说到Aauto Quicker,在外界看来,其游戏业务一直比较低调。然而,近日BIGC上公布的一组数据却让葡萄王刮目相看。
这组数据显示:

腾讯预热期《英雄联盟手游》在Aauto Quicker上的预约量超过1000万,位居外部平台第一;
暑假新上线的网易王牌赛车,第一天在Aauto Quicker上新增超过30万,在所有渠道排名前三;
8月Aauto更快带来的经典迷你玩法产品《迷你世界》,净增长超过200万。可以说,Aauto Quicker已经成为手游产品的新阵地。
这些案例大概可以更快的刷新很多人对Aauto的认识——从什么时候开始,Aauto quick悄然成为了一个如此强大的渠道?
据了解,这些产品与Aauto faster中的新游戏联运业务有关。最近,葡萄君和Aauto Quicker游戏联运业务的负责人罗亮聊了聊。他提到,从去年10月份开始,Aauto Quicker正式将联运业务转型为内容加数量的模式,此后每个季度的数据都在以相当高的速度增长,年增长率达到12倍。几款游戏在全平台排名前三。
转型后,数据的全面提升也让Aauto更快对联运业务充满信心。罗亮还告诉我们长期目标:“我们希望成为行业第一梯队,占行业10%以上的市场份额。”
以下为整理后的采访实录:
01
玩法转型:年增长率12倍,
某产品日成交量超过30万。
葡萄君:Aauto更快的游戏联运业务是什么时候开始的?
罗亮:我们做游戏联运业务大概有2年了,直到去年10月份开始转型——我们发现传统的方式并不是特别适合Aauto faster里的短视频场景,核心流量还是在信息流里。所以短视频和直播作为主要获取场景,成为内容量的方式,这可能是最大的变化。
葡萄君:你现在在联运中的地位是什么?
罗亮:我们的定位很明确:游戏品类的深度运营。和厂商谈合作的时候,他们最初会认为联运是给一个曝光渠道,帮他们对接SDK,但实际上我们会为一个游戏做四个不同层次的运营。
首先,核心模式是破冰——在Aauto更快建立一个官方产品号,我们会和合作伙伴一起培育这个号;第二个层面,平台内部会有一些原生创作者只做这个游戏内容,我们会充分链接他们的内容资源;第三个层面,平台上有一些基于这个品类的延伸创作者,这个群体也是我们关注的重点;第四个层面,关键节点爆发的时候,我们可能会联动一些圈外kol,共同扩大游戏内容的影响圈。
葡萄君:我明白。一楼是最大的门槛。厂商首先要有自己的运营能力。
罗亮:是的,官方账号运营是一个长期的工作,刚开始往往不容易体现价值,所以很多厂商都在犹豫投入。所以我们做了大量的前期工作,厂家只需要提供材料,我们会尽力帮助他们运营。长期价值体现出来后,它的效益会比传统应用市场的性价比高很多。
经过一两个标杆案例,很多厂商也开始主动细化自己的官方账号,甚至组建了一个10-20人的团队来运营自己的KOL。
葡萄君:你最早合作的是哪个产品,当时是怎么做的?
罗亮:迷你世界。当时选择和他们合作,一方面是因为Aauto更快的平台上有成型的内容生态,创作者多,内容消费需求大;另一方面,合作方对游戏内容有深刻的理解,知道内容的价值,合作是理所当然的。
目前Aauto Quicker的游戏联运团队有60-70人,一个游戏品类会有四五个人帮忙破冰。长期操作可能只需要两三个人。
在与迷你世界合作时,除了添加和返还产品磁带,我们还会帮助合作伙伴销售游戏中的地图和模块。我们会帮助合作伙伴找到合适的内容创作者,然后基于直播、短视频等不同的内容形式提供流量支持。合作模式运行后,我们会把这个系统还给厂商自己运营。目前这种打法可以复制到很多游戏类别。
葡萄君:破冰收费吗?
罗亮:这是免费的。Aauto Quicker的内容量还处于发展初期,希望能和合作伙伴一起探索新的模式,让行业看到它的价值,这才是最重要的。
葡萄君:你和你的伙伴采用什么分享模式?
罗亮:它更灵活。一种是CPS,按实际效果结算;如果合作方侧重内容尺度,我们可以按CPA结算;如果主要关注的是音量而不是内容生态,也可以使用CPM。
有时候创作者生态的价值是CPS无法完全评估的。所以我们很开明,什么好的方式都可以谈,只要一起努力。我们的原则是整体ROI应该大于1。
葡萄君:短视频方面,你现在有多少创作者?
罗亮:我们现在有数万名深度参与的内容创作者。如果算上不定期参加的群体,应该在10万左右。
葡萄君:直播有什么效果?
罗亮:目前添加短视频内容的效率更高,但是一些游戏直播带来的用户留存和长时间消费的效果比短视频好很多。一方面,主播会不断和粉丝接触游戏,让游戏玩家保持活跃水平;另一方面,直播流量多为私域,主播的关注者很可能喜欢这个游戏。所以直播更多的是拉新逻辑,但是后续用户的留存效果更好。
比如直播用户的观看时长可能只有短视频用户的三分之一,但一两个月后,两个用户的活跃度和付费数据基本相同。所以,关键问题在于如何找到合适的结算方式,鼓励主播创造长期价值,而不是急功近利。
葡萄君:从一开始你就很坚决。你能做到吗?
罗亮:这也是一个逐渐了解的过程——以迷你世界为起点,我们一开始并没有想到会带来如此大规模的增长。去年10月我们开始第二期合作的时候,Aauto Quicker平台每天带来近10万的新用户,在全渠道排名第三。有了成功的案例,我们更容易与其他厂商合作,人们开始逐渐意识到内容量的价值。
葡萄君:转型后,你的整体数据有什么变化?
罗亮:内容量转型后,新游戏用户总数和收入流量增长了12倍左右,目前每个季度的业务数据都实现了高速的环比增长。一方面,由于之前合作规模较小,一旦找到合适的方法,行业认可其价值,就会迎来爆发式增长;另一方面,Aauto更快有大量的内容创作者,我们也在积极帮助腰部以下的KOL变现,大家的创作热情自然会更高。
葡萄君:现在Aauto更快的谈和厂商的合作,会不会感觉比以前更顺畅?
罗亮:是的,主要是因为业界越来越认可我们的合作模式。比如网易在夏季推出的《王牌赛车》,第一天在Aauto faster就有近30万的新用户,可以排在所有渠道的第三位。在这个过程中,大家会更加认同内容生态的价值。最近也在谈一些新项目的合作方式。合作方愿意投入更多的人力,甚至成立专门的组织架构来连接内容生态带。
02
底层逻辑:找到合适的用户,留住他们,
帮助用户建立认知。
葡萄君:以前,你的打法是传统的。你选择转型的具体原因是什么?
罗亮:在转型之前,我们主要以传统游戏中心的方式与国外合作。
这种模式最大的问题是,核心游戏用户还没有建立起在Aauto faster平台下载游戏的认知和心智——人们还是倾向于从应用市场、游戏中心等官方软件,或者TapTap等游戏平台下载游戏。经过不断探索,我们发现利用自身的内容生态优势,内容量的去中心化推广方式会更快更适合Aauto
另一方面,传统的方式很难保证带效应。比如,如果按照直播或者短视频的数量来计算合作费用,很多非头部游戏产品甚至会亏损,因为你很难用非精细化的方式在短时间内找到核心用户。所以我们后来在结算模式上做了重大改变,主要选择CPS模式,保证合作伙伴的盈利效果。

葡萄君:Aauto更快的生态需要什么样的内容?
罗亮:核心逻辑很简单:点击率高,互动率高,播出完成率高。
整体来看,外界对Aauto Quicker的内容生态还是有些误解的,体验往往不太靠谱。
之前人们认为Aauto quickless中的用户相对下沉,所以有人判断Aauto quickless中的二次元游戏很难推广,但实际结果并非如此。
比如我们和腾讯合作过一个二次元游戏,核桃日记。对于这款二次元游戏,大家原本预期不会很高,但当时Aauto Quicker平台第一新增增量在所有渠道中排名第三,仅次于微信和q。
看到这个结果,我们得出一个结论:如何为不同种类的游戏找到核心用户是最关键的问题。
事实上,以目前Aauto Quicker的月活量,其用户圈子是非常多元化的,其内容生态也不是简单的一两个字可以定义的。
葡萄君:你是怎么做支付的?总的来说,人们认为更快的用户支付的费用更少。
罗亮:之前有人判断Aauto faster的游戏用户质量不好,但是我们看到了数据。事实上,Aauto faster的用户质量和手机应用商店的用户质量基本相同。我上面说过,用户基数足够大之后,它的整体用户画像是多元化、广谱性的。
但是当我们看支付数据时,更快的用户确实支付得更少。后来发现原因很简单——用户增长体系,运营体系,一对一客服,还有一些充返活动,这些我们作为其他渠道还没有完善。所以最近我们补了很多课,效果不错。与过去相比,现在的支付水平明显提高。
比如最近很火的《金铲之战》,在Aauto quickless中,其新增规模占外包的10%,而其付费占市场的50%,刷新了业界对Aauto quickless平台的认识。
葡萄君:目前在产品选择上有什么倾向吗?什么类型优先级更高?
罗亮:目前看来,Aauto Quicker在一些活跃用户较高的游戏品类中,有一些很好的成功合作案例,比如赛车、MOBA、沙盒、卡牌、棋牌等这些方法可以很快被复制。目前,我们正在努力为更严重的MMO和SLG类别寻找一些基准产品。
葡萄君:从数量上考虑,你现在接触游戏产品的门槛不低?
罗亮:是的,我们会提前做一些判断。目前还处于合作探索阶段。如果我们快速访问了大量的游戏,却没有足够的精力去帮助他们,我们对此不负任何责任。
葡萄君:你现在对于访问次数的目标是什么?
罗亮:在游戏领域,现在有二三十种模式专注于接入运营。我们希望在明年春节前达到100种模式——因为在开发出一个类别后,这种合作模式可以快速复制。
葡萄君:开发新品类会注意什么?比如面对休闲或者三消游戏你会怎么做?
罗亮:我们首先会更快地关注Aauto中已有的内容生态。比如刚才提到的沙盒和桌游,在Aauto faster中已经形成了相对成熟的内容生态。我们会把重点放在内容创作者连接到“三类消费者”这个范畴时的分布。比如一些日活一万的内容创作者,会承接“三消费者”和“休闲游戏”的需求。目前我们的小游戏板比较成熟,改造效果也比较好。
葡萄君:现阶段看来你的模式更适合中大型厂商?因为对合作和投资的要求比较高。
罗亮:不一定。这个问题需要详细说明。规模和阶段不同,选择自然不同。比如腾讯、网易这样的大游戏公司,他们对内容渠道或者内容产品的判断,都有一些现有的知识。
像Mini Play、鹰点、米哈游这样的中型厂商,会对内容和口碑的价值更加敏感,在内容合作上走在前面。
他们有一套自己的评价方式,比如《原神》,基本不买,因为他们更看重内容平台的一些活动和原生内容创作者的培养。
追求产品与效率的结合已经成为行业的趋势,行业的观念也在逐渐改变。
03
下一个目标:
瞄准未来行业第一梯队
葡萄君:你怎么看待目前厂商和渠道的关系?
罗亮:从内容生态来看,合作的本质是共赢。产品制造商和内容平台给彼此带来不同的价值观是至关重要的。
判断这种价值的标准也在不断与时俱进。
比如早期网民如果不太了解主动搜索游戏的渠道,app store的推荐就很有价值。
但是现在用户越来越清楚自己想要什么,如何影响用户的决策就变得非常重要。这部分价值之前没有得到很好的认可,也不好量化。
对于Aauto Quicker来说,KOL搭建内容生态,官方通过细节运营培养用户认知,游戏厂商最终迎来新玩家。这种合作模式各方都能受益。
葡萄君:你们团队在不同阶段的目标是什么?
罗亮:从长远来看,我们希望成为行业第一梯队,长期目标是占据行业10%以上的市场份额。
葡萄君:短视频这一块,你觉得游戏业务还有多少用户增长红利?
罗亮:对于游戏内容领域来说,用户红利远没有达到天花板。从数据上来说,我们的VV可能只占整个aaauto faster的不到1%;但整个游戏生态圈的视频播放量可能只有10%左右,还有很多潜在的游戏用户等待着在Aauto更快的被发现。
这是我们和DSP最大的区别——DSP有广告主,有流量,规模很快就会起来。内容会更慢更稳定,天花板可能更高。
葡萄君:这可能确实会成为一种趋势。因为纯DSP,很多厂商玩不下去了。
罗亮:是的,因为太贵了。
葡萄君:但是当越来越多的人投入内容的时候,头部创作者的价格会不会越来越贵?
罗亮:从内容创作者的角度来说,粉丝数量多并不代表现在的创作能力最强。做头部KOL也需要天时地利人和。我们发现很多10-10万级别的中腰创作者,内容潜力更大,转化效果非常好。
这一年,我最大的感受是,找到创作能力强而不是顶尖的创作者,关键是根据产品特性找到精准用户。
葡萄君:我一直把内容的逻辑理解为爆款的逻辑,我想保证这些创作者能一直有创作能力。

罗亮:这取决于如何定义爆炸。我的理解是,假设你只有10万粉丝,想每次玩100万,是不现实的;但假设10次有8次能玩20万,2次能玩100万,那就牛逼了。
葡萄君:听起来也不容易。
罗亮:是的,比如说,我们的生态池里有100个人。我们找到20个或10个这样的创作者就足够了。可以做到。
另一个是抓住一些意想不到的惊喜。因为在一些你不注意的地方,新的生命形式确实在生长。作为一个操作,给长势良好的幼苗更多的阳光,就有可能创造出更多的生命体。这样才能不断见证演变,看到更多惊喜。
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