游戏开发公司的收入来源

核心提示经过几十年的沉淀,如今业界有技术、有时间、有金钱制作3A游戏的厂商已经逐渐定型,甚至于当人们归拢统计近几年的3A游戏之后会发现,它们背后的开发商换来换去就是那么几个,很难看到新面孔的诞生。相比于数量趋于稳定的3A游戏,独立游戏正在成为游戏市

经过几十年的沉淀,行业内有技术、有时间、有钱做3A游戏的厂商已经逐渐定型。甚至当人们聚在一起细数近几年的3A游戏时,会发现它们的背后都只是寥寥几个开发者,很难看到新面孔的诞生。

相对于数量趋于稳定的3A游戏,独立游戏正在成为游戏市场的主流,这一点从Steam上每天数不清的独立游戏和任天堂Switch专门为独立游戏准备的见面会上就可以看出来。今天,作为独立游戏竞争最激烈的平台,Steam发布了一份近几年Steam平台上游戏开发者盈利的数据报告。

v俱乐部的成功

在数据报告的开头,V社给出了一个非常总结性的说法,“在过去的几年里,在Steam上取得巨大成功的游戏数量持续增加。2019年,大多数游戏的收入——尽管不是所有游戏——预计都将增长。”

这一点从V社给出的数据图中也非常清楚。例如,在发布的前两周收入至少为10,000美元的游戏数量每年都在稳步增加。2018年,这样的游戏不到1000款,而2019年,这个数字已经增加到1100+。

另一方面,在2019年Steam上发布的所有游戏中,前65%的游戏收入变化比2018年有所增加,但后35%的游戏收入比2018年有所减少。

这两个结论也是我们比较容易理解的。第一,随着Steam Direct的推出,开发者发布游戏的效率得到了提高,每年在Steam上销售的游戏数量也在逐年增加。在基地发布前的两周增加收入超过10000美元的游戏数量是完全合理的。另一方面,Steam上游戏数量的增加使得玩家寻找喜欢的游戏更加昂贵。人们更倾向于选择那些销量高、玩家认可度更高的游戏,所以质量好、盈利无忧的游戏收入更高,而那些质量低、没兴趣的游戏,即使想“被喜欢、被添加”,也会比以前困难,所以收入会降低。

虽然我们可能经常说手游的火爆是游戏圈“劣币驱逐良币”,但至少从V社的这篇报道来看,至少以Steam为代表的单圈良币正在得到玩家的大力支持,而劣币正在被淘汰,这对于游戏市场来说无疑是良性的。然而,在欣慰的同时,V社这篇报道隐藏的内容也值得人们深思。

大多数独立游戏都失败了。

在这份报告的附加内容中,V社展示了他们统计的几个表格——因为没有明确的标准来衡量一款游戏的成功与否,而上面提到的“发售后两周内收入1万美元”只是V社随便提出的一个界限,所以他们也统计了发售后两周内收入5000美元、5万美元、10万美元和25万美元的游戏数量。

发售后两周取得5000美元收入的游戏数发售后两周取得5万美元收入的游戏数发售后两周取得10万美元收入的游戏数发售后两周取得25万美元收入的游戏数

但是,我们都知道,在任何领域,成功的总有少数,绝大多数是失败者,游戏也是如此。那么有多少游戏在Steam上发售两周之后营收还不到5000美元呢?v并没有做出这样的表格,外媒Arstechnica根据Steam每年发布的游戏发布数量进行了反击。

橙黄部分为发售两周收入低于5000美元的

你很惊讶吗?除了原V社展示的少量“成功”游戏,还有如此巨大的“失败”游戏在里面。如果你把这个图转换成百分比累积图,你会得到下面这个图。

2019年,Steam上超过80%的游戏在发布后两周内的收入低于5000美元,其中大部分是独立游戏。通常由1-3个人组成的独立游戏工作室会花数月到数年的时间制作一款游戏,然后放到Steam上。最终收益可能连5000美元都不到,甚至拿不回之前的投资。这种情况在独立游戏圈可以说是比比皆是,并不是每个独立游戏都能像空穴居人、死穴、undertale一样。这些收入惨不忍睹的独立工作室,可能孤注一掷投入到下一款游戏的开发中,也可能解散,分道扬镳。最终只有少数幸运儿有资格踏入前20%,与大型工作室面对面,而这就是独立游戏工作室的现状。

当然,我们不能因为这80%的失败就否定Steam的努力和独立游戏开发者的努力,因为这些年来独立游戏开发者的生存环境确实得到了改善,成功的案例越来越多,资本的青睐也越来越大。这毕竟是好事,我们有理由相信未来会变得更好。

题外话:酒香也怕巷子深。

在大部分独立游戏失败的同时,也有少数独立游戏成功得到了玩家的认可,获得了第一桶金,获得了宝贵的经验。

比如在Steam的数据报告的评论里,一个开发者分享了他的经历——大约两年半前,他发布了一款游戏。到目前为止,这款游戏已经为他带来了超过25000美元的收入,与顶级独立开发者相比并不算高,但已经是很多人追求的目标了。

在开发者看来,Steam并不是一个在哪里都能省钱的平台。随便哪一天,完成游戏后把文件上传到Steam,然后等两个星期卖1万美元,纯属天方夜谭——Steam是一个竞争激烈的市场,除了优秀的游戏品质,营销也是很重要的一点。这个开发者在游戏发布前几个月就开始在论坛和其他社交平台上发布相关消息,并积极与那些对游戏感兴趣的玩家沟通,所以游戏发布后早早得到消息的玩家在第一时间购买了游戏来支持他。

所以在Steam上,开发者需要引导玩家了解自己的游戏,最终决定购买。Steam和V社的工作就是把那些已经被部分玩家认可的游戏展示给更多的玩家,而不是在首页展示一个没人买的游戏。

前几年,我们经常听到“酒香不怕巷子深”这句老话。很多开发者也用这个目标鼓励自己,但是时代变了,独立开发者需要做出改变。

 
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