2018年,我觉得明日方舟做不出来。
2018年初以来,游戏版号受限,市场格局固化,上线产品数量骤降,游戏质量跟不上玩家不断上升的品味。即使有新游戏上线,也大多是昙花一现。名单上还有那些呆了两三年的老面孔。

然而在这样的情况下,明日方舟成为了deus ex 2019上半年最令人惊喜的黑马。
一夜之间,似乎整个网络都在“失去理智”。随便钓个人就知道方舟的几个梗,盛况堪比阴阳师。安利也有疯狂的人,体力太少的人,当然也有很多吃瓜从业者表示看不懂,比如我。
这个项目给了我太多的疑惑。即使好几次忍不住想丢,但我真的不愿意带着这样一个没有解决的问题:为什么明日方舟能做到这种程度?是市场环境变了,还是我当初的判断错了?
我想,我应该诚实,想认真了解这件事,给自己一个交代。
为什么会和明日方舟扯上关系?
2018年3月,因为业务水平,第一次接触这个项目。当时开发团队在找代理。一点也不夸张。当时看到这个产品的同事都说了一句话:美术真的很棒,可惜是塔防。
当时商业演示版的内容还很早,关卡的策略还没有那么明显,但美术已经表现出远超业界的水平。出于商业化的考虑,我们都建议不要代理这个项目,因为塔防游戏太小了。在此之前,除了腾讯的《全民高手》,没有其他成功的塔防游戏。况且我们之前也有过一个死胎的塔防项目,大概也知道其中的难处。
但是,实际数据到了面。我们以为的“小众游戏”其实可以打败很多成功的商业游戏大作!
3天进入App Store畅销榜前10,公测1个月登顶畅销榜。一款连安卓应用商店都没上,只有官服和B服的游戏,居然做到了月流水近6亿...

牛X这样的数据表现,让人不禁疑惑,方舟真的是我们想象中的小众游戏吗?
明日方舟真的是「小众游戏」吗?
在方舟之前,最后出现的惊喜产品是阴阳师和后天。
《阴阳师》本来就是一款小众游戏,连制作方都觉得不可以这么做;《明日之后》一直都很有话题性,但是末世生存游戏并不是一个热门的题材。但是他们和Ark一样,最终上线后有着惊人的数据表现。
现在我们以阴阳师和后天为参照,看看方舟是不是“小生”。
看一个游戏类型的市场规模有多大,一定程度上可以用搜索关键词出来的结果有多少来衡量。因为TapTap的数据含量相对较低,信息格式也比其他平台更标准,所以我基本都是用TapTap作为数据源。每款游戏最多显示3个标签,所以我参照这三款游戏的标签搜索关键词。
单看关键词搜索结果的数量,其实《明日之后》中“末日”和“生存”的主题比《塔防》要小。当然,与“卡牌”、“回合制”相比,“塔防”的量级就相形见绌了,更不用说“次要”、“策略”这样的大众标签了。
方舟的一个巧妙的办法就是用两个比较流行的标签,即“次要”和“策略”,给“塔防”打分。虽然竞争对手多了,但更容易被用户主动搜索,无疑有利于增加曝光度。

除了厂商提供的游戏数量,用户水平是衡量市场盘子的另一个重要标准。我用爬虫工具从方舟的三个标签抓取了TapTap上搜索到的所有游戏,把用户的下载量/关注量作为“市场热度”进行横向对比,发现塔防游戏的市场规模确实很小。
2019年6月5日左右完成数据抓取,当时方舟在TapTap上的下载量约为194万。这个量级只占了二次元游戏总人气的1%,却占了塔防游戏总人气的15%。在二次元游戏市场,人气前10的产品吃掉了32%的市场份额,这个比例在塔防市场是61%。可见,大众想要在主题类产品的市场上吃到一波长尾流量还是有可能的,但是细分品类本身的市场很小,用户也比较集中。如果达不到头部水平,根本不会有多少行情空。
所以从数据上看,《方舟》是一款不太小众的小众游戏。主题本身确实是小众的,但成为细分品类的头部产品后,用户层面也能相当普及。
无论是剑侠情缘3,崩溃系列,阴阳师,鬼故事等。,再好的产品,也只是独树一帜。游戏用户流失了,就是流失了,但是品牌可以深深的印在用户的脑海里。无论是明日方舟还是鹰点本身,都有成为一个IP的潜力。但是如果像公测前那样只做小圈子动作,搞微博,几乎不可能成为IP。这绝对不是一朝一夕的努力。只看你愿意在这上面花多少心思。
总之,我既不是非常专业的营销人员,也不是游戏开发者。我只是一个似乎什么都知道却什么都不知道的打杂的。我的看法可能比较主观,还没想过对这个游戏有什么影响。我只是内心很迷茫,也不想明白心有不甘,因为我的性格。


