元宇宙深度报告:下一代互联网革命性交互形式,巨头加速入局

核心提示1. 元宇宙:下一代互联网革命性交互形式元宇宙出自于 1992 年出版的科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》,书中构思了一个脱胎于现实世界并与之平行的元宇宙。现实世界中的人们可以打破时空界限,以数字化身的形式在其中生活,且永不下线。1999

1. 元宇宙:下一代互联网革命性交互形式

元宇宙出自于 1992 年出版的科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》,书中构思了一个脱胎于现实世界并与之平行的元宇宙。现实世界中的人们可以打破时空界限,以数字化身的形式在其中生活,且永不下线。1999 年的《黑客帝国》、2018 年的《头号玩家》将对于元宇宙解读和想象搬到了大银幕上。2020 年,疫情加速了线上数字化活动的趋势。

1.1 元宇宙特征:社交体系+沉浸体验+内容丰富性+经济系统

元宇宙是一个与现实世界平行的,可提供游戏、购物、社交等沉浸体验的开放虚拟世界。当前元宇宙概念仍在探索当中,不同人对其有不一样的解读。参照 Roblox 对元宇宙八大元素的概括,我们认为元宇宙的核心特征:社交、内容丰富性、沉浸体验、经济系统。

社交:社交关系突破了物理局限,隐含了大规模用户基础和虚拟身份,是社会连接的基础;

内容丰富性:开放自由创作、持续产生内容,提供丰富的工具降低 UGC门槛,推动自我进化。

沉浸体验:需要建立在 VR/AR/MR 成熟的基础上;

经济系统:去中心化,本质上是虚拟与现实的连接、是跨平台、创造性以及持续性的来源。经济系统在虚拟世界中并非新鲜事物,如 MMORPG 游戏大多有自己的经济系统,玩家可以在游戏中通过做任务/卖道具等方式,利用玩家间交易系统将虚拟物品间接转化为现实货币。当前 UGC 社区的用户激励体系也较为成熟,如公众号打赏、直播间礼物、带货、网赚等均是从虚拟世界变现的方式,UGC 内容形式涵盖图文、视频、应用。此外 NFT等区块链技术亦将在经济系统中扮演重要角色。

根据 Medium,元宇宙产业链图谱可以拆解为 7 层:

1)体验:用户实际参与的生活场景,包括游戏、社交、娱乐、商务等,包括腾讯、奈飞、Facebook 等。

2)曝光:解决触达用户的方式,包括广告系统、应用商店、游戏渠道等,如 Epic Games 、Stadia 云游戏等。

3)创造者经济:帮助创作者持续更新、降低门槛的智能开发工具和变现手段。

4)空间计算:混合数字世界和现实世界,包括数字孪生、语音与手势识别、空间映射、等。

5)去中心化:区块链、边缘计算、AI 实现去中心化。

6)人机交互:VR/AR 是用户到访虚拟世界主要的终端,此外还包括可穿戴设备、脑机接口等。

7)基础设施:网络、云计算和半导体等基础设施支撑大规模用户同时在线,保证较低延迟,更强的沉浸感。

1.2 互联网巨头入局元宇宙,旨在寻求新入口

新的内容消费场景革命有望开启互联网新的红利期。移动互联网流量红利接近尾声,深挖用户价值以及寻找新的入口是新的增长驱动。截至 2020 年底,全球移动互联网人口规模为 44.6 亿,渗透率约 59%,全球游戏用户近 27 亿,渗透率约 35.5%。移动互联网较为发达的中国,网民渗透率达到约 70%,移动互联网日均时长约 6 小时,但已经有明显的放缓迹象。在用户数增长乏力的阶段,追求更高时长以及更高的 ARPU 成为重点突破指标,元宇宙即为科技公司当前重点布局的方向。元宇宙作为一个现实世界和虚拟世界的结合体,虽然初期会从线上起步,但未来一定会通过创造各种线下沉浸式的体验把线上和线下的世界逐渐从局部打通转变为全面连通。这种无处不在的沉浸感会从游戏、社交等泛娱乐体验逐步延伸到各种现实场景的线上线下一体化,满足人们对极致娱乐体验和效率提升的需求。

巨头争相入局,意图抢占先机,点燃市场对元宇宙热情。海外市场,3 月元宇宙第一股游戏 UGC 平台 Roblox 上市,10 月,Facebook 不仅发力 VR 社交平台,甚至直接更名为meta;11 月初微软 Ignite 大会上,公司宣布正式入局元宇宙,同步公布元宇宙办公场景解决方案 MeshforTeams。英伟达推出了 NVIDIA Omniverse。国内,社交巨头腾讯提出“全真互联网”,并通过投资 Epic Games、Roblox 等公司布局元宇宙赛道;在 AI 领域素有丰富几点的字节跳动,入股 UGC 游戏社交平台代码乾坤、投资 PICO。梳理各厂商在元宇宙上的布局,主要集中在 3 个方向:1)VR/AR 技术和产品开发;2)UGC技术和产品的打造;3)社交元宇宙构建。

2. 元宇宙的技术底座

当前元宇宙走向成熟所需六大支撑技术为 BIGANT,即区块链技术、交互技术、电子游戏技术、人工智能技术、网络及运算技术和 物联网技术。

其中区块链技术看作是元宇宙运行的核心,完成生态的搭建和运行并实现经济系统的重塑;交互技术通过提供更好的沉浸感帮助用户在元宇宙内进行探索;虽然元宇宙不仅仅是游戏,但当前其重点落地方向和形式就是游戏,因此需要电子游戏技术为元宇宙各类素材和场景提供技术支撑;AI 能够通过优化流程和方式,降低用户创作门槛,提升元宇宙的可延展性;网络支撑技术以及物联网技术能够支撑大规模用户在线,提升游戏可进入性。

2.1 区块链技术:元宇宙运行之核心

区块链技术:元宇宙运行的核心技术,并塑造元宇宙内部经济系统。

“共建、共享、共治”是元宇宙的价值观。元宇宙作为平行于现实世界的虚拟世界,强调“共创、共享、共治”的价值观,其中“共创”是指 UGC是元宇宙的主流方向,这确保了元宇宙具备持续生产创新的能力;“共享”建立在“共创”之上,持续创造的能力使得元宇宙内部不断创新,进而形成各类不同产品,而产品的产生激发了交换的诉求,进而形成“共享”;“共治”是通过去中心化的模式实现元宇宙的繁荣。

当前大部分成熟的企业或者游戏,都具备共建和共享的特性,但并不具备共治的属性。共创和共享方面,例如苹果给开发者分成、抖音让用户创造内容并进行收入激励、Roblox让用户创建游戏并给予激励,但这些平台或者游戏的背后仍是一个中心化的公司机制,并未完全体现“共治”。

去中心化是元宇宙持续存在并实现繁荣的前提,而区块链技术是必备技术基础。借鉴杰弗里·韦斯特著作的《规模》一书,城市的寿命可长达百年千年,但企业往往寿命很难超过 50 年,本质原因在于企业是一个自上而下、中心化的封闭系统,这样的系统活力会随着规模呈现亚线性比例变化,但是城市相反,城市是开放、去中心化的系统,这样的系统下,人口每增加一倍,其底层基础设施只需要增加 0.85 倍,即城市活力随着规模呈现超线性变化。

元宇宙的“共治”就是类似城市的模式,通过让每个用户参与到系统的治理、维护、运行等,确保了系统的长期稳定性和成长性,而“共治”的核心在于去中心化,这恰恰是需要通过区块链技术来解决。

不可篡改、不可复制的唯一性、智能合约、去中心化作为区块链的四大基本特征,有效助力元宇宙内部经济系统搭建。元宇宙不是简单的虚拟世界,而是类现实的平行世界,这意味着元宇宙内部需要一套完整并可独立运行的经济系统,且元宇宙内部产生的数字资产能在现实世界自由流通,而区块链的不可篡改、不可复制、智能合约、去中心化的特点能让这种想法真正落地。

1)不可篡改:可有效提供支付和清算系统。区块链的不可篡改特性通过共识机制实现,共识机制能够解决并保证每一笔交易在所有记帐节点上的一致性和正确性问题,并使得修改交易数据的成本极高。以采用工作量证明的区块链网络为例,只有拥有 51%的算力才可能重新生成所有区块以篡改数据,因此一般情况下旧的交易数据只能通过被认可的新交易来修正,且修正过程会留痕。这种不可篡改的特性解决支付和清算所需的信任问题,保证了交易过程的公平有效。

2)唯一性:NFT 实现数字资产的自由流通。以太坊提出的通证可生成唯一可识别令牌,首次实现了数字资产的价值表示唯一性和价值转移。当前在区块链领域,代币分为同质化币和非同质化币两类,元宇宙内采用 NFT 进行流通。NFT 和同质化币的区别在于:1)每个 NFT 都拥有独特且唯一的标识,不可两两互换,而常见的代币可以互换;2)NFT 的非同质化和唯一性确保了 NFT 的不可分割性,而常见的代币可分割。

因此,NFT 的优点体现在:1)每个 NFT 可绑定持有者的收藏品且无法被复制;2)NFT 相当于一个公共账本,可验证资产的真实性和所有权。

结合上述分析可知,NFT 提供了一种标记原生数字资产所有权的方法,且该所有权可以存在于中心化服务之外,从而确保元宇宙中基础资产的有效确权和自由买卖。

NFT 交易市场 2021 年迎来爆发。根据 Nonfungible 数据,2020 年 NFT 市场值为 3.38亿美元,同比增长 138.8%。2020 年,全球 NFT 市场前三大应用领域分别为为虚拟世界、艺术品及游戏,市场规模占比分别为 25%、24%与 23%。21 年 3 月,数字艺术家 Beeple 的NFT 作品 《Everydays: The First 5000 Days》在佳士得拍卖行以 6900 万美元成交,引爆 NFT 收藏品交易市场。2021Q2,NFT 交易市场中,收藏品占比迅速增加至 66%,艺术占比 14%,体育占比 7%。

截至目前,全球最大 NFT 交易平台 OpenSea 总交易额约70 亿美元,用户数超 64.6 万,平台在售 NFT 数量逾 2000 万个。从 OpenSea 上线 2 余年期间的规模增速也足以看出 NFT 的强劲增长力及活跃度。OpenSea 在 NFT 交易平台中处于绝对领先,其统治地位来自简易的入驻方式以及相较竞争对手而言更低的费用。OpenSea的创作者入驻方式未设限制,创作者可以简单地在 OpenSea 上申请账号并发布自己创作的NFT 产品,接入门槛低,而 OpenSea 的竞争对手均需要申请或定向邀请才能参与发布 NFT产品或交易;抽佣方面,OpenSea 的手续费为 2.5%,在行业内最低的水平,且 OpenSea对创作者版税的收取也较低。

3)智能合约:确保系统规则透明执行,降低金融系统风险。基于区块链技术的智能合约,具备公开透明、不可篡改、可验证、永久运行等特点,无需第三方验证平台即可完成。建立在智能合约之上的元宇宙内部经济系统可以将契约以程序化、非托管、可验证、可追溯、可信任的方式进行去中心化运转,从而大幅降低金融系统中可能存在的寻租、腐败和暗箱操作等有害行为。

4)去中心化:实现元宇宙共治属性,避免平台垄断。区块链技术通过采用分布式储存与算力,使得整个网络节点的权利与义务相同,系统中数据由全网节点共同维护,从而不再依靠于中央处理节点,实现数据的分布式存储、记录与更新,即去中心化。元宇宙作为承载上亿用户的大型平台,在流量上具备自然垄断性,若采用中心化平台模式,则会导致更大规模的垄断,不利于元宇宙的长期发展且无法契合元宇宙共治的价值观。而区块链技术能解决平台的去中心化价值传输与协作问题,解决中心化平台的垄断问题。

基于上述四个特点的区块链技术可以提供去中心化的平台、公开透明的智能合约等多重保护机制,有效保证用户的虚拟资产、虚拟身份的安全,并确保系统规则的透明执行,实现元宇宙运行的稳定、高效。

2.2 交互技术:VR/AR 作为入口或将明显加速

沉浸感是元宇宙强调的特点之一,而沉浸感的实现需要依托于一个终端设备接口来实现,当前大部分游戏需要借助手机、PC、键盘、手柄等外设进行操作,但无法实现元宇宙所需的拟真与沉浸,而具备 3D 显示、大视角高分辨率的 AR/VR 有望成为元宇宙世界的重要接入方式之一。

AR/VR 的发展历程大体可分为以下三个阶段:

1)萌芽阶段:1960 年莫顿·海里格发明了Telesphere Mask,这是有史以来第一台头戴式显示设备,为佩戴者提供了 3D 立体图像和完整的立体声,此后 AR/VR 的思想开始逐步形成。

2)初步发展阶段:该阶段 VR/AR 开始引起行业的广发关注,1990年,乔纳森·瓦尔登博士开发了第一个公共 VR 游戏系统,多人虚拟现实街机问世。此后 VR街机得到规模生产,VR/AR 的应用范围也从最初的游戏领域扩展到医疗、公共事业等方面。

3)高速发展阶段:2012 年 Oculus 发布了 Oculus Rift,引起市场广泛关注,该公司在 2014 年被 Facebook 收购。2012 年之后游戏和互联网巨头公司以及初创公司都陆续发布 VR/AR 新品,出货量出现快速提升,行业进入到快速发展阶段。

AR/VR 发展提速,2021 有望成为出货量拐点。从 2019 年起,随着光学技术的迭代、网络环境升级、产品体验升级同时性价比提升以及热门 VR 内容的推出,驱动 VR/AR 行业重新实现增长。受益于宅经济、产品生态逐步完善和产品价格的降低,AR/VR 出货量在 2021年有望实现高速增长。根据 IDC 预测,2021 年全球 VR 出货量达到 837 万台,同比增速达到 50.8%;AR 出货量达到 58 万台,同比增长 99.9%。同时根据 预测,2024 年全球 AR 和 VR 市场规模有望扩张至 2969 亿美元,2021-2024年 CAGR 可达 113%。

新一代 VR 设备 Oculus Quest2 销量火爆。2020 年 10 月 Facebook 发布了一体式VR 设备 Oculus Quest2,预售量是初代 Quest 5 倍。Superdata 统计的 4Q20 Quest2销量超 100 万台,远高于竞品。2021 年 3 月底,官方表示 Quest2 累计销量已超过所有Facebook 此前 VR 产品总和。Quest2 2021 全年销量有望达到 700-800万。Oculus Quest2 在玩家群体中的渗透率显著提升。截至 2021 年 5 月,Quest2 以 29.3%的占比一跃成为 Steam 玩家 VR 渗透率最高的设备。VR 设备渗透率 CR5 达到 81%。

移动互联网时代,标志性硬件放量可先导内容端放量;对标元宇宙,ARVR 硬件先行,内容端创新爆发会有一定滞后性。回顾苹果手机发展历史,出货量高增趋势下应用爆发有一定滞后性。2007 年苹果手机出货量为 140 万台,应用生态还未开启;2008 年,苹果手机出货量超过 1000 万台,同比增长超 730%,Appstore 活跃应用仅 5000 个;而到 2009年,活跃应用数爆发,同比增长 720%至 4.1 万个,而当年苹果手机出货量同比增长 78%。应用爆发的拐点显示出一定滞后性。

Quest2 爆发只是开始,内容爆发后有望形成强烈正反馈。2021 年核心平台 VR 应用仍在万款以内,以游戏为主:1)截至 2021 年 4 月,Steam 平台应用总量达 93804 款,其中支持 VR 的内容为 5857 款,占比约 6.2%。VR 内容中游戏占到 8 成左右。2)截至 4月底 Oculus Rift 平台应用数量为 1779 款;Oculus Quest 平台应用数量为 268 款。此外第三方应用平台 SideQuest 应用数量达到 1378款。根据 IDC,2020 全球 VR 出货量在 600 万台左右,21 年 VR 内容不超过 1 万款。根据苹果应用生态扩张路径,若 2021 年出货量超过 1000 万台,2022 年有望看到 VR 内容爆发,加速元宇宙世界的拼图布局。

VR/AR 后续快速发展带动产业链相关机会。VR/AR 产业链主要包括硬件、软件、内容制作与分发以及网络服务四个环节。

硬件:主要包括上游核心器件、终端设备相关厂商,其中上游核心器件包括光学镜头、显示面板、主控芯片、传感器等;终端设备包括各类生产 VR/AR 设备厂商。

软件:主要包括系统平台和信息处理相关厂商,其中系统平台涉及安卓、windows 等,信息处理包括相关软件开发工具。

内容制作与分发环节:内容制作包括虚拟现实游戏、视频、直播和社交内容的制作。内容分发则是指应用程序平台。

网络服务:主要包括提供基础通信网络和网络设备的厂商。

2.3 物联网技术:元宇宙连接核心工具

元宇宙强调实时互动,信息互联互通,主要靠物联网提供技术支持。物联网是指通过信息传感设备,按约定的协议,将任何物体与网络相连接,物体通过信息传播媒介进行信息交换和通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监管等功能,核心在于传感技术和嵌入式技术。考虑到元宇宙本身作为一个数字平行世界,通过庞大用户进行参与、制作、分享以及实时交互等完成日常运行,因而需要保持各种物理实体的连接和感知,以及数据信息的传递,而这部分功能的实现需要依靠物联网技术。

物联网产业发展至今,技术路径已逐步走向成熟。随着 2G、3G 逐渐退网,移动物联网演进主要体现为以下两大路径:

2G/3G 转向 NB-IoT/Cat1,该路径主要服务于中低速率业务场景。其中低速率场景主要由 NB-IoT 承载,低速率场景约占所有物联网场景的 60%;中速率场景主要由 4GCat1 承载,中速率场景约占所有物联网场景的 30%。

4G 等转向 5G,该路径服务于高速率低时延的特定场景,比如车联网、智慧医疗等,该类要求高可靠性的业务将主要由 5G 承载,这部分场景约占所有物联网场景的 10%。

由此,确立了移动物联网技术的三角格局,即“NB-IoT+4G+5G”。

我们认为:当前较为成熟的物联网技术路径和陆续完备的产业链生态能够全面覆盖各类速率场景的需求,可针对元宇宙所需的不同场景连接要求给出灵活的技术方案。

5G 连接数有望未来几年实现快速增长,加快实现万物互联。据 IDC,5G 连接数在未来几年预计将会有快速增长,全球 5G 连接数将从 2019 年的 1360 万攀升至 2024 年的18 亿,复合增速高达 166.1%。根据区域划分来看,2020 年,亚太地区将占到 81.8%的全球 5G 连接数,发展的速度较为领先。至 2024 年,亚太地区的连接数占比将有所下降至67.0%,连接数增速相对其他地区较为缓慢。

物联网下游成熟应用行业不断增多,丰富经验有望较快复用在元宇宙类似场景。由于物联网对接下游较为广泛,当前热点应用从早期的共享单车、移动支付到远程抄表、POS机等行业,在 5G 网络加持下,开始延伸至车联网和智慧安防等领域。

元宇宙作为现实世界的平行世界,其在运行过程中很多场景和现实世界重叠度较高,尤其是纯数字化场景,因此在现实世界中已有的成功案例能够提供丰富经验,加速元宇宙搭建进程。

2.4 网络及运算技术:元宇宙运行底层基础

实时、低延迟、高承载属性是元宇宙运行要求。当前大部分大型在线游戏的运行过程都在本地完成,其运行速度和画面效果受到用户终端性能的限制,因此影响了游戏可触达用户范围,另外终端服务器的承载能力也限制了游戏可支撑的在线用户人数。而元宇宙是一个大型在线交互平台,需要支撑的用户达到上亿量级,元宇宙内部需要保持用户数据的实时更新,同时为了实现现实世界和虚拟世界的自由切换,需要保持系统的低时延达到两个世界时间同步的目的。因此元宇宙需要具备实时、低延迟、高承载等特性,而这些特性需要 5G 网络、云计算和边缘计算等网络及运算技术来解决。

1)5G 网络:解决网络通信问题,降低用户数量限制。5G 网络具备高速率、低延迟、大带宽等特点,且 5G 网络独有的三大切片技术中的 eMBB,能够有效解决当前游戏面临的画质低、时延高等问题。在 eMBB 场景下,5G 网络支持 Gbps 级别的网络传输且能够有效满足游戏的时延要求,因此 5G 网络能够给元宇宙提供高速、低延时、规模化的接入通道,降低用户数量限制,提高元宇宙的可进入性。

高通发布 XR2 5G 平台,释放 5G 网络优异特性。2020 年 2 月高通发布骁龙 XR2 5G平台,是全球首个支持 5G 的拓展平台。该平台实现了优异的 5G 连接能力,使得 XR 设备的延时和眩晕问题得以更好的解决。而且 5G 网络的超大容量,也让满足亿万级规模用户的同时接入。目前,市场上已经有超过 40 款基于骁龙 XR 平台的设备发布,包括 VR 集成设备、AR 设备和连接到 5G 智能手机的 XR 查看器等,骁龙 XR 平台的出色性能已得到业界认可。

XR2 5G 平台性能全部提升,且在多方面进行定制优化,优化 XR 体验。骁龙 XR2 针对顶级 XR 体验,相比上代 CPU 和 GPU 性能提升 2 倍、视频带宽提升 4 倍、分辨率提升 6倍、AI 性能提升 11 倍,并针对视觉、显示、交互进行定制优化。具体表现在:

视觉方面:骁龙 XR2 采用 1.5 倍的像素着色率、1.5 倍的像素填充率、3 倍的纹理填充率,支持眼球追踪的视觉聚焦渲染,支持更流畅刷新率的增强等 XR 专属特性,渲染重负载工作的同时可保持低功耗。

显示方面:骁龙 XR2 的显示单元支持高达 90fps 帧率的 3Kx3K 单眼分辨率,并首次支持流传输和本地播放 8K/60fps 360 度视频,以及 4K/120Hz 视频等,同时针对 AR 显示特别开发的定制芯片可帮助减少整体系统时延。

交互方面:骁龙 XR2 提供 3d 空间音效,通过清晰的语音交互系统,让用户感觉到更为明显的沉浸感。同时骁龙 XR2 支持七路并行摄像头且具备计算机视觉专用处理器,可以实现高效精准地追踪用户头部、眼球与嘴唇,且支持 26 点手部骨骼追踪。

2)云计算&边缘计算:保障多用户在线,降低延时和终端限制。

为了保证大规模用户数据的实时更新和系统的低延时,元宇宙需要一个强大的算力系统的同时且需要降低对于用户终端的限制,因此需要云计算和边缘计算的介入,即采用云游戏的形式。

云游戏是以“云计算”为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解码能力即可,降低了游戏终端设备门槛。

传统云计算由于受到服务器本身带宽等条件限制,仍存在高延迟、网络不稳定和低带宽的问题,但边缘计算通过将部分处理程序转移至靠近用户的数据收集点进行处理,有效减少了上传至中央服务器的数据量,实现了网络的稳定、高速、低时延。

通过结合 5G、云计算和边缘计算技术,元宇宙一方面能够承载更多用户在线,并提供给用户低时延、流畅的使用体验;另一方面能够降低对于用户终端的要求,不断扩大用户规模,加快元宇宙生态建设。

2.5 算力:元宇宙的引擎

算力领军不约而同的成为元宇宙焦点。英伟达 nVidia 于 2020 年 12 月发布了其Omniverse 平台的公开测试版。作为一个开放的虚拟平台,该平台允许创造者在物理精确模拟或 3D 渲染中进行实时协作。2021 年 11 月 8 日召开的 GTC 大会专注于讨论人工智能相关的各种问题。根据其历代产品发布表,我们推测后续可能推出其Omniverse Enterprise平台的通用版本,寻求抓住“元宇宙”的机会。处理器巨头英特尔 Intel 尽管尚未大规模宣布元宇宙业务,但在资本市场已有动作:元宇宙公司 Avegant,其第二大股东是全球知名芯片制造商 Intel。

算力刺激 AI 处理器大量投入。元宇宙的并行计算与渲染,不可避免需要大量 AI 处理器投入。AI 处理器分为“云-边缘-端”,各自又形成生态,与 2021 年开始上行的 AI 算力周期契合。

下面从 AI 处理器、软件生态、应用三个方面解释其空间与成长性。

第一方面,AI 处理器的种类逐渐丰富,主要是下游多元化应用刺激了不同的方案组合。而专用处理器在细分领域的应用增加刺激了其持续投入,即算力逐渐多元化,而不是统一为 X86 处理器或单一 GPU/ASIC。

AI 芯片选择面大幅拓宽。2019 为国产 AI 芯片发布大年,科技巨头和 AI 初创公司均有显著进展。国产替代加速的背景下,叠加国产 AI 芯片更好的性价比,预计下游应用厂商导入更为迅速,我们认为 2021 年国产 AI 芯片将大量成熟并批量出货。在中国人工智能产业发展联盟发布的《AI 芯片技术选型目录》中,已经收录了 3 款云端训练芯片、6 款云端推断芯片、6 款边缘计算芯片、22 款终端芯片,均为成熟可用的 AI 芯片方案。且目前已有多款国产 AI 芯片实现了十万级以上的出货量验证。对下游应用厂商而言,选择面极大丰富。

第二方面,软件生态才是 AI 算力真正的竞争力。

上述 AI 芯片算力只是支点,软件生态已经成为 AI 芯片公司 IC 设计成本中最“重”的投入。根据 IBS 的数据,随着工艺制程的演进,主流芯片设计成本中软件将成为占比最大的投入,而 Verification、Validation、IP Qualification 相较于软件投入占比依次往下。

第三方面,AI 应用在 2021 年开始更加成熟,刺激了更多的算力。

AI 商业化落地需要算法/产品/系统/解决方案的整体交付。我们发现,在先前的技术驱动阶段被过分强调的 AI 算法,实际上很难直接解决现实中的问题。部分简单业务应用中,方案或系统的重要性或降低,算法+产品即可满足需求;但越复杂的应用,系统平台和整体解决方案对最终效果的影响越大。且相比于标准化和数量有限的算法,越到上层,定制化和复杂程度就越高,也越需要 AI 厂商具备更深入的行业Know-How、更丰富的系统设计开发经验。在这一方面,AI 领军公司具备明显的先发优势,而机器视觉四小龙等年轻的 AI 公司则急需补上短板。因此算法远非解决问题的完整答案,所谓“软件定义一切”的思路将不可避免被证伪。

产品/方案设计需要大量行业 Know-How,这是 AI 公司商业落地能力分化的关键。如煤炭领域的痛点是控制生产风险、降低环境破坏;石化领域痛点是工艺传承、安全生产;电子领域痛点是产品迭代快、劳动力密集。需要 AI 企业针对每个行业深入分析痛点和应用场景,并给出相应的 AI 落地方案。若要成为覆盖多领域的 AI 领军,需要足够的人员深入一线,通过多个案例积累经验。在这个过程中,如果以中台形式将行业 Know-How 沉淀为可复用的软件模块,则能够大幅降低后续类似项目的落地成本。

AI 商业化落地是系统性工程,从需求分析到方案设计,再到软硬件开发和方案闭环,各环节都对 AI 的实际应用效果产生重要影响。1)需求分析阶段,需要辩伪存真,分析商业价值和市场竞争等,并对业务流程重新梳理、全方位信息收集;2)方案设计阶段,算法、硬件、平台设计三者之间相互影响,是影响落地效果的核心因素;3)软硬件集成开发阶段,若 AI 厂商同时具备较强的软件和硬件开发能力,会对落地成本、效果有很大帮助;4)方案闭环打通了用户侧的新老系统和数据,保证智能系统正常运转。由此可见,工程化能力实际上是对 AI 厂商综合能力的全面考验,并且不能有明显短板。AI 领军在这方面有明显优势。

AI 创新业务的落地通常难以一蹴而就,工程化能力决定项目成败。客户从接触 AI 初期开始对智能应用的期待值:初期的高预期来自客户对 AI 算法的期待,但算法远非解决问题的完整答案;在各种约束下,通过需求分析和方案设计,完成智能系统的首次落地,并在不断迭代优化后达到商用标准。在这一过程中,经验丰富的 AI 厂商会通过充分的需求分析、合理的方案设计可以提到首次落地效果,并且利用业务闭环缩短迭代优化时间。而缺乏工程化能力的 AI 厂商则可能出现:1)首次落地效果不佳,导致客户放弃整个方案;2)迭代优化缓慢,需要长时间才能达到商用标准;3)项目实施成本大幅超支。

综上,元宇宙的一大引擎是算力,即 AI 化的计算。但是由于 AI 算力与软件生态有关,也与下游行业应用有关。实际空间和方案差异化情况往往大幅超过开始的市场预期。

3. 元宇宙应用层:C 端提升体验,B 端提升效率

3.1 元宇宙应用概括

相比于移动互联网时代,元宇宙时代可以超越二维的限制,不仅可以在 C 端娱乐社交场景实现更强的沉浸感,还在更多虚拟化的现实场景中推广应用,如 B 端的企业办公、生产等。

社交:探索游戏类交互场景、商业会议等事件类交互场景、跨物理限制的现实世界场景孪生等。

娱乐:个人娱乐的极致沉浸式体验,模糊传统线上线下娱乐的界限。如演唱会等。

消费:提升沉浸感,继而提升购买体验;同时 NFT 为代表的加密资产,元宇宙世代的主要资产。目前 NFT 已经在海外数字收藏品、区块链游戏等领域得到开始应用。企业级应用:提升精密机械制造业的生产监控能力,如宝马基于数字孪生在英伟达Omniverse 打造数字工厂,提高规划阶段、组装阶段、整车制造阶段的效率;提升商务和医疗场景沟通效率,建立共情连接等,Facebook 推出 VR 会议 APP Horizon Workrooms。

3.2 游戏:最接近元宇宙的内容形态

1.作为元宇宙雏形的游戏内容产品有四个特征:可编辑性、社交和经济系统、去中心化。

可编辑性:编辑器的推出为玩家提供更多创作空间。社交:玩家与玩家之间建立各种不同的人际关系,如朋友、师徒、夫妻、仇人等。经济系统:包括生产、积累、交易和消耗等,实现与现实货币交换。去中心化:内容不服务于统一目标,所有用户既是参与者也是创造者。

2.开放世界 MMORPG、沙盒游戏、UGC 游戏平台都是元宇宙的雏形,UGC 最为接近。

开放世界 MMORPG:相比于单机游戏,MMORPG 具有一个持续的虚拟世界;玩家离开游戏之后,这个虚拟世界在网路游戏运营商提供的主机式服器里继续存在,并且不断演进。MMORPG 为提高玩家的互动性,建立玩家与玩家之间各种不同的人际关系。如 GTA。开放世界 MMORPG 一般有较高画面质量,但和 VR 沉浸感仍有差距,且内容由官方生产,但玩法受限于官方游戏开发者且仅支持虚拟货币的内部流转;社交互动主要是加好友和在线联机。

沙盒游戏:把玩家化身入游戏中以自身的力量改变世界,沙盒游戏大多无主线剧情,普遍以玩家生存为第一目标,探索和建设为第二目标,最后改变世界达成某项成就为最终目标。如《我的世界》。沙盒游戏具备 UGC 特征,和开放世界的探索功能,但沉浸感较弱,社交互动也还停留在加好友和在线联机。经济系统方面,可以向玩家收取入场费、接受玩家捐赠或广告赞助,但虚拟货币和现实货币不能兑换。

UGC 游戏平台:Roblox 内容创作高度自由,Roblox 平台通过提供平台基础设施和技术支持赋能开发者输出更多内容,进而吸引更多用户为内容付费,进而吸引更多开发者入驻,从而构成正循环。且经济系统形成闭环,玩家可用货币在游戏内消费内容,也能兑换现实货币,拥有线上会议、Party Place、虚拟音乐会等多种社交互动方式但沉浸感较弱。

3.未来 XR+引擎+AI+UGC 等助力游戏向元宇宙不断升级。

UGC 游戏平台是目前最接近元宇宙的内容产品,但在沉浸感方面有所欠缺。XR 技术提升沉浸感,设备的清晰度、沉浸感、流畅性、交互感、舒适度等决定了普及程度。AI、引擎升级助力 UGC:AI 可自动生成并编辑补充相关的内容,引擎为内容生产者提供各种编写内容所需的各种工具,大幅压缩了未来内容的生产周期和成本。

3.3 虚拟人:现实世界与虚拟世界的连接点

近年来,随着动态捕捉、建模等技术的发展,一定程度上降低了虚拟人的生产门槛,并由此推动了虚拟人的类型细分和应用场景上的探索。

当前多数虚拟人使用了 3D 技术和全息技术并已经有了变现途径:抖音虚拟美妆达人柳夜熙近期霸屏,小红书虚拟人 AYAYI,B 站 CEO 陈睿在今年 12 周年庆上表示,过去一年共有超过 32000 名虚拟主播在 B 站开播,同比增长 40%,虚拟主播已成为 B 站直播领域增长最快的品类。从传统动画片相比,主要适用了 3D 渲染技术和全息技术实现裸眼 3D。目前虚拟人主要变现方式包括视频 KOL、虚拟偶像、品牌代言等。

英伟达演示的黄仁勋虚拟人更接近于数字人的概念。基于Omniverse,Omniverse 作为一个技术平台底座,集合了英伟达过去二十多年在 AI、HPC和图形各方面的技术、算法、标准。

通过 GPU 来渲染,以实现皮肤、毛发、衣物、配饰符合自然界物理定律。

通过 RTX Render,即实时光线追踪技术。

通过基于 AI 深度神经网络感知能力的英伟达会话式人工智能系统,把文字变成丰富面部表情,再基于 AI 实时渲染系统叠加到虚拟人上。

展望未来,随着技术进步,虚拟人有望走向保真度高、智能化及工具化的发展趋势,并应用在多种场景中。

4. 海外巨头布局:硬件流量入口起步,应用及底层技术逐级深入

4.1 Roblox meta: 游戏 UGC 平台,引领元宇宙风潮

Roblox 成立于 2004 年,是集合娱乐、学习等不同类型内容于一体的全球化跨平台虚拟社区,用户可以使用移动终端、PC 电脑、游戏主机以及 VR 设备登录 Roblox 平台。平台应用均由来自全球各地的用户通过 Roblox 自有开发引擎自主开发生成,全平台统一上线,目前有超过 800 万活跃开发人员在为社区提供源源不断的内容,截至 21 年 9 月底,Roblox 全球 DAU 为 4730 万,平均每人使用时长超过 2.6 小时。公司平台主要由以下三部分组成:

1)Roblox Studio:面向开发者的 Roblox 自研 3D 内容引擎,使用 Lua 语言,是供用户开发、发布、运行自主设计内容,强调易用性与便捷性,低龄零基础开发者即可使用该引擎开发内容,是一款上手门槛较低的引擎。

2)Roblox Cloud:Roblox 自 2017 年开始自建数据中心,并向容器化储存方案进行转换。目前 Roblox 所有游戏均在自有服务器运行。Roblox 的基于自有基建的混合云服务器架构,为用户提供稳定、高速的连接,使其可结合 Studio 提供“即点击玩”、“全球同服”等游戏体验,为塑造虚拟世界打下了坚实的基础。Studio 和 Cloud 共同为开发者提供了便捷的开发环境,使开发者可专注于内容生产,因此吸引了众多开发者。

3) Roblox Client:面向玩家,是供玩家体验 Roblox 上 3D 世界内容的平台,该平台支持移动、PC、主机、VR 等多端互通,可以适配多类型终端和系统的接入;玩家在多平台端、内容上亦可使用相同的角色。

凭借目前同类沙盒类游戏中的最佳体验以及开放世界的创作驱动,公司营收和流水持续高增,Roblox 平台长期维持在美国 iOS畅销榜前 5 的位置。

用户数高增及单用户 Booking 收入高增,受众偏向 Z 世代但逐渐拓宽。截至 21Q3,公司全球 DAU 为 4730 万,延续了高增长的趋势;截至 2021Q3,Roblox 平台用户中 13岁及以下用户占比为 48.9%,根据公司招股书披露 2020 年底用户结构中,仅有 15%的用户年龄超过 25 岁,9 岁以下用户占比达到 25%,整体用户年龄结构偏低,以 Z 世代为主。高年龄层用户占比正在逐步提升。随着平台内容不断丰富,受众面逐步拓宽,2021Q3 13岁及以下日活跃用户占比低于50%为2310 万,相较于2020Q3 同期的53%,下降了4pct,13 岁以上用户为 2380 万,相较于 2020Q3 同期的 1610 万增长明显。

Roblox 活跃用户日均使用时长较长,用户粘性突出。 根据公司财报,Roblox 全球用户 2021Q2 消费总时长达到 97.38 亿小时,活跃用户日均使用时长达到 2.5 小时,用户粘性强。由于疫情影响,Roblox 平台自 2020Q2 开始,用户使用时长大幅增长,达到 85.86亿小时,2021Q2 进一步提升至 97.38 亿小时,同比增长 13.4%,主要受益新市场的开拓。从人均日使用时长看,2020Q2 在疫情拉动下,平均达到了 2.9 小时的峰值,之后逐步下降至 2021Q2 的 2.5 小时,用户粘性突出。

2021Q3 Roblox 平台日活用户人均的季度消费支出达到 13.49 美元,同比下滑 2%,主要系去年疫情高基数影响,同时用户向亚太地区和南美洲地区不断扩展,消费能力较北美和欧洲地区有一定差距,因此拉低了人均支出水平。

总结 Roblox 的成功,我们认为主要归结于 1)Roblox 以 Robux 为基础构建出了一套连接虚拟世界和现实世界的合理商业闭环;2)开发者和用户共同构成的元宇宙世界的身份归属感。

用户端:Robux 为 Roblox 平台统一流通虚拟币,用户注册后购买 Robux,可以体验平台各式各样的内容,付费模式包括一次性充值 Robux,也可按月订阅。

开发者端:开发内容,赚取 Robux 实现变现或者购买其他服务。赚取 Robux 的方式有 4 种:1、出售内容体验或增强内容体验,用户打赏;2、基于参与度的支出,平台根据高级订阅者在体验中花费的时间来奖励开发者;3、在开发者之间销售内容和工具;4、通过 Avatar Marketplace向用户销售商品。

4.2 meta: 更名 meta 押注元宇宙,硬件内容均有突破

10 月 29 日,Facebook 正式宣布改名 meta,继续加大元宇宙相关投入,战略发展重心由广告向更多维度拓展。我们梳理了 Facebook 元宇宙相关布局,贯穿硬件、应用层、底层技术等各个方向,聚合构成下一代互联网形态的元宇宙世界。

硬件:从 VR 设备起步,布局元宇宙流量入口。

逐步完善显示技术,低价终端促进消费普及。2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购VR 设备厂商 Oculus VR,开启 VR 新媒介渠道布局。此后陆续推出 Oculus Rift、Oculus RiftS、Oculus Quest 等产品,但由于 VR 头显设备动态时延、分辨率、刷新率不够高等问题,同时,400 美金以上昂贵的价格导致终端市场销量有限。2020 年 Oculus Quest2 上市,售价仅 299 美金,显示技术的完善及价格优势促进 VR 头显设备显著普及,推动了全球 VR设备出货量增长,2021 年全球 VR 出货量销有望接近 1000 万。据 IDC 数据,2Q21Facebook VR 设备市占率达 75%,同比增长 351.4%。

高端 VR/AR 产品持续研发,致力于极致沉浸式体验。Facebook Connect 大会上,公司仍持续研发高端 VR/AR 产品研发。VR 头显 Project Cambria 预计将于明年发布,具备更纤薄的光学器件以及更智能的传感器和重建算法,能够让虚拟分身与元宇宙中的其他用户保持自然的眼神交流,准确地反映佩戴者的面部表情、拥有全彩色混合现实能力等。同时,公司介绍了 AR 眼镜原型机 Project Nazare,镜片不超过 5mm,或会涉及全息技术、光波导等光学突破,但具体技术路径及发布时间仍未确定。

应用:游戏、教育、办公多端发力,链接真实与虚拟世界。

游戏:VR 应用数量不断增长,动作游戏占比最高,游戏互动持续提升。据青亭网统计,2021 年 10 月份,Steam 平台 VR 应用内容为 6102 款。截止 2021 年 8 月底,Oculus Rift应用数量为 1785 个,Oculus Quest 应用数量为 302 个,综合第三方应用,Oculus 各平台 VR 应用数目总和约为 4300 个,应用数量快速增长,规模角度接近 Steam 平台。据 VR陀螺,对Quest 平台所有内容分类后,目前Quest 平台占比最高的作品类型为动作类35%、休闲类 19%、影视 12%、故事 9%。

游戏沉浸感有望进一步提升,商业化能力持续释放。10 月 29 日的 Facebook Connect大会上,Facebook 宣布《GTA》VR 版本,该 VR 版本将发布于 Quest 2 平台。同时,推出《剑与魔法》。至今,Oculus 共计收购了 5 家 VR 游戏的独立工作室用于建设 VR 内容生态。目前 Facebook 好评率及评论数最高的游戏为《Beat Saber》,5 分好评率高达 82%,累计收入已超过 1 亿美元。我们认为,随着 VR 应用设备的低价普及以及内容质量的不断提升,应用层的商业化能力仍有广阔空间。

教育及办公:完善现实生活和虚拟世界的连接,提供沉浸式的教学和办公体验。Facebook 希望在元宇宙中建立一个强大的学习生态系统,并为此设立了一个 1.5 亿美元的专项基金。2020 年 Horizon Beta 测试版上线,将涉及 VR 社交、VR 游戏、VR 会议等工作场景的应用,2021 年 8 月推出 VR 会议平台 Horizon workrooms。根据 businesswire,VRChat 为 Steam 和 Oculus Rift 商店中排名前列的免费 VR 应用程序,拥有数百万用户、几十万个虚拟世界和超过 1000 万个独特的虚拟角色,2020 年 11 月同时在线人数超 2.4 万人,52%是 VR 用户。

底层技术:加大交互层技术研发投入。

公司持续加大底层系统及交互层动捕技术投资。Facebook 早期在社交网站时期即逐步完成人工智能、网络运算等技术积累,在推进 Lydia 进程中积累区块链技术,Facebook 操作系统以及交互层投资。Facebook Connect 大会上推出的 Presence 平台,旨在帮助开发人员在 Quest 平台上构建混合现实。Presence Platform 包含三个产品:用于开发混合现实体验的 Insight SDK:帮助开发者构建混合现实体验,创造临场感;Interaction SDK: 可以向应用程序添加手部交互动作;Voice SDK: 可以帮助构建语音输入体验的 SDK。同时,Facebook 密集投资,包括计算机视觉、面部视觉、眼动追踪、VR/AR 变焦技术等。同时,Facebook Quest 等产品主要依赖于安卓系统,公司正自主开发操作系统,旨在消除对安卓的依赖。

4.3 微软:企业元宇宙战略,赋能产业

2021 年 7 月,Microsoft Inspire 中明确提出“企业元宇宙”的概念,试图通过构建资产、产品的数字模型,实现物联网、混合现实的整合。核心技术包括 Azure 云、Dynamic365、Windows Holographic 等。2021 年 11 月 2 日微软 Ignite 大会上,微软 CEO 宣布正式驱动元宇宙计划。公布混合现实平台 Mesh for Teams,预计将于 2022 年上半年推出。微软已与埃森哲合作开发虚拟空间,围绕线上培训场景布局。微软将通过 HoloLens、Azure、Mesh、Dynamics 等工具结合为企业客户提供现实和虚拟世界的交互。

硬件:布局 AR 显示设备,率先切入 B 端产业。

Hololens 主打 B 端产品,交互技术不断迭代。微软至今共推出两代产品 HoloLens及 HoloLens2,延续微软 Xbox 360 的 Kinect 技术,使用自主研发的 HolographicProcessing Unit,提升计算能力。HoloLens 一代融合了切削边缘光纤和传感器,HoloLens2 将混合现实和 Dynamics 365 配合使用,增强了眼部追踪、手动追踪、手势识别等功能。目前 Hololens 的主要客户为制造业、医疗保健业及教育行业,主要客户包括梅赛德斯-奔驰、帝国理工学院 NHS 信托医生、凯斯西储大学、美国东北大学等。

技术及应用:以 AR 游戏试水,深入办公及工业场景

技术:布局企业云平台,推出开发者通用工具。Azure 云为企业级公有云平台,可将实有物理资产连接到云,并创建数字模型及定位,提供数据分析,Azure 云还拥有人工智能及自动化等功能。Windows Holographic 能够提供全息影像框架、交互模型、感知 API的服务。此外,微软联合 Unity 推出面向混合现实的开源开发工具包 MRTK,便于 MR 及Hololens 方面应用的开发及交互技术拓展。

应用:游戏应用试水,深入办公、制造等产业场景。2015 年,HoloLens 将沙盒游戏《我的世界》映射在现实,并推出《光晕》、《模拟飞行》等游戏。2016 年,微软推出Dynamics 365,作为 ERP 及 CRM 解决方案,帮助企业提高经营效率。2021 年 3 月,微软推出了混合现实会议平台 Mesh,旨在打造通过 AR/VR 技术进行远程协作的应用。目前Teams 在全球有超过 2.2 亿用户以及超过 1300 万的日活用户。近期 Ignite 大会上,微软宣布推出 Dynamics 365 Connected Spaces,允许用户造访虚拟重现的现实商店与场景。如医院的新冠病房、丰田汽车工厂以及国际空间站等地。

4.4 Unity:通用性广泛适配,赋能元宇宙开发者

Unity 具备通用性,60%的 VR/AR 产品由 Unity 创作。目前 Unity 开发者遍布全球90 多个国家,所涉及产品月活用户数超过 27 亿。60%的 VR/AR 产品由 Unity 创作,91%的 HoloLens 平台内容由 Unity 创作。Unity 抓住手游时代机遇,迅速占领移动互联网引擎市场,市占率从 2010 年的 2.55%提升至 2021 年的 49.48%。Unity 是可以面向数据的技术站,其具备多人联网、拓展服务器、3D 物理渲染等技术。元宇宙时代,设备及应用强调连接和现实感。Unity 支持几乎所有的 XR 设备,对全景生态支持,产品价格从免费到 200美元/月不等,目标客户包括个人开发者、中小客户及专业大型企业。

模块化、分布式、及云化,多重赋能开发者。Unity 具备高度模块化的工作流,同时,Unity 产品采用完全解耦合的架构,并且高度模块化也适合分布式的架构。Untiy 不但基于数据做了一系列的技术,还储备 ECS 开发框架。目前 Unity 储备面向数据的物理引擎,采取分布式的确定性架构;基于 DOTS 的渲染工具,以及分布式的 GPU 渲染管线,为未来撬动更多的算力。同时 Unity 产品具备云化、高度模块化特征,多重赋能开发者。

4.5 英伟达:Omniverse 加速构筑元宇宙软件生态基石

11 月 9 日,英伟达 GTC 大会上,英伟达发布 Omniverse 新功能及底层技术更新,其中涵盖机器学习、图形处理、语音及自然语言处理,核心是通过技术迭代,创造可适配于AI 的数字孪生世界的底层平台,促进元宇宙软件底层生态持续完善。

GTC 大会上,英伟达发布了两项新功能 Omniverse Avatar 和 OminiverseReplicator。Omniverse Avatar:连接了 NVIDIA 的语音 AI、计算机视觉、自然语言理解、推荐引擎和模拟方面技术。Ominiverse Replicator:能够生成用于深度神经网络的合成数据的强大引擎。

应用层、系统层、显示技术层全方位推进构筑元宇宙基础。Omniverse Avatar 可助于元宇宙虚拟身份构建,运用自然语言处理、角色动画及实时光线追踪追踪技术等,补充数字世界人物建模能力。此外,Omniverse 更新的 showroom、FARM、AR、VR,分别从应用层、底层系统、图形串联 AR、光追 VR 等层面全方位推进元宇宙软件生态构筑。

软件:Omniverse 具备通用性,可实现跨平台供应商交互。Omniverse 实现了跨不同应用和 3D 生态系统供应商实现通用互操作性,该平台充当枢纽的角色,使新功能作为服务开放给所有连 接的客户端 和应用。Omniverse 包含 5 个重要组件,分别是Omniverse Connect 连接器、Nucleus 核心、Kit 套件、Simulation 仿真和 RTX 渲染。

AI 赋能自动化加速,边缘计算支撑 3D 应用实现。加速计算正在重塑从芯片、系统和加速库到应用的全栈式计算,带来 50 倍算力提升。此外,深度学习框架具备高度并行性,有助于 GPU 加速,及节点扩张,带来 5000 倍提速,AI 编写软件可提速 1000 倍。大多数NLP 模型对于计算有较高要求,英伟达 Megatron Turing 可部分解决相应问题,提升计算速度,综合边缘计算带来的更新迭代,可推进实时 3D 应用,进一步推动元宇宙虚拟架构实现。

硬件:英伟达全球独立显卡出货量保持领先,元宇宙时代长期确定性需求。英伟达在独立显卡市场份额长期领先。据 Joe Research,2020 年全年出货量约 3200 万个,占据头部地位。元宇宙时代,VR 设备是有可能最先落地的硬件入口。以 VR 头显设备为例,至少 90Hz 刷新率以及 4K 以上的分辨率才可保持较好的用户体验,降低眩晕感。英伟达 RTX系列产品性能匹配各级渲染要求,未来虚拟世界依然把握确定性需求。

致力底层技术构建虚拟世界,为元宇宙构筑软件基础。综合而言,英伟达很早即提出“数字孪生”概念,Omniverse 被描述为“数字虫洞”,核心展望为将现实物理世界连接至 3D 虚拟数字世界。公司专注于人工智能、边缘计算、显存技术等各方面基础技术的更新迭代。相较于其他平台化、内容化的元宇宙发展方向,英伟达定位技术基石,奠定元宇宙软件基础。

4.6 腾讯:社交流量为基,内容技术持续拓展

腾讯拥有中国最大社交平台,同时 QQ 和微信已经具备元宇宙生态。腾讯现有庞大社交流量,目前微信用户规模为 12.5 亿,在社交、游戏、企业服务等领域已有国内强大基础。虚拟身份方面,最早做到 Avatar的国内应用是 QQ 秀。QQ 秀具有成长为metaverse 门票的潜质,QQ 空间则是这个远大目标的突破点。虽然目前只可供 QQ 用户DIY 设计的“迷你个人网站”,但是却已经具备基础的个性化 UGC 自定义的部分。

云与金融方面,腾讯已构筑元宇宙底层基础设施。腾讯云、微信支付、AI 开放平台、云游戏平台腾讯即玩以及区块链构成了腾讯在元宇宙方面的基础设施布局。云计算可以降低设备成本,云游戏跨终端、免配置致力于高品质游戏内容推广,AI 开放平台赋能内容创作,区块链推动元宇宙构建全新的经济体系和社会规则,促进更广泛人群参与。

硬件布局 AR 设备与感知交互技术,软件重点投资 Epic 和 Roblox。1)硬件布局:2016-2017 年腾讯投资了两家 AR 眼镜公司,meta 和 Innovega;2021 年 6 月腾讯投资Ultraleap,布局感知交互技术。2)软件布局:腾讯在 2012 年以 3.3 亿美元买入 Epic Games48.4%的股权,在 2020 年 2 月投资元宇宙第一股 Roblox,在 2021 年 1 月投资元象唯思。

技术层进行虚幻引擎投资,天美自研持续推动引擎底层架构。腾讯早在 Epic Games首轮融资轮次进入,持有 Epic Games 42%股份。目前 Epic 的 Unreal 引擎具备强大的实时 3D 内容创作能力,而天美 F1 工作室自身目前也已储备引擎技术,并处于不断优化过程中。天美 F1 工作室对标顶级 3A 公司,支持开放世界 PCG 工业化游戏内容生产,通过超拟真载具物理仿真技术、光学动捕技术及 FACS 写实面部系统,在建设开放世界游戏的过程中,持续推进底层架构能力。

4.7 字节跳动:积极布局硬件、内容及底层技术

早期布局人工智能,近期布局 VR 硬件。字节跳动从 2019 年开始,先后投资深极智能、机器人 3D 视觉技术服务商、视觉及人工智能服务商等多家元宇宙相关技术公司。2021 年4 月字节跳动投资 1 亿人民币给主打元宇宙概念的游戏公司代码乾坤,并于 8 月正式上线《重启世界》。字节跳动于 2021 年 8 月收购 Pico,收购金额为 90 亿元人民币。Pico VR产品走低价路线,Pico G2 及 Pico Neo3 仅售价 2499 元,低价头显具备普及潜力。

精选报告来源:【未来智库】。

 
友情链接
鄂ICP备19019357号-22