身体脚踏实地,灵魂在现场。
作者|洋子

编辑|赵建
2016年被业内称为VR元年。当时的三大VR巨头Oculus、HTC、三星都选择在这个时间点推出消费级头戴设备,虚拟现实开始走进人们的生活。
在随后的六年时间里,VR行业的技术迭代和内容创新经历了风风雨雨。2016年上半年是VR元年,大量玩家涌入行业,但下半年出现了一批明星企业裁员倒闭,资本鼓吹的泡沫被技术和内容的局限戳破,VR行业回归理性。
直到2019年底新冠肺炎爆发,面对无法自由旅行和聚集的现实,市场产生了虚拟会议、虚拟社交等新需求,VR概念开始回暖。同时,5G、区块链、云计算等基础设施的进步也为VR的发展奠定了基础。2021年,“超宇宙”概念的兴起,再次给曾经被认为是超宇宙“入场券”的VR加了一把火。
自2018年以来,沙盒沉浸展通过举办VR沉浸展,记录了全球VR行业的变迁。沙河科技创始人、沙盒沉浸艺术季策展人楼严新表示,SIF是目前全球规模最大、级别最高的年度沉浸娱乐盛会。
今年的砂箱浸展在秦皇岛安纳亚举行。与前几年相比,有一些有趣的变化。除了一年一度的行业峰会和创意单元盒颁奖典礼,还增加了大型VR雕塑装置、水下VR体验、虚拟音乐表演等新内容。
在展出VR艺术作品的同时,7月28日-7月29日举办的VR产业高峰论坛聚集了大量VR领域的企业家、艺术家、行业领袖,他们通过演讲、对话等形式深入交流近期的行业洞察。
“甲子光年”也亲自参加了这次沉浸展,做了大量的观察和采访。本文将为您带来今年沉浸在沙盒中的生动细节,以及VR行业的最新趋势。
1.艺术家的新工具过去,VR设备的笨重、笨拙、不适一直为外界所诟病。但近年来,相关的技术突破正以不可思议的速度向前奔跑,变得更轻、更灵敏、更实用。一位资深从业者甚至用“落地速度赶不上RD速度”来形容VR行业的技术进步之快。
但是,技术只是VR产业的外壳,内容才是它的灵魂。目前VR行业面临的技术门槛已经大幅降低,内容生态的缺失是最主要的问题。
每年的沙盒沉浸展都会带来一系列优秀的VR作品。作为下一代的基础设施和技术基础,基于VR/AR诞生的新内容形态将跨越电影、游戏、音乐、戏剧等不同类别的界限。它们可能相互融合,碰撞出新的艺术范式。
在VR电影领域,互动体验的迷宫、宏大叙事的末日、赛博朋克的黑色记忆等作品受到参与现场体验的观众的广泛好评,并成功获得SIF2022主竞赛单元VR电影奖。
在安纳亚社区的酒神剧院展出的遗迹是一件增强现实作品。戴上装备后只能看到酒神剧场空上出现的怪树。废墟以抽象解构的方式描绘了这棵漂浮在空中的树。在运动中,有机树皮被转化为城市中常见的无机玻璃,表现出一种破坏力。
VR绘画是VR新艺术范式的又一个例子。VR设备给了艺术家在虚拟3D 空中创作的可能性,让天马星空的想象力在极短的时间内得以呈现。7月29日下午,SIF Summit邀请了三位VR画师库豆、大瓦、陈厝现场体验绘画,交流创作心得。其中裤兜龙凤怪兽等国风的过往VR作品给甲子光年留下了深刻的印象。
但VR内容生态的拓展,并不是流着疫情之血的创作者就能完成的。平台化和连接性是更好的解决方案。
沙核科技创始人/沙盒沉浸艺术季策展人楼严新表示,作为全球最大的展览和活动平台,沙盒希望激励、孵化和连接最新的创作者,帮助他们建立更广泛、更活跃的联系,打造全球XR开发者生态圈。
作为本次活动的主办方,Pico副总裁任也在会上发言。Pico正在不断投资VR视频内容,并于今年3月推出了VR内容聚合平台Pico Video。目前,Pico已与30多家VR原生内容公司合作。未来,Pico将继续加强与优质IP和文化机构的合作。

“最重要的是通过资金投入、设备技术双向加持、流量扶持等方式,为专业的VR内容制作机构、VR技术公司、VR内容创作者提供针对性的帮助,全面促进优质内容的孵化和创作者的成长。”
2.元宇宙的“商机”音乐和社交一直是大众生活的重要娱乐主题,围绕这两条赛道诞生了无数的app和从业者。
根据腾讯娱乐白皮书,2021年中国数字音乐市场规模达到790.68亿。随着2022年中国移动社交人口突破10亿,社交赛道是一个充满想象力的存在。元宇宙中的音乐和社交互动可能会为这两条赛道贡献一个“商机”。
7月28日晚,在安纳亚蜂巢剧场举办的电樱桃VR演唱会,开创了音乐演绎的新形式————Liveshow+VR实时动作捕捉,这是国内首个通过VR实时动作捕捉呈现的音乐live show。与其他网络演唱会和虚拟演唱会不同的是,这场演出没有预先录制,也没有通过360度拍摄达到3D效果。而是要求乐队成员穿着会动的衣服在舞台上表演,同时将相反的动作投射到背后有大屏幕的虚拟世界的相应虚拟影像上。
本次演出由沙河科技自主研发的新一代虚拟社交娱乐平台大千在线直播。观众可以来到现场观看虚拟和真实的表演,也可以远程进入大千世界,在虚拟世界中欣赏音乐。大千在欧洲、亚洲、北美铺设了云节点,可以在国际上支持虚拟社交和虚拟演出。
斑马实验室创始人戴笠曾在峰会上表示,人们对音乐的需求在增加,但供给在减少。值得注意的是,现在的音乐创造力很低。在技术和发行渠道不断迭代的今天,流媒体平台已经出现,但音乐人并没有得到他们满意的回报。独立音乐和元宇宙很可能成为扭转现状的机会。
在7月28日高峰论坛的多人对话环节,VRPlay创始人潘博航作为主持,联合《钟毅时报》的首席运营官钟诚和VRChater橙粉混合器、Sandman Studios VR社区观察员空无法通过大千VR平台亲临现场的山雨·穆恩、哔哩哔哩·VR chater,共同探讨大家在虚拟世界中的生活、现阶段虚拟社交软件的不足,以及对虚拟社交软件的负面影响。
基于虚拟世界的社交满足了人们的不同需求。有的人就是想听陌生人聊天减压。有人说是享受和朋友虚拟旅行,也有人是真的通过VR平台结交各种各样的朋友。同时,虚拟社交平台之间的封闭生态也是阻碍人们跨平台交友的现实问题。每个人都期待虚拟社交软件更加开放和连接,在虚拟世界中体验更多有趣的内容。
3.未来还没来IDC数据显示,2021年,AR/VR头戴设备全球出货量达1123万台,同比增长92.1%。行业发展迅速,但也面临诸多亟待解决的问题。
Pico副总裁任表示,今年3月推出了VR内容聚合平台Pico video,PICO正在不断投资VR视频内容。在此过程中,Pico探索了VR演唱会、VR直播等多种内容形式,并意识到VR视频制作能力相对于传统长视频制作能力严重不足。
事实上,目前已经有不少企业进入VR游戏、电影、剧集等领域。但由于VR生态发展需要高计算能力和低延迟,内容的制作周期远超普通影视游戏,VR内容的生态丰富度远未到爆发期。
此外,盈利也是VR厂商需要考虑的一大问题。就在上周,meta宣布2020年10月推出的VR头戴设备meta Quest2将从8月1日起提价100美元。meta表示,生产和运输成本的上升是Quest2涨价的主要原因。
有人称此为“骚操作”,也有人称之为“回归理性”。总之,2022年也是VR行业不断调整的一年。
案例VR陀螺总经理兼主编紫山因疫情无法亲临现场,通过大千平台以虚拟影像为受众解读《2022年上半年全球VR/AR行业发展报告》。
从出货量来看,2022年上半年,VR头显全球出货量为680多万台,其中中国占据了十分之一的市场份额。同时,上半年还呈现了两个VR硬件里程碑。
一、VR头显呈现长焦时代向长焦时代过渡的趋势,这与6DoF空之间定位技术的突破密切相关。今年上半年,长焦产品数量大幅增长。Shiftall发布的新品MeganeX,GXR,Arpara AIO,佳能的一体机都采用了长焦,大大降低了设备。
第二,煎饼光学很可能是下一代VR头显的首选,弥补了菲涅尔透镜折叠几个光路后的光损缺陷。但是,成本是煎饼式光学头显面临的一大难题。创维的价格是2999元,YVR涨到了4999元。这个价格对to C市场并不友好,迫切需要进一步整合供应链降低成本。

2022年上半年VR赛道的融资表现相当亮眼。全球VR/AR整体融资额达到312.6亿元,较去年同期的228.2亿元增长37%。从融资金额来看,2022年全球VR/AR共发生172起融资并购案例,同比增长16%。无论是到C的社交娱乐场景,还是到B的虚拟手术、职业教育等场景,都受到资本的青睐,VR应用和软件也受到了很多关注。
但从产业结构来看,2014年以来国内外VR产业仍处于战国时期。2016年各路玩家涌入,现在很多企业都消失了,包括三星、戴尔等国际巨头。同时也有一些新玩家加入进来,比如新玩家腾讯,还有去年Pico收购的字节跳动。
山紫山表示,今年VR新玩家中的创业公司少了很多,新进入者主要是资源丰富的大公司,但行业内仍不乏创业氛围。最近罗永浩也表示要加入AR阵营。
从主观上来说,是困于疫情、工作、生活的当代人的真实愿望。客观来说,2022年并不是VR/AR爆发的时候。但随着技术、内容等行业经验的逐步积累,预计未来VR/AR会真正贴近大众的心情和生活。


