十问微信小游戏负责人:做小游戏赚不到钱怎么办只有洗流量才是出路吗

核心提示“如果只会照搬,不会创造,我认为想活下去还蛮难的。”文/托马斯之颅推出近2年的小游戏怎么样了?这个领域还能赚钱吗?从业者的答案各不相同。有人认为小游戏不是游戏,是流量生意,必须要靠流量运营才能赚钱;也有人认为市场正在走向成熟,创意游戏,精品

“如果只会临摹不会创作,我觉得挺难活的。”

文/托马斯的头骨

推出近2年的小游戏怎么样了?在这个领域还能赚钱吗?从业者有不同的答案。

有人认为小游戏不是游戏,是流量生意,必须靠流量运营赚钱;也有人认为市场正在走向成熟,创意游戏和精品游戏才是正确的赚钱方式;也有人认为这个领域已经失去了红利,不再适合创业。洗牌已经成为常态。

8月22日,微信公开课游戏专场,微信公布了新的扶持政策和一系列数据:2019年上半年,开发者获得的广告收入为11亿元。共有21款小游戏月广告过千万,16款小游戏月购买过千万。这些数字比去年高。

活动中途,微信游戏业务负责人李青以及旅游串串、动物餐厅、荒野日记负责人接受了多家媒体的采访。这些问题包括:

玩小游戏赚不到钱怎么办?

小游戏团队存活率这么低,微信怎么看?

一轮洗用户流量的小游戏会是赚钱的常态吗?有多少种创新游戏的方法?

以下为葡萄君整理的主要采访内容:

从左至右依次是叶甜、唐廷权、李青和周伟。

最近跟很多分销和RD公司沟通,就是大家都赚不到钱。你怎么看待这个问题?

李青:我认为目前开发商赚不到钱有三个原因:

一是内容缺乏新意,甚至是简单抄袭。今年1月,我说过小游戏是一个再创造的过程。这是基于微信现有玩法的细分市场。在RD经验的基础上,你要了解用户和关系链,探索分成规律,选择合适的品类,最终获得用户和收入。

第二,如果开发者的内容不错,但是无法获得足够的用户,我们也提供几个环节的解决方案:

在小范围测试的打磨阶段,今年1月,我们已经允许刚上线不到90天的游戏申请种子用户;在自我成长阶段,我们会让种子用户和内容更加匹配;在更大规模阶段,我们希望提供更多的工具来降低资金使用成本。

我相信如果选对了品类,小团队玩小游戏会比做手游有更好的机会。

目前大部分小游戏都要围绕广告变现,围绕流量产生商业价值。但我接触到的是,赚钱的游戏想拿量却拿不到,有流量的产品收入很低。这两者应该如何平衡?

李青:因为iOS上的小游戏已经无法在内部购买,而且这部分收入缺失,所以大家的直观感受就是难。我们不回避这个词。我们也一直在和苹果沟通,一有消息就会告诉大家。

为什么广告的变现不够好?从内容本身来说,从业者对广告组件的变现还是比较陌生的,大多比较擅长向C收费,不擅长设计向b收费的游戏机制,这一块盘子很大。目前大部分广告主还是App游戏,但是我们提供了一批新的人群。相信未来广告主会更加多元化。

现在手游广告比例降低了。

还有就是小游戏中心的问题:早期我们内容比较少,没有紧急做出一些路径来帮助用户找到自己喜欢的游戏。最近,在更多的游戏之后,我们又做了一次修改。现在,我们会展示用户玩过的小游戏,也会根据搜索结果形成上千条推荐。

关于广告的实现,你也可以找坐在我旁边的周伟聊聊。

周伟:事实上,很简单。在设计一款游戏之前,你首先要想好广告商为什么要买你的广告。

说白了,休闲游戏生态没做好的时候,收入最高的小游戏就是传说中的转换器。所以《消灭病毒》针对的是30岁以上的男性用户,他们足够重,适合做传奇和奇迹的广告。

那为什么女性用户的eCPM更低呢?我觉得女性用户不适合做效果广告,但是适合做草的品牌广告:在心里种下一个芽,反复出现,频繁击穿,慢慢转化。这期间品牌广告70%的预算都花在了哪个地方。

25-30个传奇广告可以换来一个下载激活,但是推电商和化妆品需要更多的步骤才能见效。比如判断玩家是化妆品的目标用户,鼓励视频弹出广告,让他们填写地址,送样品,帮厂家收集数据,这是一个很好的方向。

旅行字符串

微信游戏制定扶持政策的逻辑是什么?

李青:观察最小团队的生存状态。比如一个美工,一个程序员,一个产品经理,这是制作游戏的最小单位。我们会思考什么样的扶持政策和能力能给他们成长的机会。

有开发者表示,希望微信能够通过API向他们开放自己的数据。诚然,我们都可以通过直接给出API来节省工作,但我刚才提到的这种规模的团队可能没有对接API的背景,他们需要的是显式的、可读的报表。所以我们做了。

目前在创意游戏中很少看到中度或者重度的类别。他们会得到更多的支持吗?

李青:我们不排斥中重度的产品,但是大家都是品鉴团的一员。你会发现你得到的重磅产品相对较少。其次,因为内购的问题,很多重磅产品的体验不够统一,抑制了重磅产品的表现。

一些开发者抱怨我们的分成比例对于重度游戏来说太高了。但是,我们判断,共享程度是一个相对的概念。只要资金周转够快,大家都可以把盘子做大。否则,即使平台一分钱不拿,还是会损失惨重。

前几天,微信游戏推出了“快速周转”功能。

我观察到很多开发者都在闭门做游戏。他们以后可能连万分之一的存活率都没有。你会给他们更多的支持吗?

周伟:让我补充一下。2015-2018年,我们平均每年亏损1000多万,就因为在App市场赚不到钱。但是现在我们已经在小游戏市场赚到钱了。这句话令人反感,但原因是:这里的竞争对手更少、更弱。

野蛮生长带来的红利都属于复制,不属于创新,但是这个东西需要慢慢改变。当行业内出现10个“杀病毒”和10个“动物餐厅”的时候,会有更多像我们这样做独立游戏的团队进来。所以你的问题不是小开发者的存活率有多少,而是高质量的生产力没有被带进来。

李青:小游戏到现在才开放600天,我们用了不到两年的时间走过了更长时间的手游市场。我们在进化,开发者在进化,用户也在进化。如果开发者闭门造车,很可能会失败。每个人都要预测用户长大后需要什么内容。

如果只会临摹,不会创作,我觉得挺难活的。平台会给懂这个道理的人更多的帮助,而不是说你失败了,你要挣钱。

今年1月,张小龙表示对小游戏不满意,因为大部分都是互相抄袭,反过来洗用户流量。然而最近一些赚了钱的开发者在发言的第一句话就说,不要把小游戏当游戏,它的本质是流量生意。如何看待这样的言论?

李青:可以听听附近几个赚了钱的开发商的意见。

叶:我们不擅长交通。我们以前一直玩手机游戏。一个游戏可能需要3-6个月甚至1年,而别人玩小游戏只需要2周到1个月,所以去年我们被打得很惨。也有人跟我说,他们做到了几亿用户,但是这些用户通常不玩游戏。这对我打击很大,因为我们不擅长为不玩游戏的人做游戏。

但是今年看了《杀病毒》,看到了生态的变化,所以加大了对小游戏的投入。我相信现在只玩流量的人活的没那么顺利,因为如果我们非要做流量,那我们肯定会被宰。但是在现在的生态下,我们可以在细分领域做到。

唐廷权:我觉得流量和创意不冲突。如果游戏很有创意,那么大家都会来玩。为什么有些用户不喜欢玩游戏?因为劣币驱逐良币,而有创意的好游戏会重新刺激玩家的胃口。所以玩创意游戏肯定会带来很多流量。

李青:其实任何一个平台新的时候,最敏感的一定是做流量生意的人。和操盘手一样,对商机最敏感,但生产内容和商品的人要做好自己的事情,没那么快。App市场也经历过这样的情况。小游戏用户长大后,一定会看到流量商业和内容逻辑并存的局面。

前两天创意游戏入口改版了。很多人猜测是不是意味着微信要做榜单,或者是要为创意游戏提供一个集中的入口。

李青:我们做这个的时候根本没有想过“列表”、“中心化”这样的词。我们只是觉得,如果游戏做得好,就应该接触到更多的用户。我们希望这个门户的展示结果是千人千面,但是现在有创意的游戏太少了,一目了然。

你会尝试增加创意游戏的数量吗?

李青:创意游戏是由品鉴会评选出来的。我们一共收到了1500份游戏申请,最终只有35份获得批准,但我们不会刻意调整通过率。然而,RD也有一些担忧。创意游戏是不是一定要小众,不盈利,符合评委口味。所以未来我们会考虑大众点评的意见,让更多用户参与进来。

入选创意游戏后,几款游戏的收入增长了多少?你们都是怎么突破的?

叶:《荒野日记》并没有很大的改进。拿到创意游戏后,我们不想先获得大量的流量,怕浪费。因为我们现在的版本只有一个好的玩法,广告设计还有很大的问题,入门困难。不过可能是因为创意游戏的曝光。最近我们每天都有几万个游戏。

周伟:我们在4月和5月通过微信游戏获得了超过1000万元的收入。除了经济价值,有创意的游戏还会极大地鼓舞团队士气——就像被苹果推荐一样。

至于突破,我觉得小游戏有两个核心能力。一个是在登录的时候,开发者可以看到用户信息,比如是男是女,这在App端是做不到的。能不能在游戏一开始就把硬朗的画风展示给男性,把适合他们的画风展示给女性,以此来提高和留住?

另外,就是对关系链的深入运用。比如《旅行串串》就做过基于个人感受的点对点分享。比如你暗恋一个女生,但是现实中很难开口。然后你可以邀请她做你游戏里的女朋友。这种转变对于人际关系的突破非常重要。简而言之,就是利用微信的能力,把事物和生活结合起来。

小游戏近期增长规模如何?

李青:一个字,稳...别笑,这个词背后有两样东西:稳定和健康。

上午讲了一个很重要的内容,就是内容安全和信息安全。不希望版本号之类的问题困扰小游戏。我们可以慢慢接受,不希望我们因为一些问题突然往上走,而因为一些问题被动后退。

 
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