序
据Gamingbolt最近报道,CDPR已经成为欧洲第二大视频游戏公司,仅次于法国的育碧。虽然《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》的预购都给CDRP带来了不错的收益,但能成长为仅次于育碧的行业巨头还是令人惊叹的。

从一个只有两个人的游戏出版公司到今天的RPG行业巨头,CDPR只用了十五年的时间。十五年足以改变一个人,一个公司甚至一个巨大的市场,但饱经风霜的CDPR依然用匠心告诉玩家什么是游戏和艺术。正是因为他对作品和玩家的认真态度,被中国玩家戏称为“波兰蠢驴”,但他的成长并没有我们想象的那么顺利。
献身于黑暗却服务于光明。
“我们在黑暗中努力,但为光明服务”这句话对CDPR来说无疑是最恰当的。上世纪八九十年代受苏联影响,波兰无法像其他西方国家一样享受自由贸易。玩电子游戏对波兰来说无疑是一种奢望,可以说电子游戏市场是一个未破的混沌。然而,这个世界从来不缺少“行走在黑暗中的人”。当时还在上高中的Marcin看到了商机,开始通过邮件与其他国家的玩家交流游戏,并通过自己的商店进行销售。Marcin也凭借大量的游戏成为当地知名的游戏玩家。
之后,马钦遇到了他的终身伴侣弥迦。他们都喜欢这项运动,并且更热衷于传播它。但他们都知道这种方法不能长久,“海盗”不是他们的终极追求。最后,他们在1994年创立了CD PROJEKT。
1994年的波兰和当时发展中的中国颇为相似,游戏产业的环境也如出一辙——盗版游戏横行,正版游戏默默无闻,价格极其昂贵。正是在这样的背景下,马尔钦居然想让玩家爱上自己的正版游戏,这在当时的波兰无疑是天方夜谭。
起初,CDP的业务目标是采购国外优秀的正版游戏,本地化后对外销售。一开始这种做法确实收到了不错的效益,但是很快他们就遇到了一个棘手的问题,这个问题和当时的国产游戏如出一辙,那就是“盗版”。
在盗版市场挣扎了三四年之后,CDP做出了一个非常大胆的决定,那就是拿下博德之门的代理权,博德之门也真正成为了CDP年轻生命中的贵人。博德之门游戏质量确实不错,但是文字量巨大。盗版游戏玩家不可能在短时间内完成压板,因为翻译成本很高。马尔钦也利用这个机会,果断与游戏的全球运营商interplay签约,拿下了波兰代理权。
拿下代理权的CDP并不满足于单纯的文字本地化,还将游戏整体配音本地化。不仅如此,CDP还找出了DND玩家的痛点,精心为他们准备了一张真实的羊皮纸地图,用蜡封好,印了厚厚的资料手册,还附上了游戏原声的光盘,而这一堆东西的价格只有30英镑。
在玩家口口相传之后,《博德之门》在波兰火了起来,CDP也第一次真正意义上赚了大钱,开始在波兰市场崭露头角。
CDPR:起源
蜜月般的合作很快让CDP和interplay欲罢不能。他们一拍即合,决定继续深入合作。《博德之门:暗黑联盟》自然成了下一个代理。不过当时这款游戏只针对PS2平台,波兰玩家都是PC玩家,这无疑是CDP首先要解决的问题。
于是Marcin做了一个可能改变公司命运的决定,那就是开始移植游戏。即使在今天,无数的公司都证明了移植游戏和开发一款游戏一样困难。当时的CDP公司根本没有任何游戏开发和移植的经验,于是CDP公司不惜重金招募了一批游戏开发者,马不停蹄地开始制作PC版《博德之门:黑暗联盟》。
然而,这一次,上帝似乎并没有眷顾这些年轻人。interplay遭遇了严重的财务危机,不得不撤资。然而,命运总是公平的。当上帝为你关上一扇门时,有可能为你打开一扇窗。CDP不仅有一定的开发和移植经验,还有博德之门:黑暗联盟的源代码。Marcin已经把CDP当成游戏制作公司了。
刚起步的CDP没有雄厚的资金和大量的时间,无法构建一个完整三观的世界来填充。所以只能选择从小说改编入手。马尔钦首先想到的是《杰洛特》,于是他拜访了在波兰有“托尔金”之称的安德烈·萨普科夫,买下了小说《魔鬼猎人》的游戏改编权。
Marcin最早提出要分享游戏的利润,但有意思的是,因为老作者根本不相信游戏可以盈利,而且他在游戏环节对猎魔人IP的前景也没有任何感觉,就要求CDP给自己开个价,欣然同意了一点拉。但随着《巫师》系列游戏在全球范围内的火爆,估计老作者肠子都悔青了。

万事俱备,只欠东风。有了内容,有了人才,有了源代码,CDP在2002年成立了专门从事游戏开发制作的工作室,也就是现在大家熟知的CD PROJEKT RED。
“垃圾”制作的经典
毫无疑问,只有六个月移植经验的CDPR在开发一款全新游戏时面临着巨大的挑战。即使有了博德之门的源代码,也花了一年的时间一波三折才做出了勉强可以显示的试用版。当他们发给各大发行商时,得到的答案几乎是一样的:这个游戏很垃圾。
CDPR碰到了一堵新墙,那是一堵坚硬的混凝土墙。然而,CDPR没有放弃。米卡接手后,他们发现《博德之门:黑暗联盟》的游戏形式并不适合巫师的内容。马尔钦和米卡推翻了当时所有的成果,巫师的发展从零开始。
有时候命运就是这么反复无常,高贵的“波德之门”再次造访CDPR。然而这一次,是博德之门的开发者Bioware。作为老朋友,Bioware不仅免费为年轻的CDPR提供了《无冬之夜》中使用的“极光”引擎,还提供了大量的技术支持,并承诺如果下一次试玩的质量有显著提高,将允许其在E3的展台展出游戏。
CDPR没有让他的哥哥失望。2004年,Bioware向全世界公布了E3巫师的名字。《E3》的成功鼓舞了马钦和米卡,他们把所有的钱都投入到游戏制作中。尽管边做边学的CDPR力量不足,但巫师严格以质量为标准。经过近五年的开发周期,终于出现了。
在游戏井喷之时,《巫师》无疑是一股清流。玩家在这款游戏中找到了失去的探索乐趣和久违的讲故事能力,CDPR站稳了脚跟。
CDPR最华丽的转变
游戏机的地位在不断上升,马尔钦和迈卡自然也发现了这一点,但CDPR在移植方面似乎一直运气不佳。CDPR希望将Wizard移植到主机平台上,并将其命名为Wizard: White Wolf。
为此,CDPR还与法国知名游戏工作室宽屏游戏(宽屏Games)进行了合作。然而宽屏游戏在移植上似乎毫无进展。CDPR资金紧张,为了及时止损,不得不单方面撕毁协议,取消了主机端的所有移植工作,专门在PC端开发新作。
恰逢欧洲金融危机冲击,各大投资者风声鹤唳,纷纷撤资,CDPR迎来又一个寒冬。玛沁不得不关闭了几家子公司,通过借壳上市暂时摆脱了经济问题。然而,留给刚刚走出困境的CDPR的时间已经不多了。不得已,他们只能疯狂阉割游戏的剧情和内容,把全部精力花在已经做好的部分的高完成度上。
然而,他们的努力是有意义的。《巫师2》的剧情只持续了十个小时,但一经上市就引起了强烈反响。在它发行的那一年,销量高达一百万套。最终,《巫师2》还获得了GT上的2011年度最佳剧情游戏,在年度最佳游戏奖上输给了B社巅峰之作——上古卷轴5,虽然依旧辉煌。
巫师2为CDPR打下了良好的经济基础,也打造了一个完美的金字招牌。然而,CDPR并不是一个吃老本的工作室。在那之后,我们都熟悉了这个故事。这块金字招牌已经开花,也许会永远成为历史。
《巫师2:国王的刺客》大获成功后,CDPR再次将所有资金投入到《巫师3》的制作中。这一次,CDPR决定制作一款震惊世界的游戏。它必须有一个全开放的世界和一个伟大的故事,考虑到令人震惊的图片和良好的质量。经过三年的开发,8,100 W美元的预算,250人的主开发团队,1500名开发者,《巫师3》诞生了。RPG之王当之无愧,CDPR从一个独立工作室变成了世界知名的游戏开发商。

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王中之王CDPR也不傲慢。巫师3中所有服装、武器、画质类型的DLC都是免费更新的,而铁石心肠和血酒的价格低得可怕。可以说,CDPR用《巫师3》告诉了业界DLC应该是什么样子。
当然,他们也没有忘记自己是游戏发行商。虽然其GOG平台并不为国内玩家所熟知,但仍成为评价最好的游戏平台。这个平台上的游戏都没有加密,但是问题很明显。随便抄一份就能让盗版横行。
这是CDPR的哲学思想之一。马尔钦曾在采访中表示:“过于复杂的加密措施不仅会增加游戏的开发成本,还会给购买正版的玩家增加许多不必要的步骤和负担;正版玩家的游戏体验应该不会比盗版玩家差。人们愿意为有价值的东西付钱。如果你提供了价值,他们会支持和赞扬你。如果你贪得无厌,那么他们就会离开你。”而《巫师3》的销量也证明了他是对的。
不得不说,当时的波兰游戏产业和国内的游戏产业很像,不过好在CDPR找到了自己的路,而国内的游戏厂商却因为一些不可抗力而倒在了路上。如今,随着玩家版权意识的提高和国内的支持,或许《CDPR的历史》可以影响一批国内游戏厂商开花结果,为玩家做出不输国外的3A大作。


