爱奇艺的「半条命」在哪里

核心提示VR产业如今或许恰好处在其最合适的位置,既不会引起外界的过度关注造成预期过高,又能在适当的时刻展现最新的进展与成果。本文来自微信公众号:壹娱观察,文/大娱乐家。几年前的VR风口如今显然已经进入了默默耕耘的阶段,国外大厂中依然在为VR摇旗呐喊

VR行业现在可能正好处于最合适的位置,既不会引起外界的过度关注和引起过度期待,又能适时展现最新的进展和成果。

本文来自微信微信官方账号:易娱乐观察,文/大艺人。

几年前,VR市场显然已经进入了默默耕耘的阶段。国外大厂中,只有Oculus的脸书被高价收购。在国内,随着暴风科技的倒闭,只有爱奇艺还在投资VR内容和硬件。

虽然资本和关注度不如过去,但已经进入休眠期的VR行业逐渐孕育出新的力量。

随着脸书将开发重点从PC VR产品转向Oculus Quest,去年推出的第二代Oculus Quest产品终于迎来了销售高峰。

同时,Valve打造的原生VR游戏《半条命:亚历克斯》的出现,让等待多年的VR游戏行业看到了希望。

《半条命:爱莉克斯》画面

性价比更高的硬件,再加上真正的“杀手级内容”的出现,越来越多的迹象表明,无论是硬件还是软件,VR行业都真正走向了能够进入大众市场的成熟阶段,而这些恰恰是几年前VR火热,却迟迟没有交付的东西。

Oculus Quest 2的流行可能会引起另一股热潮。就连苹果也有消息称正在研发VR头戴设备。

但VR无论是硬件还是内容都需要足够的技术积累和RD投入,这也是为什么爱奇艺VR在今年年初宣布完成了数亿元的B轮融资。作为国内为数不多的仍坚守在VR硬件RD和内容制作一线的厂商,爱奇艺或许有机会成为真正赶上国内基于流媒体内容生态的VR大潮的公司。

01坚持下来的Oculus成为VR行业的新希望。

被脸书收购后,Oculus看似风光了很久,但实际上却未能实现脸书对它的期望,并迅速带领VR成为下一代超级平台。再过几年,我们就只能靠脸书的大笔投资维持生计了。好在随着芯片和相应技术的不断成熟,两代Oculus Quest设备终于给这家公司带来了一丝希望。

据海外调研机构SuperData发布的《2020年第四季度VR市场报告》显示,脸书的VR品牌Oculus目前已经占据了市场的绝对主导地位,其中OculusQuest2第四季度销量超过100万台。相比之下,排名第二的PlayStationVR销量仅为12.5万台。

SuperData认为,OculusQuest2超高销量的背后是其低价策略与入门级玩家的匹配。去年发布时,Oculus Quest的264GB版本售价300美元,约合人民币1937元,而256GB版本售价400美元,约合人民币2583元。

相比之下,排名第二的索尼PSVR售价约为2000元人民币,但它没有独立的计算单元,因此用户需要购买PlayStation才能与之连接。理论上来说,外接计算单元可以有更高的画质限制,但必然会增加用户的成本。

其实这是过去几年VR硬件设备不得不面对的普遍问题之一。HTC VIVE、Vavle index等设备确实可以提供非常好的VR体验,但是光是这套设备就要几千甚至上万,这还不是需要专门给它配一台性能更好的PC主机。

而且高端头显还是要解决空之间的定位问题,这也意味着具体使用场地不能太局促。

几个点的加入,已经让它的门槛早早超过了大众消费水平。

常规的一体化头显是集计算和显示设备于一体的设备,也就是像Oculus Quest、暴风魔镜、爱奇艺这样的冒险VR。这些硬件确实在一定程度上解决了上述问题。一方面价格相对较低,更接近消费产品的价格。另一方面,对使用环境要求低。但这些设备都需要面对一个尴尬的问题:性能远远不足以支撑足够震撼的内容。

暴风魔镜小D2

这就造成了一个僵局:效果好的设备往往超出了绝大多数普通消费者的承受能力,很多冲出重围的厂商确实做出了非常廉价的产品,但性能却接近电子垃圾。

这还没有涉及到内容层面,这是一个比较尴尬和无奈的现实。最终无论是贵的还是便宜的VR设备,都难逃在角落里吃灰的命运。

IDC此前的一份预测数据显示,2019年至2023年,国内AR和VR行业的消费支出增速一直在下降,将从2019年的114.88%下降到53.06%。

“VR元年”的口号喊了太久太多,消费者的热情和期待早已消耗殆尽。同时,大部分投资人看不到盈利的希望,VR内容做不到,VR设备也做不到。双方互相冲突,成了残酷的循环。

好在这种情况在近一两年逐渐迎来了转机。当然一方面得益于像Oculus这样的前沿公司的不断研发和行业内的技术更新,即使是一体化的头显也能提供足够强大的性能和显示效果。

OculusQuest2于去年9月发布,采用了高通专门为VR设备开发的骁龙XR2芯片,辅以6GB内存,比上一代有了很大的提升。在骁龙XR2的帮助下,Quest可以独立驱动两个分辨率为1832x1920的液晶显示器,同时其刷新率达到90Hz。这两个数据相比之前有所改善,改善了纱窗效果等问题。3月2日,Quest官网发布了最新的开发路线图,120Hz刷新率将作为实验功能在3月推出。

另一方面,自然的,新内容的出现,比如《击败军刀》、《半条命:亚历克斯》,给了游戏爱好者入手VR设备的理由。根据Oculus官方博客的数据,截至目前,Beat Saber在各平台的总销量为400万份,与去年3月发布的200万份销售数据相比,翻了一番。在Quest 2强劲销量的推动下,Quest平台已经有超过60款游戏收入超过百万美元。

《Beat Saber》

虽然据报道,仅OculusQuest2的硬件成本就超过了300美元,这意味着今天的定价脸书仍然是亏损的,但就目前的普及程度而言,这款设备可以说终于实现了真正撬动消费市场,实现VR设备普及的机会。

毕竟对于内容开发者来说,只有用户基数足够大,才会有更多动力投入资源研发优质内容。

1月28日,在脸书第四季度财报电话会议上,除了透露Quest 2的强劲销售为公司第四季度非广告收入同比增长156%做出了贡献,扎克伯格还在会议上表示,新一代Oculus Quest正在开发中。显然,扎克伯格带着VR头显站在一堆场馆里的场景可能只是一个开始。

02靠影视内容度过寒冬,爱奇艺VR或许终于看到了曙光。

90年代已经过去三十年了,当时的VR热潮估计很多人都不知道也不关心。人们似乎认为纯粹的2D屏幕过于“超脱”,无法提供“沉浸式体验”,VR虚拟现实成为了想象中的解药。

世嘉VR眼镜在1991年推出,任天堂在1995年推出虚拟男孩,甚至很多媒体在1992年就预测两年后会出现“普通消费者买得起的虚拟现实设备”。那时候大部分真正的VR玩家还没有出生。

Virtual Boy

实际情况就不用说了。

你看看维基百科的VR词条时间线,时间从1995年跳到2007年,中间12年都是空白。

简单地重述这些历史只是为了说明一个现实。对于VR来说,浅尝辄止、静水流深已经不是什么新鲜事了。热潮此起彼伏,但最终总会有人把这些产品和内容带给消费者。

对于硬件的普及,微软一位前高管过去曾尖锐地指出,软件的责任不应该放在第三方开发者身上。事实上,几乎所有开启新时代的硬件范式转变——Mac、Wii、iPhone——都预装了一批“演示级”软件。任何新媒体的初期,只有一手一脚把技术框架搭好的人,才能了解媒体的细节和潜力。

这就是为什么脸书想要完全控制Oculus的应用商店,甚至到了一些开发者无法忍受的地步。并且在2019年,脸书还直接收购了Beat Saber背后的开发团队Beat Games,直接纳入了最好的VR游戏团队,这显然也有助于未来进一步打造更好的第一方VR游戏。还有像《半条命:亚历克斯》这样的VR 3A大作也是来自V社,对VR有着极大的热情。

从这个角度来说,爱奇艺发展自己的VR业务显然是符合行业趋势的。

作为视频流媒体平台,内容本身就是一种职业。所以在过去的几年里,威尼斯电影节等为VR电影提供机会的平台,都是以爱奇艺原创VR作品为特色。去年,爱奇艺VR原创互动电影《杀死大明星》获得VR竞赛单元“最佳VR故事片”奖。这是继两年前《无主之城VR》入围威尼斯VR单元后,爱奇艺VR原创内容首次获得三大国际电影节的肯定。据悉,该片于今年年初在全球Steam平台上线。

除了电影,爱奇艺还构建了以剧、影、综、游为主体的VR内容生态矩阵。

在线上,爱奇艺围绕热门剧IP打造了《爱情公寓5》、《青春有你2》等VR衍生互动视频,打通了玩法多元化的内容形式;同时,爱奇艺还将继续采用和升级《杀死大明星》的互动形式,进一步挖掘和拍摄悬疑素材上的系列内容,深度布局360°全景沉浸式8K VR互动影院。线下,爱奇艺自制VR游戏《末日救援2071》已于2020年7月登陆上海,并配备沉浸式全感娱乐解决方案。

背靠爱奇艺的内容优势,《冒险VR》明智地从4K屏幕和视频内容入手,基本与游戏无关,但却极大地利用了爱奇艺本身的优势。所以,作为一个预期的结果,冒险依靠内容生态和稳健的硬件迭代,连续推出了三代主力电影冒险1、冒险2、冒险2S的产品,成功跑赢了同期出生的大部分玩家。

冒险VR显然在内容和硬件上看到了VR真正的机会,也就是在VR业务融资放开的同时。1月6日,爱奇艺冒险VR发布了国内首款CV 6DoF VR交互技术——追光,并宣布首款搭载追光的新品冒险3将于第二季度正式发布。从外形到参数都可以明显看出,这是一款正在对标甚至志在超越Oculus Quest 2的VR硬件产品。

奇遇3

与此同时,Adventure VR还宣布启动一项哥伦布计划,旨在招募全球VR游戏开发者,并提供最接近Oculus Quest的SDK开发工具,让开发者以最低的成本将自己的游戏移植到Adventure VR的app store,并在分发和分享上展现诚意。这些举措无疑是在为冒险之后的VR的游戏生态做铺垫。

其实就像流媒体生态最终会整合制作、发行、放映三个环节。VR还需要在软件和硬件两方面都有吸引力和竞争力,才能真正形成有影响力的平台生态系统。

在产品真正出来之前还不好说,但是如果Adventure 3真的能在硬件性能和体验上媲美Oculus Quest 2,那么它作为国产厂商和平台的优势将会大大放大。毕竟国内大量玩家还是需要靠“技术”登录脸书账号才能玩Oculus Quest 2,一个奇遇VR的爱奇艺账号大概就搞定了。

VR行业现在可能正好处于最合适的位置,既不会引起外界的过度关注和引起过度期待,又能适时展现最新的进展和成果。如果能在网络娱乐主导一切的这个时刻拿出强大的VR硬件,那么爱奇艺的VR业务或许真的会迎来春天。

 
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