2308亿下的生与死:细数国内游戏行业的市场变革

核心提示“苍天已死,黄天当立”《三国志14》当中的一句经典台词,用来形容当下的电竞行业,再确切不过了。2019年国内游戏行业销售规模达2308.8亿,国内电竞以982.2亿的市场规模达到全球第一,这是20年前所有游戏照抄国外的电竞人想都不敢想的事情

“苍天已死,黄天当立”《三国志14》当中的一句经典台词,用来形容当下的电竞行业,再确切不过了。2019年国内游戏行业销售规模达2308.8亿,国内电竞以982.2亿的市场规模达到全球第一,这是20年前所有游戏照抄国外的电竞人想都不敢想的事情,此乃电竞之生;网页版氪金模式横行,无脑充值即可1V33,这也是最初的玩家们远远没想到的事情,他们竟然沦为了氪金玩家游戏体验中的一部分,此乃电竞之死。

生

魂斗罗

国内最初盛行的游戏,当属插卡类的《魂斗罗》莫属了。那时,只要拥有一张卡,插进读写槽里配上游戏手柄,你就能拥有所有所有最好玩的游戏。而且游戏的可玩性惊人的高,笔者曾经在魂斗罗的第一关死亡上百次,重复两周竟然都不知疲倦,破到第二关时,简直就是通体舒畅,得意之情溢于言表。几条命,关卡类的闯关制游戏,是这个时期热门游戏的通性。

涵盖《忍者神龟》、《坦克大战》《冒险岛》等国外经典大作的插卡类游戏,成为90后这一代人永远无法抹去的回忆,也是国内游戏产业启蒙的代表性作品。一个游戏卡带售价为10~300元不等,几近于普通人的单月收入。

后来,随着改革开放的进行,大家伙的腰包子渐渐地鼓了起来。电脑进入了千家万户,网吧也遍地开花。彼时的马化腾,正小心翼翼地躲在QQ的另一端男扮女装嘤嘤嘤嘤。以盛大《热血传奇》,网易《梦幻西游》为代表性的PC端游,火遍了中国的每个角落。

热血传奇

焦黄的烟头,昏暗的灯光,时不时的一句“WC,老子装备又爆了!”是这个时期网吧的普遍写照。一把游戏里的“屠龙刀”可被炒到近百万人民币的天价,而作为游戏发行商的盛大,注册用户近六千万人,同时在线人数超过60万人,实现月平均销售额数千万元,在中国拥有65%以上的市场占有率,成为中国游戏产业的领军者。2004年,盛大上市,市值一度高居中国互联网企业第二。创始人陈天桥悄咪咪的数钱数到手抽筋,由这两款游戏开创的点卡制玩法也延续至今。

征途

随后,国产手游的高光时刻来临,《征途》开了氪金的先河。其首创的排行榜模式,引无数氪金玩家竞折腰。该国产原创手游,不仅根据玩家的爆肝程度推出了等级排行榜,还首次引入国战的概念,以玩家阵营对立刺激消费,辅以战力排行榜等骚操作,成功的让幕后大佬史玉柱赚了个盆满钵满。2007年巨人网络上市,史玉柱身价一度达到500亿元。

重点来了,排行榜模式,可谓是后十几年来国产游戏的代表性名词。该模式促成了国内游戏产业的蓬勃发展,却也遏制了玩法的创新,禁锢了国内相当一批游戏厂商的发展模式。

死

彼时的QQ经过几年蛰伏,用户基数日趋庞大,开始进军游戏产业。先后推出了爆款端游《QQ三国》、《QQ飞车》、《地下城与勇士》等大作,力压网易,巨人等一众老牌游戏厂商,一举夺得国内游戏产业龙头老大的桂冠。

QQ三国

不得不提的是《QQ三国》,腾讯自主研发的第一款横版MMORPG游戏,以深入人心的三国为题材,结合Q版画风,自由交易的游戏玩法,2009年同时在线人数一度达到50万。为什么要提它呢?因为自由交易。

首先自由交易系统满足了投机党的心理,让游戏的可玩性变得更高更强。这里的投机党,属于一种心理状态,属于所有的游戏玩家都会有的一种心态:杀怪爆装备卖个好价钱瞬间暴富。这种玩法让平民也有机会通过交易赚钱完虐土豪,也让土豪能更好地发挥自己的钞能力。唯一不好的,估计就是对游戏开发商了。大量的玩家通过线下或者游戏里的交易进行等级或者战力的提升,游戏开发商直接变现的能力就会削弱。

因此,一款涵盖自由交易的游戏,如何把控尺度,是很重要的。尺度把控好了,就能像《梦幻西游》,《QQ三国》一样保持持久化的玩家黏性。什么?你问把控不好?自行脑补吧。

地下城与勇士

除了因自由交易玩法爆火的《QQ三国》之外,腾讯代理的《地下城与勇士》更是一度成为现象级端游,各大网吧、城市职业联赛层出不穷。在保障游戏数值等同的基础下,催生出了一批以游戏竞技为基础的对抗性比赛。2003年,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。游戏产业的重要一环-电子竞技,从此在国内生根发芽。

由于大型端游体积都比较庞大,部分游戏用户会比较钟意随开随玩的游戏模式,厂商们自然不会放过这个盈利点。页游+小游戏的组合拳便应运而生。页游的模式大体采取了征途的排行榜模式,一款页游会分为成百上千个区服,陆续开放。由于玩法欠缺,厂商的吃相也比较难看,不重视游戏体验和玩法的创新,一味收割玩家的钱袋子,所以页游大都是前期人多,后期鬼区的情况。

为什么会鬼区呢?页游的风格基本是点哪都是充值,装备道具按RMB出售的模式。做页游的游戏厂商也基本都是依靠IP或某些曾经大火的游戏版权做出一堆垃圾来收割玩家的智商税。以靠页游发家的**互娱为例,旗下推出的《一刀传世》、《大天使之剑》等页游,秉承这些垃圾玩法为核心,集中收割老传奇玩家的情怀税以及智商税,仅2019年营收就达132亿人民币。

吃相难看,最终也会得到反噬。极低的用户留存恰恰佐证了这一点,机灵的游戏厂商也随机应变,祭出了开区-死区-合区-死区-再合区的杀手锏,不遗余力的榨取玩家的剩余价值。一刀999,回收秒到账是这种玩法的代名词,也是你从没感受过的船新版本。在这些游戏里,闪闪夺目的VIP标志,也代表了被坑玩家最后的倔强。

回归正题,2007年,IceFrog联手美国Valve公司发布《DOTA2》。受益于《魔兽争霸Ⅲ》的阵营竞技类玩法,《DOTA2》一经推出便风靡全球,获得了2013年最佳策略游戏与最佳多人游戏两项大奖。它是同类游戏中最公平也最有战术深度的作品,与国内-氪金你就是爸爸的玩法远远不同,没有会员制没有限制使用英雄,保证可玩性的同时,游戏均衡性也做的十分到位。

DOTA2

该款游戏直接影响了后十年国内游戏产业的走向,此后,腾讯先后代理或研发了《英雄联盟》,《王者荣耀》等类似《DOTA2》的阵营竞技类游戏。仅《王者荣耀》一款手游,2020年6月营收就达1.3亿美金,可想而知该款游戏的吸金能力有多强。在保证公平的基础之上推出皮肤等营收方式,这实在算是腾讯难得的良心一回了。

王者荣耀

实际上,随着智能手机的大范围普及,手游具备了爆炸式传播的硬件条件之后,便开始慢慢吞噬国内游戏产业的市场份额。因为简易,方便,随时随地打开手机就可以玩,摆脱了端游对于电脑设备的依赖,所以玩游戏的人也越来越多。据官方统计,2020年1月-6月,中国游戏用户已达6.6亿。

见利起义的游戏厂商们,自然不会放过这个机会。照搬以往的网页游戏模式,先后推出了手游《御剑情缘》、《楚留香》、《九阴真经》等3DMMRPG手游,虽然打着3D的高端旗号,行的却是低端玩法。吃相比以往的坑爹页游犹有过之。

御剑情缘

你可以清晰地看见:小小的游戏页面里,装满了大大的充值按钮。如果对此你心存疑惑,一旦点开,或许就能开启“满堂花醉三千氪,一剑霜寒十四州”的开挂模式。正应了那句老话:苦心钻研无人问,一“氪”成名天下知。比之武侠小说中的掉入悬崖偶遇世外高人指点,出山即威震武林有过之而无不及。

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由于国内的手游普遍受页游玩法荼毒,一些良心开发商不追随其模式就很难生存,已形成劣币驱逐良币的现象。在某种意义上说,国内的游戏产业在玩法创新上,已经死了。反向对比同时期的国外大作,由于采取付费购买账号的模式,开发商可以把心放在游戏的玩法和创新上。玩家呢?付费购买后,所有人都在一条起跑线上,后续发展全凭个人在游戏中的际遇。保证了开发商收入的同时,也保障了玩家的权益和游戏的可玩性,不失为一条国内游戏模式变革的明路。

改革,创新,是一个行业积极向上的代名词。游戏行业也是同理,国内手游固然在玩法上面有很多槽点,但不得不说,在画质以及3D特效上,与国外的大作已经区别不大了。笔者认为,基于这些3D技术的基础之上,去开发更多用户体验更好的玩法,温水煮青蛙不香吗?为什么非得一上来就把青蛙烫死呢?

崩坏3

就以国内新兴手游开发商米哈游为例,几年磨一剑推出的手游《崩坏3》,凭借极强的3D特效与超前的打击感,仅2019年该款游戏流水就达23亿元。该司的特点就是自研自发,对于游戏的宣传投入极低,旗下的游戏宣传基本仅靠玩家的口口相传,所以利润率高的惊人,达到了76%。《崩坏3》算是国内极少的宣传画面与游戏画面一致的手游了,这点确实值得称赞。在此也奉劝各位游戏厂商,改变用心做游戏,没钱WNMB的思路,把重心放在用户体验上,相信我,不会错的。

 
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