本文从“腾讯GWB游戏无界”开始

20万人站在一起会有多壮观?它们可以填满11个足球场或190个篮球场。如果这么多人挤进一个游戏会怎么样?在不久前的测试中,一款建卡团游戏可以说是出圈了。大量玩家参与试玩,很多游戏主播一开始并不认同这个游戏,但是试玩之后就停不下来了。更多的玩家被主播的推荐所吸引,先后有22万玩家参与其中,其中有2万是外籍玩家。意外的火爆让测试服务器不堪重负,制作团队不得不反复重启和加强服务器,以满足玩家的热情。“一线派”测试公告这款游戏是“逸仙派”,它参加了这次GWB独立游戏大奖赛。是一款以修仙为背景的线上卡牌建群游戏。玩家从炼气期开始练习,逐渐突破境界,通过换卡等机制获得更强的卡牌,搭配强大的套路组合。每场比赛将有8名玩家进行比赛,经过几轮战斗,玩家将击败所有对手获胜。DBG游戏并不稀奇,但是有PVP元素的DBG游戏是什么体验?一次测试就能引发爆炸。背后的设计秘密是什么?带着这些问题,我们采访了《逸仙》品牌的制作人noAsh和墨日工作室,探讨一款风靡DBG的游戏的设计思路的变化。第一,和别人打架很好玩。2008年,桌游《领土》是DBG的开山之作。此后,电子游戏《寻梦》将DBG和罗格里克结合在一起,卡组就是角色的技能。《杀死尖塔》打磨升华了柔格里克DBG的玩法,让DBG的玩法为更多人所知。怪物火车虽然加入了联机模式,但这只是玩家之间的比赛,并不是真正的对抗。柔格里克DBG的游戏模式有一些先天的问题,比如一手优势明显,形成的卡组实力过高,导致这种游戏模式很难做出PVP游戏。一个人站着很好玩,但是缺少了和别人打架的乐趣。因此,在《一线派》的项目之初,noAsh主要考虑的是如何让DBG拥有好玩的PVP游戏。noAsh在尝试了几种设计思路后,确定了以卡牌顺序配置为核心的自动战斗机制,保证了策略和卡牌的匹配,同时避免了先手的巨大优势。而且自动战斗允许所有玩家同时回合,让多人游戏体验更加流畅快捷。首先,优化是卡牌游戏常见的玩法环节,玩法顺序是策略的体现,也是卡牌游戏的独特魅力之一。CC的玩法是用固定的一副牌打1V1,牌的顺序很重要。领土,第一个DBG棋盘游戏,是关于如何购买卡和加强卡组。牌序本身并不是很重要,电子版甚至还有一键打完所有牌的选项。虽然杀死尖塔是一款DBG游戏,但是在SL重开期间玩家调整卡牌顺序以减少战损或者击败BOSS是一个非常繁琐的过程。将扑克牌的顺序放入叠牌的过程中,是逸仙牌的独特乐趣之一。因为没有办法实时知道打牌的结果,所以玩家需要看得更远,在组牌的时候在大脑中模拟战斗过程,调整出牌顺序来瞄准对手,这就带来了一种运筹帷幄、预测未来的乐趣。随着体验的深入,玩家会有一种“我看透了对方的卡牌集,但又没有完全看透”的独特感觉。其次,要遵循“易上手,难掌握”的设计基调,让玩家在游戏过程中逐渐提高对套牌的理解。、简一流、星挂流都是一些通过攻略在前期广为流传的流派,方便新手玩家学习。很多玩家熬过前期,最后拼凑出一套成型的卡牌集。眼看就要“吃鸡”了,却意外被对手打败。这种“无限接近胜利却又突然受挫”的感觉,往往会让玩家走上巅峰,开始研究卡牌集的思路。在花了几十个小时研究卡牌组后,玩家更好地理解了游戏的机制,从而降低了失败的几率。玩家的战略思维就像那副牌一样,随着时间的推移逐渐完善,走向更高的阶段,可以说是一种游戏内外的奇妙联动。从设计上来说,游戏要给玩家提供足够的可玩套路,扩大玩法范围空。可玩的套路对应着逸仙牌里的人物和副业,同一个人物可以通过搭配不同的副业来构造不同的卡组,大大增加了可玩性。谭艳是测试期间最受欢迎的角色之一,她的得分能力排名第二。在设计的过程中,有两种设计方法,一种是“自顶向下”,另一种是“自底向上”。“自上而下”的设计是先设计核心概念,再根据概念设计具体的卡片。比如你要一个剑套路,核心就是要能放出一堆飞剑杀敌人。基于这个概念,设计了剑意和多阶段攻击。通过积累剑意,可以一次多段攻击杀死敌人。“自下而上”的设计是先设计卡机制,然后根据卡机制寻找合适的概念来替代。比如你要设计某一类型的卡片,你可以越用越强,不断叠加规模效应。然后根据卡牌效果,代入“狂剑”这个名字。可能是最优解的卡组不是只有一个,而是几十个,这样可以避免会毁了游戏体验的单调。Cc可以快速掌握“最优解”,玩家可以通过阅读一个策略有针对性的整理卡片。DBG最大的特点是每局牌组都是动态变化的。即使玩家设置了暂时优势的卡组,也很快会被敌方卡组的变化打破。所以没有绝对的“最优解”,只有随机应变才是最优解。玩家在“哈哈,我强了——可怕的超越——我又觉得我好了”的螺旋循环中不断优化套牌此外,《一线派》从众多游戏模式中总结要点,推陈出新。比如换卡机制试玩版就是用灵石刷新卡池,买卡升级境界,有很强的自玩影子。经过10多次设计迭代,换卡炼的游戏已经看不到搜卡的影子了。一线牌的换牌机制有了这些有趣的功能,《逸仙派》的试玩让工作室成员玩得不亦乐乎,甚至有几个同事下班后还想再来一局,于是立项也就顺理成章了。最早只有noAsh一个人做了逸仙品牌的demo。第二,处理好平衡问题制作人noAsh觉得测试是提高游戏质量的唯一途径,内测和外测一样重要。内测可以帮助判断游戏设计是否有趣。所以在《逸仙派》的两年时间里,森的工作室几乎维持着每天一款游戏的内测频率。外部测试可以从不同角度获得意见和建议。通过多次公开测试,森工作室收集了大量玩家反馈,涉及游戏的可玩性、表现力等多个方面。“一线卡”测试中使用的临时卡在问卷调查中,几乎所有玩家都希望缩短单场游戏时长。大量的卡牌游戏几分钟就玩完了,非常适合上班钓鱼的时候玩一局。很难想象像《逸仙派》这种开场半小时的游戏,是用来钓鱼的。另一方面,也有很多玩家希望减少生命伤害,避免猝死,玩长时间游戏,更注重操作和游戏,这样会大大增加游戏时间。所以在游戏时长的问题上有两种截然相反的声音,只能相对适当的调整到好玩的节奏。涉及多种门派和游戏,逸仙派必须考虑数值平衡。NoAsh考虑过很多种平衡的想法。如果采用“切掉过于强势的卡组”的平衡方式,就要尽量从边角切掉数值,不触及这个卡组的核心体验。否则玩家会突然发现自己熟悉的套路没用了,肯定会“教制作组打游戏”。调整牌组也有暗示的意思。你可以通过“先增强再召唤回来”的方式,引导玩家关注一些本来就很强,却被忽略没人玩的角色或套路。在易县,造诣高的玩家可以先出牌,所以“先手”也是调整平衡的重点。想要提升修为,获得第一手,必须选择额外修炼的永生,不留手。相应的,低修为的角色可以选择战力提升的永生,多留几手互相瞄准,实现连续手的动态平衡。这种取舍很容易让玩家产生纠结感。对于“我都想要”的玩家来说,他们往往在充分思考之前就耗尽了时间,从而使游戏的节奏波动,这反而可以推动玩家思考自己的策略。更复杂的平衡方法是加入新的套路和卡牌,但要考虑是否会让游戏过于复杂。总而言之,平衡调整是一项长期的工作,其本质是让游戏变得更有趣,而不是真的让游戏变得像石头剪子布平衡一样无聊。运气因素让游戏过程五花八门,技术因素让玩家意识到自己的进步程度。所以反制和博弈的手段可以平衡运气和技术的比例,让打架不只是打牌。群体对游戏的理解会很大程度上影响平衡。从很多玩家的反馈来看,同样的门派和卡牌,玩了一天的玩家和玩了一周的玩家采取了完全不同的策略。因为网上玩家的声音五花八门,平衡调整不能只看反馈,更要透过现象看本质。后台的大数据系统通常更客观,但数据也可能具有欺骗性。比如一个广为流传的策略,之前被评价为“狗不玩”的卡组突然跳到了“T0”梯队。某个卡组的突然流行会导致数据短期的不平衡,所以要仔细甄别数据的来源和可靠性。第三,修仙题材是优势吗?G卡群体由弱到强,成长过程中具有很高的随机性。这个修仙主题很像。修仙故事的主角一般都是由弱到强,在成长中不断学习各种新招式,伴随着随机事件。作为国内开发者,森工作室的成员一直是武侠和仙侠文化的爱好者。所以一线派成立的时候,选择修仙题材也就顺理成章了。修仙题材在国内有独特优势,但在海外市场不一定是劣势。海外华人网络小说有一定知名度,《修仙模拟器》等游戏的海外受众也不低。

“逸仙牌”测试期间,Steam测试前期有15%-25%的新用户来自海外。但由于服务器和翻译的仓促,海外玩家的体验较差。即便如此,森工作室依然在Steam社区收到了很多海外玩家的积极反馈。他们很喜欢游戏性,也很喜欢修仙题材。就像鲁迅先生说的,“世上本没有路。走的人多了,就成了路”。森工作室认为,修仙题材在海外越来越流行,其实是文化输出的一种表现。海外市场就算不知道修仙题材,也可以理解为一片蓝海。不能因为对海外不熟悉就放弃出海。因此,本土化适应才是真正需要关注的问题。比如“一线派”遇到的最棘手的问题就是“竖版英语难看”,至今没有得到妥善解决。第四,推翻两大版本,找到自己的画风。“一线派”的游戏好玩。但由于格斗环节不是靠看屏幕来操作的,所以格斗画面有些沉闷,缺乏刺激。直播过程中,观众会被打斗动画吸引,所以画面表现很重要。神仙题材的游戏不可避免的表现出传统水墨画的技法,市面上的水墨游戏太多,很容易造成审美疲劳。所以一线派的画风经历了很多尝试和迭代,试图找到一个让人印象深刻的版本。在确定画风的过程中,最初的尝试还是有明显的水墨画的感觉:所选的第一版也是如此:第一版被推翻后,画风开始探索更多的可能性:最终的第二版主色非常统一:推翻第二版后的尝试更加程式化:在整体上推翻了两个版本后,逸仙派最终确立了现在的风格:在仔细打磨了画面效果后,很多玩家感叹“这么好看的画面居然出自一个小工作室”。无论是看直播还是动手试玩,这种抢眼的画风都能让人印象深刻。第五,做自己想做的事,有趣的游戏。对于一款品质出众的游戏,玩家必须通过竞争来试用。《逸仙牌》测试第一天,服务器就被热心玩家碾压。幸运的是,经过紧急修复,度过了最初的难关。然后几乎每天的晚高峰时间,服务器就会不堪重负,出现断网的问题。森工作室的成员生活在燃烧的循环中:服务器崩溃了。↓修改配置并重启↓向玩家支付赔偿金。↓又崩溃了。↓……好在问题并不严重,至少可以通过万能的重启解决方案来解决,一场风波可以在有惊无险中顺利度过。森工作室预计将有数千甚至数万玩家参与此次测试。它希望获得一些反馈,并对服务器进行一些压力测试。但玩家对游戏的热情远超工作室的预期,很大一部分功劳要归功于游戏主播。有时候主播操作失误,放错牌,观众就着急了,就自己下载游戏试玩,让游戏在更大范围内传播。“那时候我们每天晚上都看直播,偶尔会对着主播指指点点几句,然后我就庆幸有这么多人在看。这种很多玩家玩你的游戏而且大部分都觉得很好玩的感觉真的很爽!”当热情和兴奋过去后,森工作室回到了日常的开发工作中。在这个只有9个人的工作室里,策划节目美术是1:1:1分配的。虽然人数不多,但都是通才。凭借高效的发展模式和活跃的氛围,一线派保持着稳定和更新。测试期间,逸仙派几乎每隔几天就更新一次版本。把工作内容分成小目标,是森工作室保持开发效率的做法。每个小目标周期要保持在1-2周,不要超过1个月。这样可以很快安排和接受,有问题可以很快修改。森工作室作为一个小团队,不像大公司那样涉及沟通效率。此外,还有游戏果酱、游戏基金和研讨会等形式来帮助活跃气氛和组织思想。每个周五,在研讨环节,团队一起讨论游戏新闻和经验,在很多不切实际、千奇百怪的开发中开始头脑风暴。从去年开始,研讨会增加了“逸仙品牌攻防”专场。从游戏的方向到一张卡片的设计,大家都在攻击制作人noAsh。NoAsh依次抓住问题,然后把它们弹回来。在笑声中,游戏的设计思路变得更加清晰。每天打一局《逸仙卡》也是工作室日常的一部分。游戏的某个程序开发总能拿到好牌,经常被质疑“给自己开后门”。今天,森工作室的办公室每当临近团队成立纪念日的时候,工作室都会进行内部游戏Jam,2019年至今已经举办了3次。制作demo充满乐趣,但最麻烦的反而是奖品。第一年的奖品是一个方形的枕头,形状来自于上一部作品《星空竞技场》中的道具。第二年,我真的没有什么好主意了。我简单的想了一个惩罚机制,对没有完成demo的人,让大家都及时完成,没有人被惩罚。第三年的奖品是桌游版逸仙。今年的Gam Jam时间又来了,奖品的想法还没想好...六年前,森工作室以“玩有趣的游戏”为理念创立。最初的工作室只是一个拥挤简陋的小房间,放着几台电脑。几乎所有成员都是刚入行时的行业新人,对改变某件事充满热情。其中制作人noAsh和主节目Final Music是最早加入的两家。“高二的时候很迷茫,不知道毕业后该做什么。”完成毕业论文后,noAsh决定在等待答辩的同时找实习。一个偶然的机会,他从校园里的CC98论坛上看到了学长莫日工作室的招聘信息。虽然noAsh的专业与游戏无关,但他还是投了简历,加入了其中。实习的地方离学校很近。周一到周五基本都是半天实习,帮导师工作半天。从实习到工作,noAsh在Mori工作室负责游戏设计、数值、文案、音效合成、脚本代码等工作。他参与了无尽的冬天的地图设计,星际竞技场的BOSS和游戏设计,见证了工作室的成长。墨日工作室之前的作品《无尽的冬天》经过磨合期后,noAsh意识到,即使demo缺乏美术资源,但远游这个有趣的想法也是可以被抚弄的。从这个角度来说,森工作室的优势在于做出创新有趣的游戏性设计,而不是靠艺术表现来吸引玩家。在业余时间,noAsh不断向周围的事物学习。他在QQ群里和玩家交流经验,很多玩家对游戏提出建议,一起讨论游戏应该怎么做才能更好玩。这些经历让noAsh受益匪浅,他觉得玩游戏很有意义。随着工作经验的积累,noAsh逐渐走出迷茫的困境,对游戏设计及周边问题有了更清晰的认识。前作《星际竞技场》是一个挑战ARPG的舞台剧BOSS。已经开始众筹,而“逸仙牌”没有。这是因为《逸仙派》不是纯粹的买断游戏,后续还会有皮肤等内购。因为没有考虑清楚商业模式,所以没有贸然开始众筹,否则可能会影响后续决策。NoAsh觉得如果游戏吸引力不够,没有玩家玩,那么众筹带来的帮助是有限的。但总体来说,众筹是有好处的,可以在一定程度上解决资金压力,也是一个很好的曝光渠道。参加这次GWB腾讯独立游戏大奖赛也是noAsh的学习过程之一,比赛本身也是寻求曝光的一部分。其次,参加比赛还可以接触到很多团队和行业从业者,吸收和借鉴他人的经验,将“逸仙牌”打磨得更加完整,让玩家在玩的过程中获得独特的乐趣。

多年来,noAsh一直保持着对游戏品类的独特理解:独立开发者不应该只考虑现在是什么样的火,而应该充分发挥自己强烈的主观能动性。即使没有成功,你至少做了你想做的事。“一线派”就是这一思想的体现。现在这款游戏获得了不错的关注度。期待“一线派”和森工作室在本次GWB独立游戏大奖赛中获得应有的地位,在独立游戏的道路上攀登高峰。