文/元
2018年春节后,《四季之春》的制作开始,三个月后春景基本完成。可惜2018年漫长的夏天过后,《四季之春》的开发团队成员终于遗憾分道扬镳,游戏最终留在了春天。2019年冬天,转行做独立游戏的平子把《四季之春》的试玩版放到了Taptap上。虽然游戏时长有限,存在一些bug,但《四季之春》以其独特的中国节气主题和清新的画风赢得了众多玩家的心。

2020年,老队友又见面了。虽然各自有了正式的去处,但还是想不辜负玩家的喜欢,开始利用业余时间重新拾起四季春的发展。今年春节后,他们抛弃了旧框架,技术骨干开始一个一个重建。内容创作者也开始积极优化谜题,增加内容。目前已基本完成框架的重建和部分内容素材的创作。
此前,《四季之春》入围CiGA 2020中国独立游戏大赛最佳手游奖,并亮相WePlay展台。近日,GameRes游资网采访了开发团队,分享了他们的游戏设计思路和创作。
在采访之前,团队负责人平子告诉我们,四季之春是第一个Taptap beta的名字,但实际上,游戏的第一个名字是春夏秋冬。在团队解散之前,只做了春,所以叫四季春。
之后团队重聚,游戏有了完整的名字。大家想到了“四季春夏秋冬”。但展出Weplay后,发现没有玩家记得四季春夏秋冬的全称,于是决定改回四季春。
一方面,测试版拥有20多万粉丝,很多玩家已经接受了这个名字。一方面名字简单好记,但也可以脱口而出。另外还有一个字面意思:春天代表起点,所有的季节都从春天开始;春天也代表着万物复苏,包括生产队的解散和重新开始。所以最后,他们决定用四季之春这个名字。
平子透露,目前他们三人主要是兼职开发《四季春》。除了负责技术的平子,还有负责美术和产品基调的明星,以及负责内容创作的翔宇。当然,游戏中的谜题设计和系统讨论都是三个人共同创造的。
《四季》并不是一个团队开发的第一款游戏。在此之前,平子和翔宇创业的时候,在做《青春舞蹈学院》的第一款手游,就吸引了当时还是大学生的陈星去做美术实习生。
为什么会有游戏《四季》?主要是明星生活中的偶然思维。
当时她正在小寒时节的一个饭局上刷羊肉,聊传统节气,聊美食,聊农事。灵机一动,为什么不用游戏来表达一些传统的东西,那种“不是科普,不是教育,是长流的表达”。她想起了小时候在田里的生活,捉虫子捉小鸡,给小树浇水,播种,捡各种新鲜的东西。这种真的很幸运的快乐童年让她着迷,她越来越坚定要用游戏的形式表达出来。
农业谚语成为线索,一张地图完成四季的变化。
四季的游戏模式其实很简单,就是找东西和解谜。用游戏的原生农业谚语或者次级农业谚语串联起来。通过寻找农业谚语中的提示,找到并使用正确的物品,解决当前节气的一些困惑,在游戏中体验中国传统农耕、生活、环境的变化。
星星和翔宇告诉我们,游戏里的时令民间故事最开始都是收集的,家里的老人去回忆小时候发生的故事,经常做的事情,错过的事情,一提起就会变成孩子们有趣的故事,甚至翻出《睡前故事》、《小故事与真相》、成语故事等等。我没有太在意地理位置,而是各国小朋友的童年“生活”。
在夏、秋、冬的设计过程中,在原有基调的基础上,对一些素材进行了调查和验证,但同时,我还是和各年龄段的朋友一起去了解他们眼中的“生活”是什么样的,并记录下来,以便以后设计。
四季的游戏互动主要集中在一张大大的地图上完成整季的所有故事。翔宇表示,人力和技术的难度仍然限制了一些内容的设计,比如地图上的物体数量、不同高度的设计等,但还是找到了一些可行的方法,绕过了难题,达到了几乎一样的表达效果。
除了探索如何解谜,他们还期望设计一些成就和知识收集系统来丰富游戏内容。
作者认为,《四季》除了题材特殊外,在画风上也有自己独特的美感。
喜欢儿童插画风格,教过孩子画画。刚开始有一种卡通画风,勾线有些粗细,但总觉得太普通,就去研究各种风格的儿童插画。以春天为例,我尝试用纹理辅助把它展平,一切都是圆滚滚的。总体来说我给的是暖色调,所以初步确定了春天的画风。
早期设计草图

但明星们也表示,仍然很难画出大规模的场景插图:
“结合故事布局,变化
重新布局,改变。
素材基本要按比例画,否则画面缩放或放大时质感会发生变化,与背景不融合。
也就是夏秋冬的颜色是后来确定的。我希望每一个场景都是令人耳目一新的,而不是普通的,所以我在不断地尝试研究它,希望每一个画面都能让人说‘哇’~’
设计草图
在音乐方面,翔宇引入了《四季》,确定器乐以笛子和弦乐组演奏大曲调的音乐为背景音乐风格,凭感觉选取一些适合游戏音色的曲调。目前所有的音乐都是免费版,上线前会购买商业版。音效方面,先用开源的声音库,再结合动画进行软件微调。目前所有音效的改编和替换还没有完成,正在进行中。
游戏中坑不多,重新架构增加了动态性能。
翔宇告诉我们之前在TapTap发布的四季试玩版,玩家的反馈大大超出了预期,玩家普遍反映游戏非常好玩,有回到小时候乡下的感觉,非常安静和放松...
平子说,他们收集了很多意见,包括游戏体验、一些设计问题,比如bug、操作灵敏度、拼图设计等。早期玩家对游戏体验的反馈问题在现有版本中基本得到改善。
还有一些平子等人认为非常好的建议。“比如有个玩家谈到内容的一致性,我们当时觉得很好,但是后来制作发现了一些问题。我们用节气把工序串联起来,每个节气都会有不同的农耕习俗,发生在不同的人物身上。这种设计与内容的一致性相矛盾:就是‘突出节气’和‘内容的一致性’不能兼得;我们后来也讨论过,然后尽量让流程感觉有联系。”
试用版的一个Bug让开发团队下定决心推翻旧架构。以平子为例:春分期间有一个过程,果农会提示玩家需要一个桶。如果玩家在立春的农民向你要耙子的时候把桶给了果农,那么就出现了立春的农民空用手耕地的奇怪现象。这个问题会导致后续流程的失败,后果可想而知。
原因是问题还是出在程序的架构上。当时剧情推进的技术实现是固定的、线性的,导致如果要在中间插入一个剧情,需要修改后面所有的剧情。但新框架出来后,让他们可以更方便快捷地创建和优化拼图,调整环境和动态效果。
翔宇还提到试玩版制作过程耦合度太高,所以在继续开发的时候,三人一拍大腿把节气拼图做成并行事件,但是最后感觉不是很好,导致两个月的时间。但同时,由于这次事件,平子完成了一套功能完善的拼图编辑器,可以说是乌云背后都有一线希望。
比如拼图的交互设计曾经是困扰他们的问题,就像春分种树的拼图一样。试用版几乎没有什么互动性,只能等啊等,然后会避免设计这样的谜题。比如目前困扰他们的是如何增加他们的动态表达,这方面可能需要下点功夫去研究。
接下来,增加更多的互动内容。
四季的试用版是3.5人全职3个月,后续重做版是3人兼职10个月。我感觉翔宇的游戏已经发展了大约50%。接下来的发展规划是拼图设计,周边系统包括支线、提示、成就,最重要的是动态表达。希望现场能热闹一点。

平子说,他曾想过在游戏中加入更多的互动:例如,当他发现一群迷路的小羊时,你可以带领小羊找到回家的路。比如冬天下雪的时候,可以找一群小朋友,和他们一起打雪仗。
还有场景的变化:如昼夜的转折;比如夏夜会有萤火虫发光;比如秋天的夜晚,会有月光温柔地照耀,会有河灯沿河漂流。虽然这些对技术实现的要求比较高,但还是决定尝试突破。
翔宇说,他和平子之前一直在玩杀人灭口的游戏,他参与的项目是ACT和ARPG,更多的是偏向机制和数值设计。“正是球星的加入和统治力,让我们在四季的发展过程和球员的反馈中找到了新的方向。还是有相当一部分玩家喜欢注重故事,注重细节,基于中国传统文化的游戏。如果游戏还能让玩家感到轻松愉快,那真是太好了。”
平子是一个喜欢解谜和内容创作的游戏玩家。“回归四季项目,确实让一个从业者回到自己喜欢的游戏类型去做游戏,这更像是一个自娱自乐的过程;TapTap测试版推出的时候,玩家就开始关注我们了,有些玩家会在评论区表达对这款游戏的喜爱和看法。我觉得我们做的事情很有意义,很有价值,同时也下定决心要认真做好四季。目前对‘游戏制作’的理解和思考是:一定要做自己喜欢的游戏,开心认真的做!”
在星星的眼里,它们表达的是四季,春夏秋冬,二十四节气。事实上,它们本质上是生命。应该不是节气做什么,吃什么,而是生活的积累造就了这些习俗。“我们要的是回归自然,放慢节奏,放松生活。希望我们的游戏温柔一点,调皮一点~ ~是一种给人一些情绪和感觉的游戏,是一种感性的游戏。”


