今日,堆纸游戏创始人兼CEO姚润豪在腾讯游戏大学举办的第三届游戏开发者大会上,分享了闪耀温暖项目背后的故事。他提到了做游戏的几个重要点,团队做产品要保持什么样的心态。
以下是游戏顶级整理的分享记录:

先说说我们公司吧。众所周知,叠纸是一家恋爱女性中的游戏创作公司。虽然我们在恋爱女游戏上下了功夫,换装游戏和恋爱女游戏反响都不错,但我们还是会把自己定义为一家创作公司。
什么是创意公司?我们会觉得核心在做的事情是围绕着新IP、新故事、新角色、新世界、新体验,或者是做更高规格、更高技术水平的游戏。
今天,我们来谈谈玩游戏最重要的是什么。
第一点是用户:我们玩过换装游戏,也爱女人的恋爱游戏,但不敢说很了解女性用户。之前很多人觉得你很了解女性用户,所以你可以把这个爱女游戏做的很好。我不这么认为。毕竟我是男生,男生很难对女人了解很多。我们只是通过做产品,不断摸索,加深了对这个领域的理解。
第二点是技能:我觉得技能本身在游戏开发的过程中是非常重要的。数值规划、系统规划、游戏规划等技能是基本功。你必须有足够的时间来学习技能,才能做好游戏。除了爱女对折纸的好把握,我们还有一个精神打磨的游戏。
有时候玩家会质疑游戏是否不够好是态度问题。但其实对于我们来说,态度不是关键,“吃”可能才是真东西。很多时候做的不好会出现让玩家不满意的情况,所以想在各个基础领域补充自己的技能。
很多时候都说为了探索未知领域,需要一个宏观的思路,更大的方向,但是我觉得基本功还是很重要的。而且玩游戏的时候,基本功有很多分支,比如从剧情世界观出发,需要编剧、镜头语言、音乐配合、音效;然后就是战斗,数值,服务器,后台运营,很难兼顾到方方面面。
像我们这样的人现在有600多人,但是很难做到每一项技能都足够好。现在游戏市场非常成熟,用户对产品的要求非常高。如果我们每件事都做得不够好,可能会引起玩家的不满,这是我们未来需要努力的方向。
第三点是创作冲动:也就是我们要知道自己想玩什么游戏。很多游戏玩家会讨论建立项目的问题——“做什么”。所有的公司都在思考这个问题,因为每个人有时候都会做出一个成功的产品,却做不出第二个。核心是源头问题——我们不知道下一步该怎么做。
这个时候大家都想用各种工具来解决问题,比如数据分析,比如用户调研,但是个人觉得这里创造冲动还是很重要的。
如果是那种自己不想做的产品,即使调研做得再好,市场反响再强烈,也可能还是做不出特别好的游戏。这个道理比较简单。
有人会说我职业态度很强,职业信念很强,所以我会用职业的方式去做。这个方法不错,他可能会做出一款职业游戏,但毕竟只是职业游戏。一款专业的游戏大概是无法真正打动用户的。
第四点关于创作:创作其实很痛苦。大家可能都有这种经历,因为没有答案。就像你生活在荒野中。你不知道哪个方向是对的。而即使你可能知道哪个方向是对的,你也不知道这个方向前面有没有坑,能不能得到“果实”。
所以在创作的过程中,除了了解用户的意见、创作冲动和非常好的专业技能,我觉得还有一点非常重要。我知道你想问,我们为什么要做这样的游戏?为什么我们要投资这么多钱来升级技术?如果我们没成功会发生什么?
我可以告诉你,第一个答案是要有勇气。
二是要有自由的精神,也就是朋克。想做什么就做什么。很多时候,我们做一件事的时候,被束缚的太多。有人说我今天立项后一定要得到什么样的数据。我必须知道我的用户是什么样的人。我一定要这个。我一定要那个。那你最后可能会迷路。
因为市场是会变的,在不断研究、改变、修改的过程中,你可能会有所作为,所以我觉得坚持自己要做的事情是一件很重要的事情。这个时候其实没办法太在意输赢,或者能得到什么样的结果,也不能太执着于结果。我们之前也发现很多人会执迷不悟,没有办法找到自己认为最正确的答案。
当然,我们不能随心所欲,所以这里说第三点——责任感。
我们今天玩的这个游戏是一个巨大的工业产品,需要很多人一起合作。任何岗位的责任都是很重要的,所以一定要考虑产品背后的利润,如何让这个团队的成员赚更多的钱。
第四点是坚韧。当我们做一件事的时候,我们有勇气去面对它,我们放下了一定的坚持,然后我们可能也会有责任感,但是当我们到了一定的程度,我们总会发现好像我们做不下去了。那我该怎么办?这个时候我们总觉得好像这个问题从一开始就是错的,然后常常陷入巨大的痛苦。

其实,当一个难题摆在我们面前的时候,可能只是难,但不代表一定是错的。我们需要从一开始就区分什么是难题,什么是错的。当面对一些棘手的问题时,我觉得我必须解决它们,并尽力而为。
我们做了3年的《闪耀温暖》和《爱与制作人》。三年内必然会有很多问题摆在我们面前,很难解决。可能是规划逻辑问题,经济周期问题,技术问题。很多问题需要三六个月才能攻克,有些问题甚至要往后推。但是做新的是这样,创造是这样,总会有重复。
2015年是我们公司的分水岭。在此之前,2012年我还在上学。2013年,我回国创办了这家公司。当初公司只有七个人。上学的时候玩了一个“热身”系列的小游戏,然后就火了。我们开始创业,并在世界各地热身。到2014年,我们已经完成了奇迹热身,这在此之前非常简单。但是到了2015年,我们面临很多选择,因为我们公司当时有三个特别好的机会。
第一,我们赚了钱;第二,当年手机游戏爆发,RPG和ARPG都可以在手机上做。这些都是之前大家质疑的,但是所有有财力的公司都面临品类选择;第三是很多IP找我们合作。我们有很多机会,但是我们没有去做。
这就是坚持——我们发现前面有很多性价比高的机会,性价比非常好。我们可以简单的算算能赚多少钱,但是我们不想做这些事情,觉得自己不想做的事情做不好。所以我们当时下定决心要做两件事:一是不断做新的东西,一定是新的体验,新的故事,新的角色,新的世界,二是提升我们的技术。
回想起来,这是一个很正常的选择,因为你是一个游戏玩家。你怎么能不想做些新的事情呢?你怎么能不想做一个大型的3A游戏呢?所以我们只是选择了一个游戏玩家最想做的事情。
但是,事实上,做出这样的选择是非常困难的。难点在哪里?第一,你不知道新的东西能不能成功。第二,你在技术升级上投入太多,成本和风险太高。不知道你能不能赚回来。但是,我们坚持下来了,我们是幸运的。两条路都是一条接一条的成功。
我们为新事物做了《爱与制作人》,为技术升级做了《闪耀温暖》。我们以后会在这两条路上拓展,都有比较好的空房。我们也想让玩家更满意。
个人觉得暖暖对我来说是一个很重要的角色,我也坚持了这么多年,因为每个人在创业的时候都会有自己的合伙人,而暖暖其实是我最重要的合伙人,所以我希望自己最终能做出一款非常好的游戏,让她爬到更高的舞台。
问:公司在立项的时候,是如何根据用户的需求来决定项目美术标准的?
答:我们在决定美术质量标准的时候,核心是参考两个要素。一个是艺术家自己的要求。当艺人有自己的要求时,我们很难用其他理由说服他降低要求。第二个是公司资金是否允许——当这两个都能实现的时候,我们会尽力达到质量标准。
在这个过程中,我们认为用户的需求是无限高的,所以我们肯定很难完美的满足用户的需求。所以,只有把我们选出的最优秀的艺术家的标准作为用户需求的标准,才能达到这个极限。
问:为什么选择做《暖衣物语》这么小的产品?
答:第一,我觉得换游戏很有意思。第二,我认为女性用户玩游戏的需求没有得到满足。应该有人认真做点什么来满足自己的需求。最后,当时资金有限。
问:在目前的市场格局下,变速游戏是否有很大的提升空?
答:是的。首先,《闪耀温暖》还是需要自我提升的。从其市场表现和现状来看,还存在一些不足。
问:温暖的表演效果做了很久了。当时有没有担心做不到?如果真的没做成,会不会留下遗憾?
答:那时候我很幼稚。我不认为这是不可能的。首先我们确定了这个方向,然后我们的技术人员告诉我一定有办法做出这个效果,但是确实需要时间,所以我相信了他。当时一心要做一件科技含量很高的作品,特别想知道一件3D衣服在手机上能展现到什么程度。这是我最想做的事,想做的事不做就会后悔。没做成应该很难过。
问:创作是多元化的。你如何保证创作者充分发挥自己的创意,同时保持整个团队步调一致?

答:创作需要时间。大家都知道创作需要时间,需要思考,需要打磨。但是当你发现自己的创作能力更强,方法更多,专业能力更高的时候,时间是可以有节奏地调节的。当你的方法多了,经验多了,把自己的方法总结出来形成方法论,就可以解决很多不可控的创作,形成的方法论就可以保证一个团队的共同进步。
身份在创作中也很重要。你会在创作的时候表达自己的价值观。在项目开始时,我们将建立项目的整体价值结构。比如《爱情与制作人》中,我们认为爱情是两个人一起解决问题,一起成长的事情。他们是彼此的生活和事业伙伴,两个人应该共同进步。这是我们明确的价值观。进入我们项目组的小伙伴都认同我们的价值观,认同我们想要表达的东西。
问:《闪耀温暖》是你的第一款3D游戏。3D给公司和团队带来的最大收获是什么?
答:最大的收获是沉淀了更强的创作能力。团队整体做3D的能力提高了,效率也提高了。同时也引进了很多优秀的同事做3D项目。他们为这个游戏贡献了自己的力量,以后自然也会为公司的其他项目贡献力量。
所以我们最关心的其实是两件事,一是人才,要有人才,要对人才足够好;另一个是创造能力。我们需要研究如何让优秀的人才在良好的环境下发挥创造能力,更加紧密地合作。


