放生态的力量,进一步释放AI产业价值。[14]
2、虚实集成世界腾讯AI Lab和Robotics X实验室主任张正友博士提出了一个全新的概念:虚实集成世界。它将当前在AI、虚拟现实、增强现实、混合现实领域的前景展望乃至互联网和物联网的思想融合到了一起。在此基础上,一个通过互相交织和共同进化的软件与硬件、虚拟与现实、人与人工智能和机器人实现通用人工智能的愿景呈现在了世人眼前。[15]
通用技术
1、专利申请
在元宇宙的技术层面,腾讯也在不断发力。根据公开数据显示,腾讯在全球126个国家/地区中,共有24000余件元宇宙领域的已公开专利申请,其中,发明专利占99.74%。腾讯在该领域的专利布局主要集中于数据处理、区块链、服务器、人工智能、图像处理、虚拟场景等专业技术领域。[16]
2、虚拟社区腾讯储备的各种影视、文学、音乐、IP以及各项技术都能一股脑注入到虚拟社区当中。比如,玩家可以在虚拟社区中看电影,在虚拟社区中生活用微信支付,在工作中用腾讯会议。[17]
图4
基础设施
1、长三角数据中心
“腾讯近日宣布将投入5000亿用于新基建布局,位于上海松江的长三角人工智能超算中心项目是整个新基建计划的第一步,这个步伐迈得还比较大,预计总投资将超过450亿元。”腾讯云副总裁道峰介绍,超算中心将成为长三角最大,全国前三的人工智能超算枢纽,在松江形成“超算生态”,成为助推上海人工智能产业发展的重大战略性基础设施。[18]
2、腾讯云
腾讯云建立了高效的安全内部监控系统,从系统流程、控制活动等方面完善自身的数据安全基础,获得了多项全球认证。公司把内部最佳的数据安全措施有效地应用在腾讯云的各项安全产品和服务当中,随云端计算和安全技术的发展,腾讯云会继续构建高效的安全内控体系、加强安全合规能力,以及提升云端安全和大数据安全的标准。[19]
四 腾讯元宇宙资源投入
腾讯的云市场份额优势
据IDC发布的2021年一季度中国公有云市场数据,腾讯云市场份额在国内排名第二,目前已服务国内超过90%的音视频公司、超过80%的头部游戏公司及绝大多数电商平台。[20]
申请相关商标及专利
腾讯也已申请注册近百条元宇宙相关商标,如“逆战元宇宙”、“腾讯音乐元宇宙”、“和平精英元宇宙”、“绿洲启元宇宙”、“王者元宇宙”、“天美元宇宙”等。[21]
投资人工智能超算中心
总投资超450亿元的腾讯长三角人工智能超算中心及产业基地落户松江。项目计划用地约236亩,计划建成2.5万个以上7千瓦等效机柜,未来将形成百家企业规模的人工智能产业园。[22]
成立XR业务部
腾讯成立XR业务部布局全真互联网,目标是打造世界一流的硬科技团队,争夺硬科技时代的下一张门票,而全真互联网被行业认为是元宇宙的最终形态,借助XR的技术或能帮助腾讯的虚拟社交向真正的元宇宙社交进发。[23]
五 腾讯元宇宙战略合作
合作项目
1、内容层面,有游戏、音乐、影视、IP等资源。
2018年和2021年,投资互联网互动消费媒体平台迷你创想。[24]2019年和2021年,投资UGC沙盒游戏平台Roblox。[25]2020年,投资游戏手机开发商黑鲨科技[26]
2020年,与美国虚拟音乐会初创公司Wave。[27]……
2.技术层面,有搜索引擎,VR/AR硬件技术、巨量用户服务架构等。2012年,投资美国游戏虚幻引擎开发商Epic Games。[28]2015年,投资AR领域技术公司meta。[29]2021年,投资VR游戏开发商企业威魔纪元、全真互联网技术研发商元象唯思[30],
2021年,与AR/VR元宇宙触觉模拟技术厂商Ultraleap。[31]2022年,收购游戏手机公司黑鲨科技[32],投资AR智能眼镜公司蜂巢科技。[33]……
合作方式
对小型游戏开发商和技术团队以收购为主,与大型公司以业务合作的方式为主。1、腾讯拟以26亿的价格收购黑鲨科技,收购后将全部归入PCG事业群,未来主要研发VR设备。2、腾讯就与Roblox合资创办团队,通过打造“游戏+教育”形式,以培养下一代的编程、科技人才和内容创造者。
六 腾讯元宇宙业绩表现
腾讯业务结构主要包括网络广告、增值服务、金融科技及企业服务。
公司2021年财报显示,Reality Labs的收入来自消费者硬件产品的交付,如meta Quest、Facebook Portal和可穿戴设备,以及相关的软件和内容。从2020年到2021年,Reality Labs的收入增加了11.4亿美元,从2019年到2020年收入增加了6.38亿美元。这两个时期的增长主要是由消费者硬件产品销售量的增加所驱动。
收入
公司2021年财报显示,截至2021年12月31日止,集团业务年度收入同比增长16%至人民币5,601亿元。
其中,增值服务业务的收入同比增長10%至人民币2,916亿元。本土市场游戏收入增长6%至人民币1,288亿元,乃受《王者荣耀》、《使命召唤手游》、《天涯明月刀手游》等游戏推动,国际市场游戏收入增长31%至人民币455亿元,此乃由于《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野乱门》等游戏表现强劲。在视频号直播服务、视频付费会员服务以及合并虎牙帶來的收入共性的推动下,社交网络收入增长8%至人民币1,173亿元。
网络报告业务的收入同比增长8%至人民币886亿元。网络报告业务全年收入增长反映出必需消費品行业的稳健需求,部分被包括教育、房产及保险等广告主所在行业的监管变化,以及网络广告行业自身的监管措施帶來的影响所抵消。受广告主对微信广告资源需求增加的推动,社交及其他广告收入增长11%至人民币753亿元。媒体广告收入下降7%至人民币133亿元,主要由于受到充满挑战的宏观环境及内容发布延迟的影响,腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告收入下滑。
金融科技及企业服务业务的收入同比增长34%至人民币1,722亿元。金融科技服务收入的增长主要反映了商业支付金额的增加。企业服务收入同比快速增长,乃由于传统产业的数字化及网联网行业的视频化趋势,以及合并易车的企业服务收入的贡献。[34]
收入成本
公司2021年财报显示,截至2021年12月31日止,集团业务年度收入成本同比增長21%至人民币3,142亿元,主要受支付相关交易金额增长产生的交易成本、內容及基础设施投入、云服务项目部署成本以及渠道及分销成本的增加所致。以收入百分比计,收入成本由截至2020年12月31日止年度的54%增长至截至2021年12月31日止年度的56%,反映了腾讯在主要战略领域的持续投资以及收入结构转向当前毛利率较低的业务。
其中,增值服务业务的收入成本同比增长14%至人民币1,386亿元,主要是由于视频号直播服务相关的收入分成成本、游戏的渠道及內容成本增加以及合并虎牙帶來的成本增加所致。
网络广告业务的收入成本同比增长20%至人民币481亿元,受服务器频宽成本增加以及內容成本增加所致。
金融科技及企业服务业务的收入成本同比增长32%至人民币1,208亿元,反映支付金额增长导致交易成本的增加,以及腾讯对云计算专业人才和运营的持续投入。[35]
采编团队:
胡心蕾、林文萍、陈翔宇、赵梓昕、朱斯斯、李葱、龙雨晨、陈欣悦、王梦宇、祝新乐、贾东窈、贺雪玲、韩慧慧、赵乐梅

声明:
本文目的仅仅是对研究公司在元宇宙方面战略布局相关公开资料的整理与客观呈现,未经核实,不做任何投资参考。本文在整理过程中搜集汇总了多家媒体和机构的相关研究报告等网络资料,如有侵权,请联系我们,我们将第一时间予以更改修正,感谢!
附:腾讯2021年财报相关内容原文
业务进展及展望
二零二一年是充滿挑戰的一年,我們積極擁抱變化,執行了加強公司長期可持續發展的舉措,但影響收入增速放緩。儘管財務受到影響,我們在業務上繼續取得戰略性進展,包括普及我們的企業軟件及效率辦公工具的使用,增加視頻號的內容創作及觀看量,拓展國際市場遊戲業務。我們相信,中國互聯網行業正在結構性地邁向更健康的模式,回歸以用戶價值、科技創新及社會責任為中心的本源。我們正在積極適應新環境,降本增效,聚焦重點戰略領域,爭取長期可持續增長。以下為本季我們主要產品及業務的重點表現:
1.通信及社交
隨著我們豐富微信視頻號的內容多樣性及提升產品體驗,視頻號的人均使用時長及總視頻播放量同比增長一倍以上。視頻號直播在用戶數及參與度取得重大突破,我們在視頻號獨家舉辦了著名男子樂隊西城男孩的首次線上演唱會,吸引了2,700萬人觀看。儘管目前的重點在於提升用戶參與度,我們相信視頻號將會提供重要的商業化機會,包括短視頻流廣告、直播打賞及直播電商。微信小程序幫助獨立商戶在其私域內繁榮發展,在二零二一年,商家自營的實物商品交易總額同比翻倍。我們的健康碼累計用戶達13億,累計訪問量達1,800億次,成為疫情期間驗證健康和出行狀態的最常用電子通行證。
QQ集成了虛幻引擎的圖像能力,以實現實時渲染及物理模擬,為用戶提供更具吸引力的視覺效果及逼真的互動體驗。我們正在測試在超級QQ秀應用虛幻引擎,讓用戶可定制及裝扮其3D虛擬角色,以用於各種社交場景。
2.數字內容
我們的收費增值服務賬戶數同比增長8%至2.36億。騰訊視頻的付費會員數同比增長1%至1.24億,並憑藉動畫、劇集及體育等多元化內容,鞏固其在中國市場第一的位置。鑑於近期的市場環境,我們正採取措施優化成本,減少騰訊視頻的財務虧損,同時保持其領導地位。音樂業務方面,受益於銷售渠道擴充,以及優質內容和服務,我們的付費會員數同比增長36%至7,600萬。
3.本土市場遊戲
我們正在更深入及全面地培育關鍵IP。例如,我們基於《王者榮耀》的人物開發新遊戲、動畫及電影。我們在《和平精英》、《QQ飛車手遊》及《QQ炫舞手遊》舉行了冬季奧會的相關活動,在不同的遊戲品類中帶來栩栩如生的動體驗。
在限制未成年人遊戲時長及消費方面,我們領先行業並取得顯著成效。在二零二一年第四季,未成年人總時長同比減少88%,佔我們本土市場遊戲總時長的0.9%。未成年人總流水同比減少73%,佔我們本土市場遊戲總流水的1.5%。
展望未來,我們預期未成年人保護措施的影響將於二零二二年下半年全面消化。待新版號發放後,我們相信將受惠於更多新遊戲的推出。
4.國際市場遊戲
我們在不同遊戲平台及品類上取得了顯著的進展。國際手遊方面,按日活躍賬戶數排名前十位的手遊中,其中五款由我們開發及營。《英雄聯盟》的動畫《雙城之戰》在上映一周後登上Netflix英語電視節目觀看時長排行榜榜首。
《英雄聯盟》全球總決賽的同時在線觀看人數創下約7,400萬的新高,鞏固其作為全球最受歡迎電競比賽的領先地位。《皇室戰爭》發佈了其有史以來最大型的更新之一,日活躍賬戶數及流水顯著增加。我們推出全新遊戲發行品牌Level Infinite,以支持我們的工作室及合作夥伴向國際市場玩家提供遊戲。
展望未來,通過加深市場滲透率、提升產品及優化營,我們致力進一步發展現有的遊戲。此外,我們將繼續推出新遊戲,這些新遊戲有望對二零二三年及以後的增長帶來幫助。
5.網絡廣告
我們繼續提升差異化的廣告解決方案,同時適應監管變化及持續演變的宏觀經濟環境。於二零二一年第四季,微信日活躍廣告主同比增長超過30%。超過三分之一的朋友圈廣告收入來自以小程序作為落地頁的廣告及通過企業微信連接用戶與客服代表的廣告。隨著我們適應新環境及進一步升級廣告解決方案,我們預期廣告業務可於二零二二年後期恢復增長。
6.金融科技
我們通過提升用戶安全,升級服務於中小企業的交易及客戶管理功能,以及通過微信支付分等工具減少商戶的交易摩擦,藉此強化我們的支付生態。作為中國人民銀行數字人民幣試點階段的一部分,我們現已在微信支付新增數字人民幣入口。
7.雲及其他企業服務
通信及協作SaaS方面,我們融合打通了企業微信、騰訊會議及騰訊文檔,為企業提供加強版的解決方案。通過深化與微信的連接,我們亦使企業微信具備差異化的CRM功能。目前,我們優先考慮擴大SaaS的業務規模,而非追求顯著的收入,國際市場上核心企業服務SaaS商業化的成功經驗,以及本土PaaS支出的重大規模及高速增長,印證了核心企業服務SaaS在中國的商業化潛力。
鑑於市場環境的變化,我們正重定IaaS及PaaS的發展重心,從單純追求收入增長,轉向以為客戶創造價值及實現高質量的增長為目標。我們相信從長遠來看,這些重心的改變將使我們的客戶受惠,並改善我們的利潤率。
管理层讨论及分析
1. 收入。截至二零二一年十二月三十一日止年度的收入同比增長16%至人民幣5,601億元。下表載列本集團截至二零二一年及二零二零年十二月三十一日止年度按業務劃分的收入:
增值服務業務截至二零二一年十二月三十一日止年度的收入同比增長10%至人民幣2,916億元。本土市場遊戲收入增長6%至人民幣1,288億元,乃受《王者榮耀》、《使命召喚手遊》及《天涯明月刀手遊》等遊戲推動,部分被《DnF》及《和平精英》的收入減少所抵銷。我們已對本土市場遊戲採取了一系列完備的未成年人保護措施,而此直接地及間接地影響收入增長。國際市場遊戲收入增長31%至人民幣455億元,此乃由於《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野亂鬥》及《部落衝突》等遊戲表現強勁。在我們的視頻號直播服務、視頻付費會員服務以及自二零二零年四月合併虎牙帶來的收入貢獻的推動下,社交網絡收入增長8%至人民幣1,173億元。
網絡廣告業務截至二零二一年十二月三十一日止年度的收入同比增長8%至人民幣886億元,上半年增長強勁,之後隨著廣告主及我們的廣告業務在第三季及第四季適應新的經濟及監管環境,我們的廣告收入於下半年大幅放緩,之後減少。網絡廣告業務全年收入增長反映出必需消費品行業的穩健需求,以及合併易車及搜狗的廣告收入貢獻,部分被包括教育、房產及保險等廣告主所在行業的監管變化,以及網絡廣告行業自身的監管措施帶來的影響所抵銷。受廣告主對微信廣告資源需求增加的推動,社交及其他廣告收入增長11%至人民幣753億元。媒體廣告收入下降7%至人民幣133億元,主要由於受到充滿挑戰的宏觀環境及內容發佈延遲的影響,騰訊新聞及騰訊視頻等媒體廣告收入下滑。
金融科技及企業服務業務截至二零二一年十二月三十一日止年度的收入同比增長34%至人民幣1,722億元。金融科技服務收入的增長主要反映了商業支付金額的增加。企業服務收入同比快速增長,乃由於傳統產業的數字化及互聯網行業的視頻化趨勢,以及自二零二零年十一月合併易車的企業服務收入的貢獻。
2. 收入成本。截至二零二一年十二月三十一日止年度的收入成本同比增長21%至人民幣3,142億元,主要受支付相關交易金額增長產生的交易成本、內容及基礎設施投入、雲服務項目部署成本以及渠道及分銷成本的增加所致。以收入百分比計,收入成本由截至二零二零年十二月三十一日止年度的54%增長至截至二零二一年十二月三十一日止年度的56%,反映了我們在主要戰略領域的持續投資以及收入結構轉向當前毛利率較低的業務。下表載列本集團截至二零二一年及二零二零年十二月三十一日止年度按業務劃分的收入成本:
增值服務業務截至二零二一年十二月三十一日止年度的收入成本同比增長14%至人民幣1,386億元,主要是由於視頻號直播服務相關的收入分成成本、遊戲的渠道及內容成本增加以及合併虎牙帶來的成本增加所致。
網絡廣告業務截至二零二一年十二月三十一日止年度的收入成本同比增長20%至人民幣481億元,受服務器與頻寬成本增加以及內容成本增加所致。
金融科技及企業服務業務截至二零二一年十二月三十一日止年度的收入成本同比增長32%至人民幣1,208億元,反映支付金額增長導致交易成本的增加,以及我們對雲計算專業人才和營的持續投入。
参考文献:
[1]参见腾讯网,https://www.tencent.com/zh-cn/about.html,2022.06.18
[2]参见和讯网《元宇宙新鲜事|马化腾称关注全真互联网概念中国移动董事长称已开启元宇宙研究》,https://baijiahao.baidu.com/s id=1728180127104450509&wfr=spider&for=pc,2022.03.24
[3][5][6][7][8][10][12][20][24][25][28][30]参见澎湃号《关于腾讯元宇宙的10个事实和7个猜想》,file/tupian/20220729/errPage.html id=1728273246687433869&wfr=spider&for=pc,2022.03.25
[9]参见腾讯官网《腾讯亮相迪拜世博会,展示创新科技影响力》,https://www.tencent.com/zh-cn/articles/2201277.html,2022.01.18
[11]参见腾讯官网《微信重塑梵高博物馆体验应对新常态》,https://www.tencent.com/zh-cn/articles/2201168.html
,2021.06.10
[13][19][34][35]参见腾讯2021年度财务报告
[14]参见腾讯官网《腾讯AI公布全景布局,助力AI与产业融合发展》,https://www.tencent.com/zh-cn/articles/2201066.html,2020.07.10
[15]参见腾讯AI Lab官网,https://ai.tencent.com/ailab/zh/index/,2022.06.21
[16]参见中国软件网《6家!腾讯阿里等互联网大厂的元宇宙布局之路》,https://www.sohu.com/a/512887686_434604,2021.12.29
[17]参见雪球《腾讯:你们负责造“元宇宙”,我负责收购》,https://xueqiu.com/7748174714/179413456,2021.05.10
[18]参见新民晚报《腾讯长三角AI超算中心开工,预计投资超450亿元》,https://www.sohu.com/a/400668271_120409867,2020.06.09
[21]参见新浪财经《爆火的“元宇宙”究竟是什么?一图看懂!巨头争相布局》,https://baijiahao.baidu.com/s id=1710887000323057206&wfr=spider&for=pc
,2021.09.14
[22]参见人民网《总投资超150亿元的腾讯人工智能超算中心落户松江》,http://sh.people.com.cn/n2/2020/0419/c134768-33959001.html,2020.04.19
[23]参见36kr《字节觅《原神》,腾讯元宇宙,游戏新王战旧神?》,https://36kr.com/p/1624166121715464
,2022.02.21
[26][32]参加镁客网《腾讯跑步进入元宇宙》,https://baijiahao.baidu.com/s id=1721923144097764485&wfr=spider&for=pc,2022.01.14
[27]参见93913虚拟现实网《腾讯宣布投资美国虚拟音乐会初创公司Wave并达成战略合作》,https://www.93913.com/43941.html,2020.11.19
[29]参见网易科技《腾讯联想高榕等5千万美元投资meta》,https://www.163.com/tech/article/BPFSQNCJ00097U7R.html,2016.06.14
[31]参见网易号《腾讯及招银国际参投Ultraleap,后者为全球最先进手势追踪公司》,2021.11.19
[33]参见LED在线《腾讯投资AR智能眼镜公司蜂巢科技》,https://www.ledinside.cn/news/20220302-51843.html,2022.03.02
封面图片来源:
file/tupian/20220729/a1ec08fa513d269739501f724a9823f14216d88f.jpeg token=39cc061048d72c8ed6abbd1da3edb201
图2:file/tupian/20220729/86.png
图3:file/tupian/20220729/144.png
图4:file/tupian/20220729/690144fa821b4483aca9e75073f5868d.jpeg
图5、6来源于腾讯2021年财报原文
校对人员:
陈翔宇、朱斯斯、赵 妍
版权声明:
“文化上市公司”公众号是学术公益开放平台,任何机构和个人都可以转载“文化上市公司”公众号的文章,但请务必注明转载文章来源于“文化上市公司”公众号,并请完整注明文章作者及相关出处。对未依此规定转载者,本公众号将保留追究一切法律责任的权利。
免责声明:
本文仅代表作者个人观点,不代表“文化上市公司”公众号立场。
文公智库使命
让文化为资本领航
文化企业是文化产业的基础单元
文化上市公司,
代表了文化产业最为先进的生产力。
本微信公众号是由同济大学和华东政法大学
联合研究团队共同创建的公益开放平台,
旨在分享文化企业研究成果,
与学术界、产业界、投资界共同洞见
全球文化产业的历史演进、世界格局、
战略价值与未来大势。
投稿与合作联系VX:ZZP198
文公智库
《文化上市公司》公益平台

学术顾问
解学芳 臧志彭
主编团队
轮值主编:李 葱
轮值副主编:林文萍 杨丹丹


