电视屏幕的发展过程

核心提示马诺维奇在《新媒体的语言》中,将屏幕的发展共划分为了三个阶段,即“经典屏幕”阶段、“动态屏幕”阶段以及“计算机屏幕”阶段。从文艺复兴时期的绘画艺术到20世纪的电影艺术,现代的视觉文化中始终有着另一个虚拟空间的存在。这一虚拟空间往往被画框框住

在马诺维奇的新媒体语言中,屏幕的发展分为三个阶段,即经典屏幕阶段、动态屏幕阶段和电脑屏幕阶段。

从文艺复兴时期的绘画艺术到20世纪的电影艺术,现代视觉文化中总有另一个虚拟空。这个虚拟的空房间,往往是用图片框起来,放在人存在的真实空房间里。

一方面,这两个完全不同的空房间被一个框架隔开;另一方面,这两个空室在某种程度上是共存的。基于这一现象,银幕的一般认知被马诺维奇称为“经典银幕”。“经典屏幕”是一个长方形的平面,供人们从正面观看。

它不仅存在于日常的房间空,在画框中也是人们进入另一个房间空的入口。从经典屏幕的呈现方式和呈现技术来看,类似于文艺复兴时期的绘画和电脑显示器。随着技术的发展,一百年前,一种新型的屏幕出现并流行起来,即“动态屏幕”。

这种屏幕保留了经典屏幕的所有特性,同时增加了一个新的特性,即“显示的图像会随着时间的推移而变化。”这是电影、电视、视频的屏幕。这种屏幕类型给观众带来了特定的观看模式,单个屏幕占据整个屏幕,构建了一个完整的错觉,不断变化的视觉内容。

在整个观看过程中,观众需要放下疑虑,才能完全认同影像。在这种观看场景中,“动态屏幕”不再是纯粹呈现信息的客观中介,而是具有了主动性。

“通过筛选、屏蔽和接管感知,在画面框架的意外世界中创造了不存在的感觉。”“电脑屏幕”的出现宣告了电影开启的“动态屏幕”的终结。在计算机窗口的交互界面上,屏幕被分割成更小的窗口,不再是单一图像的呈现,人们不再关注单一图像。

一系列重叠的窗口共存于计算机界面上,这是现代图形用户界面的一个基本规则。同时,随着虚拟现实的发展,AR和VR的普及,让观众自由进入虚拟空房间成为可能。换句话说,虚拟仿真空与真实物理空重合,现实也包含在矩形框中。屏幕变成了用户的整个视界,“屏幕”在某种程度上消失了。

“电脑屏幕”的前身与军事监控密切相关。雷达屏幕可以形成实时图像,“光笔”可以直接控制实时图像。随着时代的发展,计算机界面逐渐进入大众娱乐领域,其实时性和互动性的媒体特征为艺术和传播提供了新的可能性。

现在人们几乎每天都需要触摸电子屏幕产生的图像,通过触摸电子屏幕获取各种媒体信息。Robrecht van der Beeken在对当前电子屏幕的描述中写道:“屏幕不再是一个特殊或奇怪的东西‘在那里’,而是一个‘在我们周围,无处不在’的东西。

屏幕变得人性化了。它已经被接受为我们日常环境的一个普通部分。无处不在的可见性,足以引起当今人们对屏幕的感情共鸣。电子屏幕对各种媒体、技术和商业运作的潜在适应性和包容性似乎是无穷无尽的,比如电脑、手机、平板电脑、游戏机、电子广告牌、电子阅读器等等。

屏幕作为数字时代的智能终端,通过显示、观看、互动,成为当今社会人类文化、生产、消费的核心领域和重要导向。它整合和接受了人类历史上几乎所有的媒介,重构了当代人的生活体验。

电子屏幕在整合人的周边现实、距离现实和虚拟现实的过程中,会产生一种特殊的电子存在感,无论是老一代的数字移民,还是新一代的数字原住民,都无法逃脱这种对虚拟现实的时间空建构。

正如尼古拉斯·米尔特索夫所说,“现代生活发生在屏幕上。”很显然,现在的电子屏幕不仅仅是作为一个客观的显示界面,它的互动性也对旁观者和他们所生活的世界的构成关系产生了很大的影响。

电子屏幕开始调节我们对现实的感知,并在新的调节环境中构建新的现实。“计算机和数字技术的发展已经形成了全世界数字化的大趋势。

数字技术逐渐融化媒体之间的差异,使电子屏幕成为核心界面。对屏风的研究开始关注其与社会文化形态、传播方式和艺术形态的关系功能。

从历史的角度来看,虽然屏幕有着悠久的历史,但早期的屏幕并没有成为影视研究领域的研究重点。因为屏幕贴近人们的生活实践,对于人来说,“屏幕”就成了Elki Hutamo所说的“隐藏的存在”。

胡塔莫从词源学的角度追溯了‘屏风’一词在西方文化语境中的语义变化和语用变化,考察了人类历史上各种屏风实践及其相互重叠、相互关联的复杂关系。"

在《屏幕科学的元素:走向屏幕考古学》一书中,胡塔莫概述了他的重要观点。他将“屏幕”的概念设定为“信息界面”,认为“屏幕科学是一种将各种类型的屏幕相互连接起来的方法,并在文化、社会和意识形态框架的不断变化中评估它们的重要性”。

这一历史性的研究奠定了屏风研究的起点。从画面观看和视觉机制研究来看,早期的视觉研究集中在绘画中的“固定单点透视”。1993年,美国学者安妮·弗雷伯格在《逛街》中提出“影视理论中占主导地位的视觉机制实际上是在19世纪形成的。作为福柯式的中心化视觉机制,在后现代社会早已失去解释力。

弗雷伯格基于人们的观看方式和运动图像的发展,提出了“运动虚拟凝视”的概念。然后,在2009年出版的虚拟窗口中,弗雷伯格将他的研究转向更重要的屏幕窗口。

她将“窗口”视为人类视觉体验的核心隐喻,将其视为“窗口”在不同载体上的变形和再现,无论是二维画面中用来表达透视的窗口,还是当今电脑手机的移动屏幕。

弗莱伯格以“窗口”这一核心隐喻为基础,追溯了与视觉观看相关的技术发明的历史,并对经典的艺术形式和电影理论进行了重新阐释,揭示了人类视觉机制的历史变迁过程:即从单一的固定视角到移动的多元虚拟视角。

在她看来,计算机和数字技术的创新是最关键的节点。人类视觉主题与屏幕之间长期存在的两个悖论,即影像的运动与观众的不运动,观看环境的物质性与影像的非物质性,正随着技术的进步而逐渐得到解决”。

也就是说,计算机和数字技术的发展“革新了人们的视觉机制,建立了全新的视觉语法和语言。”在泛银幕时代,这个研究角度是研究银幕形象非常重要的基础。

02视觉文化与认知方式的转变

弗雷伯格在《虚拟视窗》中提到,“当人们更多地关注电脑和手机时,关注他们所看到的世界是如何被边界包围的,可能与关注被边界包围的是什么一样重要”。自文艺复兴以来的数百年间,“单点固定视角”原则一直主导着西方的视觉机制。

它从经典银幕舞台上阿尔贝提的窗户的比喻开始。发展到“动态画面”阶段,就呈现为“单帧单个图像”。特别是在20世纪,静止摄影和电影影像逐渐在现代视觉文化中占据主导地位后,这些影像的特征越来越清晰。

马诺维奇将其总结为四点,即线性透视、景深效果、特定色域、动态模糊。

这样的形象特征,塑造了上文提到的观众与屏幕的特殊关系。观众被局限在黑暗的放映室空,全神贯注于纱窗里展示的一切,而忽略了银幕外的真实世界,而银幕则竭力以其充满影像的单一画面给观众制造一种错觉。然而,随着科技的发展和电脑屏幕的出现,单一的视角即将结束,在“动态屏幕”下

与观看者屏幕建立的观看关系也被打破。马罗维奇总结道:“计算机时代的视觉文化在外观上是电影化的,但在材料上是数字化的,并且在逻辑上与计算机相关。”

具体来说,现在的计算机生成的图像和经典电影的屏幕上的图像没有什么区别,但是从两个图像的“材质”来看,传统的图像是由像素组成的,但是经过计算机处理的图像背后是数学公式和算法。

同时,关于图像操作的逻辑,电脑操作侧重于复制粘贴、添加、叠加、压缩、筛选。这些操作把计算机算法和人机界面的逻辑放在了首位,而不是人内在感知的意义维度。

随着数字时代的成像技术,“窗口”这一媒介开始在一个画面中加入多个视角。在安妮·弗赖伯格看来,“图形用户界面引入了一种全新的视觉系统——在同一个屏幕上,一个‘窗口’中的文本或图像与其他‘窗口’中的文本或图像偶然相遇。”

电脑屏幕上同时显示多组数据,每个元素都要求单独查看。它们之间没有系统的空关系。用户可以在线聊天,播放视频,同时输入稿件。这些散落在界面上的窗口所构建的现代视觉系统,呈现出“碎片化、同时性、多重性、时变性的时间感空”。

正如Blethen所说,“原来的画框顺序被抛弃了,取而代之的是叠加或平铺的顺序”。多重并置、多屏窗口重塑屏幕视觉语言。随着视觉机制的变化,人们的认知方式也发生了变化。

超文本是在互联网和数字信息技术条件下,利用各种技术手段形成的一种特殊的文本类型。Nelson总结了它的三个特点:链接性、分支选择性和无序性。电子屏幕赋予的非线性、随机性阅读特征,构造了由“搜索、略读、略读、跳读等一系列行为”组成的“游走阅读”。这种阅读行为催生了一种新的注意模式,即“超注意”模式。

学者凯瑟琳·希尔斯(Katherine Hiles)认为,与传统的“深度注意”不同,媒体一代形成的全新超级注意模式,本质上是在电影、动画、互联网和电子游戏的使用中无意识形成的一种注意模式。其特点是,个体的注意力总是在多个不同的任务区间来回跳跃,偏好多个信息流,追求强烈的刺激水平,同时对沉闷和单调的容忍度极低”。

在贝尔顿的论述中,纪念品被用来作为他的理论的注解。在影片中,主人公谢比尔被设定为患有短期失忆,这种精神状态成为布尔意识的绝佳范例。为了给妻子报仇,处于失忆状态的男主角开始从一个网页或信息窗口来回切换到另一个。

当然,《Memento》中呈现的数字叙事逻辑其实是作为一种隐喻而存在的。而在《迷失在互联网里》、《未交朋友:暗网》等直接以屏幕为对象和手段的屏幕电影中,则完全要求观众以现代视觉体验为现实基础,通过“超级注意力”这种全新的认知方式来处理这类电影所呈现的多界面、多任务、多信息流的影像模式。

 
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