SIE总裁都说好,服务型游戏真的是市场的未来

核心提示图片来源@视觉中国文 | 锌刻度,作者 | 流星,编辑 | 文婕“我本想大声斥责服务型游戏,但他们实在是太能赚钱了。”游戏市场当下有种诡异的矛盾。曾经落后于赛道的国内游戏厂商纷纷开始剑指“3A”标准,而领跑3A标准的单机游戏大厂们,却一个

图片来源@视觉中国

文 | 锌刻度,作者 | 流星,编辑 | 文婕

“我本想大声斥责服务型游戏,但他们实在是太能赚钱了。”

游戏市场当下有种诡异的矛盾。

曾经落后于赛道的国内游戏厂商纷纷开始剑指“3A”标准,而领跑3A标准的单机游戏大厂们,却一个接一个表示要叛逃向F2P游戏。

近日,SIE总裁吉姆·莱恩在索尼部门年度简报会上表示,未来将会拓展到更大平台,并承诺未来几年至少会发布12款服务型游戏。

作为主机三巨头之一的索尼如此表态,让广大主机游戏玩家颇有种被背叛的感觉。但对于数量更庞大的、成长于移动游戏崛起时代的年轻玩家而言,他们对于索尼此番表态的看法,更多还是“拜托,谁能告诉我究竟什么是服务型游戏 ”

那么,趁此机会,就让我们好好聊一聊服务型游戏的话题,走近这个被个大游戏厂商誉为游戏市场“未来趋势”的游戏模式。

01 让吉姆·莱恩心心念念的“未来趋势”究竟是什么?

服务型游戏,即“Game as a Service”,也可以简称为“GaaS”。它并不跟MOBA、SLG一样,用于指代某类具体的玩法,而是一种将游戏产品变成一项服务的商业模式。

具体而言,服务型游戏有别于传统的买断制单机游戏产品,它会首先推出一个版本的游戏内容,然后持续运营这款游戏,不断更新游戏内容,基于玩家的需要推出更多付费选项,让游戏从一手交钱一手交货的产品,转变为一项“持续满足玩家需求的服务”。

而在大致了解了服务型游戏的定义后,国内玩家想必很容易产生一种“不识庐山真面目,只缘身在此山中”的感觉——这并不奇怪,就像玩家们熟知的那样,国内游戏市场被移动端游戏主导多年,而“F2P,而根据NPD公布的《2021年手机游戏报告》数据显示,2021年,美国和加拿大的移动游戏活跃用户数量也同比下降了4%。

图片来源:Niko Partners

换句话说,Newzoo报告中的玩家增长情况或许不虚,但具体增长的部分可能更多的是拉美、非洲等有待开发的市场,在中美等已然成熟的大市场,真正优质的活跃玩家的增长情况并不理想。当然,Newzoo自己也在报告中指出,未来玩家增长速度或将放缓。

导致这一原因的结果有很多,比方说疫情红利消退、玩家回归工作生活等。而玩家增速迟缓甚至负增长的影响,就是全球游戏市场或将迈入存量时代,玩家以及玩家游玩游戏的数量、时长,都会成为各大厂商激烈争夺的要点。

服务型游戏作为持续运营游戏,没有一个可以预测的游玩时长,为了防止玩家流失,他们会不断更新内容,延长玩家的在线时长,将他们拴在游戏产品上。直到玩家失去兴趣与游戏公司决定关停项目钱,玩家都必须保持每天拿出不定时长的时间、持续游玩游戏的状态。

而不同于持续运营的服务型游戏,传统买断制单机游戏的游戏内容完整固定,大多有着一个可以预测的游玩时长,因此玩家不会将其与每天都要“上班打卡”的服务型游戏视作同一类型的游戏,往往能够根据预测的游玩时长挤出时间拿给这部分游戏。这也是此前《艾尔登法环》等一系列单机爆款能成为现象级游戏、在互联网上掀起热潮的原因。

而一个显而易见的事实是,玩家每日能够花费在游戏产品上的时间相当有限,他们可以根据预期将时间挤出来拿给时长有限的买断制单机游戏,却不可能无休止地将时间分给时长不可预测的服务型游戏。

这导致一名玩家能够同时游玩的服务型游戏数量十分有限,而随着服务型游戏头部产品不断重度化,延长玩家的在线时间,玩家余下的,可供其他服务型游戏厂商去争取的游戏时间只会越来越少,如何与头部产品争夺用户,从大量同质化产品中脱颖而出,必然会成为未来每一个投身服务型游戏模式的厂商们头疼的重点问题。

总之,游戏市场“未来的趋势”,正在以超乎我们想象的速度接管整个游戏市场,而这样的变数,对于正在转型的游戏企业们而言,究竟是机遇还是挑战,恐怕就只有时间才知道答案了。

 
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