文|手游那玩意|欣欣,贾格尔
在流量吃紧的手游环境里,有的人挠头想尽办法买量,有的人轻松送到几千万用户手里。现在的手游,讲的就是那些能赢“自制粉”,轻松实现躺着赚的游戏。他们各自的吸力功能在业内看来都很神秘,但各有各的套路。其实真正的四两拨千斤,无非就是这几类游戏。

1.瘟疫公司:在全球范围内像病毒一样杀人,5年来依然高居50+市场iOS付费榜第一。
2012年5月26日夜,一款名为《瘟疫公司》的游戏悄然上线,没有曝光,也没有宣传。第二天早上这个游戏被下载了500次。在接下来的五年里,瘟疫公司真的像瘟疫一样在世界各地蔓延。到2017年10月,这款游戏的全球玩家人数已经正式突破1亿,也就是说全球人口中有1.3%的人是这款游戏的玩家。这款游戏的研发成本只有5000美元,营销推广成本基本为零,但却一度在126个国家的iOS付费榜中排名第一。时至今日,“瘟疫公司”依然能够达到每天50多个市场第一的位置。这种疯狂的吸收模式,估计5年前开发者做梦也想不到。
那么这个游戏是如何像病毒一样传播的呢?
瘟疫公司是一个有趣的产品。玩家要想尽办法让病毒感染更多的人。病毒不要太具有攻击性,在感染足够多的人之前杀死宿主;但也不能太慢,让解药有足够的时间出来。在游戏性的设定上有相当多的“反人类”的方式来操控世界,让玩家沉迷其中。
另外,自然发酵最有可能的原因是命名病毒的社会传播,比如遍布全球的“XX的脚气”、“小时代”、“EXO”、“考研”病毒,这些病毒非常有能力带动玩家身边的人。当“小时代”病毒、“我室友的脚气”或者“鹿晗脑残粉”病毒毁灭全人类的信息提示框跳出来的时候,这种现实的快感不是普通游戏能提供的。
2.《魔法花园》:安卓频道一推广,iOS的量也水涨船高。
俄罗斯开发商Playrix的Android频道《魔法花园》(Enchanted gardens)以乐投为代表,上线初期大力推广。好玩通过电视广告、地铁广告、景区大屏广告、新疆影院预映广告、今日头条的制作进行宣传。据娱乐市场部透露,刚上线一个多月的Android版《魔法花园》已经突破100万DAU,自然流量也很不错。
当然,最受益的还是国内的iOS渠道。这款游戏本身在海外多次获奖的时候就已经自带吸收属性了。此外,搞笑特工、安卓版搞笑推送、新系列《梦想家园》的推出等动作,无疑都在为iOS版推波助澜。根据Quest Mobile的数据,截至2017年Q2,iOS版《魔法花园》拥有223万MAU,目前稳坐iOS免费榜前100,偶尔冲击前20。
游戏那么多,好的也不在少数。如果让手游来总结《魔法花园》的成功,可能要借用Playrix联合创始人的一句话:“我们的游戏玩法和一般的三消游戏、中重度游戏有很大不同。在我们的游戏中,你会想知道故事中的角色经历了什么。”
《魔法花园》的成功也让其系列新作《梦想家园》事半功倍。近日,Playrix的联合创始人Og·布克曼在接受外媒采访时表示,《梦想家园》在iOS和Android平台的累计下载量在上线第一周就超过了700万次。截至目前,梦想家园累计下载量已达2800万次。目前该作品还没有付费用户获取营销,但通过之前作品的交叉推广,梦想家园的日活跃用户已经达到百万。
3.《全民枪战》:ARPU值很低是真的,能赚到真金白银也是真的。

英雄互娱一直给人气势很大,收益不错的印象,但是产品层面给人的印象略显薄弱。其实英雄互娱的单曲《全民枪战》就足够让其他厂商羡慕了。
《全民枪战》上线3年,一直保持着不错的下载量。要知道,目前这款游戏基本上已经不再推广了。手游方面表示,目前《全民枪战》在国内某安卓频道仍有每天数万的自然流量。虽然这款游戏的ARPU价值远低于网游产品,但并不妨碍它成为英雄互娱游戏业务的营收支撑。目前《全民枪战》在柬埔寨、马来西亚、港澳台等市场都有不错的下载量。
这场比赛的成功可以部分归功于天气。《全民枪战》上线时,正值PC电竞游戏类型向手游迁移的节点。玩家对FPS手游的接受度提高,手游电竞和直播开始兴起,帮助了第一批电竞手游的普及。当《全民枪战》依靠手游的电竞红利赢得数千万用户的时候,这款游戏带来的产品本身的熟悉度和手游的操作性是不可替代的,而《全民枪战》自然可以火三年,却至今未见颓势。
4.《难以置信的迷宫》:10万五星赞,“口碑”真的能引爆传播。
《不可思议的迷宫》也属于这个“有毒”的群体,它本身的吸收能力来自于它优秀的用户口碑。大家都知道口碑的重要性,但很少能做到像《不可思议的迷宫》这样几乎零差评的口碑。
2016年12月iOS上线至今已近一年,这款一元游戏基本都排在付费榜前10,可见其自然用户有多恐怖。游戏刚上线一个月,知乎上就出现了一个问题:“如何评价《难以置信的迷宫》Apple Store超过25000颗星,差评几乎为零”
这个问题得到了216个答案,其中包括迅雷游戏CEO翟建,他表示《难以置信的迷宫》肯定不在名单上。在一向很严谨的知乎上,这个问题的答案基本是肯定的。经过半年多的积累,《不可思议的迷宫》在iOS上的评价已经超过10万,总体评价还是五星,可以说是非常难得了。
同样,《不可思议的迷宫》在频道中也有非常突出的表现,在TapTap上的下载量超过90万,整体评分9.4。同时获得2016年tap tap年度最佳游戏提名。各个平台的数据真实的反映了玩家对这款游戏的喜爱,甚至玩家已经开始自发的为这款游戏生产内容,反哺游戏本身。
《不可思议的迷宫》之所以能持续吸粉,很重要的一个原因就是口碑,口碑,渠道上的高分,社交平台上的一致好评,这些都让这款游戏在近一年的时间里一直稳定在TOP10之内。而且可以预见,它的“自来水”效应还会持续相当长的一段时间,靠口碑就能轻松实现。
5.“快乐的乐趣”:循环吸收。上线三年,MAU依然破亿。

如果要说手游巨头在中国被淘汰,那么非音乐元素的“开心乐园”是唯一。2014年2月开心乐园上线后,抓住市场红利,一路高歌猛进。此后,这款产品一直占据着消除手游的领先地位,也是从这个时候开始,其自带的吸力功能开始发挥作用。
根据Quest Mobile的数据,2016年在Q1,开心乐园的MAU为5822万,2017年在Q2,MAU达到1.1823亿,是当时国内除了王者荣耀之外唯一的手游。庞大的用户群和成熟的商业模式,让这款游戏一直处于强势状态。在过去的三年半时间里,《开心乐园》一直保持在畅销书排行榜的前25名之内。无论榜单竞争有多激烈,这款游戏总能反制大多数主流重度游戏。即使以其用户数量和收入,乐元素也已经走上了IPO之路。
《开心乐园》能赢得如此巨大的“自来粉”,得益于其简单温和的玩法。大到80岁的老人,小到3岁的孩子,都能在其中找到乐趣。而且游戏玩法极其简单,充分体现了“随时随地玩”的宗旨。从本质上来说,这种游戏特性赋予了开心乐园一种持续流行的可能性。因为用户数量太大,而且这款游戏不会给玩家带来任何负担,即使不断有玩家流失,也会有玩家回归游戏,新活跃用户数量会在产品的特殊节点上有质的飞跃。总的来说,新鲜血液将会源源不断地为这款游戏输入。
为了维持这种充裕的经常性吸收,“开心乐园”会选择在某些时间节点有节奏地进行一些营销。2015年春节期间,《开心乐园》投放了大量密集的公交广告、TVC广告、微电影宣传、影游联动等等;2016年春节期间也进行了大范围的营销广告覆盖。
对于拥有大量潜在“自吸粉”的开心玩乐来说,只要时不时用上这一招,让流失的用户重新感受到它的存在,就能轻松完成反复出现的吸粉效果。


