做游戏收入大约多少

核心提示文/托马斯之颅我知道心动发行了不少口碑不错的单机游戏,但一直没想到这项业务还挺赚钱——据招股书显示,2017年和2018年,心动的付费游戏收入分别为3752万元和4363万元。心动网络单机游戏负责人吴平告诉葡萄君,截至采访,《ICEY》全平

文/托马斯的头骨

我知道新东发布了很多口碑不错的单机游戏,但我从未想过这项业务相当赚钱——招股书显示,2017年和2018年,新东的付费游戏收入分别为3752万元和4363万元。

线上单机游戏负责人吴平告诉葡萄君,截至采访时,《马绪真》全平台销量已经超过260万套;而Muse Dash早已突破110万套,其中仅Steam Muse Dash的人均付费就有40元。君估计他们的收入在4000万以上。

《缪斯冲刺》

如果说《马绪真》的成功是因为它的元元素和话题点,那么《Muse Dash》的成功则让人好奇:音频游戏的玩家受众并没有那么大,如何才能实现这样的收入?你为什么喜欢这样的产品?他们是怎么推广的?Chinajoy期间,葡萄君和吴平聊天。

武平认为,“国产独立游戏”的标签已经不是加分项,只有金字塔尖的游戏才能成为爆款。所有单机游戏的制作人,大概都应该思考如何控制成本,维持稳定的团队,保证自己能做出下一个产品。

对了,一个小细节,这个业务不叫“独立游戏发行”,叫“单机游戏发行”,我挺喜欢的。因为与前者相比,它的象征意义更少,没有额外的赞同或怜悯。毕竟感情很珍贵,但活着是保持感情的前提。

二维声游爆炸

Muse Dash是怎么发布的?

葡萄君:来说说Muse Dash吧。当时服用的过程是怎样的?

武平:我们是2017年底签约的,很巧合。他们在TapTap上设置了预约页面,在发布者一栏填写了“寻找”。我们内部还开玩笑说,游戏的名字正好是老板的名字,于是就开始关注了。

从产品上看,它的美术风格很不一样,玩法也是寻常的跑酷+音乐。我们很想尝试声游这个品类,就和团队聊了聊。

聊天之后,我们发现这个团队非常善于和玩家打成一片,也非常善于经营自己的品牌形象。另外我们更注重游戏的整体质量和完成度,团队对这一块也有非常严格的自我标准。

他们对同类型的其他市场产品有着深刻的理解,游戏性、美术、人物设计都经过了数次颠覆和打磨,有些细节甚至达到了苛刻的程度。这不是浮躁,想做一个优秀的长期产品的诚意也打动了我们。所以我们最终下定决心签下了这部作品。

葡萄君:前期热身阶段做了什么?

武平:我们采取了海外单机游戏发行商的方式,抓住了几个主要节点。

比如一开始就要在国内外所有媒体上发布公告预告片,因为有创新元素的游戏,媒体会非常关注。然后我们会在各个平台建立官方账号,树立游戏的品牌形象,让玩家更多的了解游戏的内容。每隔一段时间,我们会发布一些开发项目的故事,或者汇报进度。

稍后,我们将发布Reveal预告片,以最终确定发布平台和时间的宣传。还有预告片——任天堂Switch的——去年媒体比较关注一款游戏要上线切换的新闻。简而言之,每个阶段都会有不同的媒体感兴趣。

葡萄君:发布的时候做了什么样的推广?

武平:其实第一波,游戏跳票后,动画师PC穿上女装道歉...我们很感谢团队的放手,自然也愿意配合他们。而且我也真心相信Muse Dash的观众可以接受开发团队这种形式的道歉。

毕竟预热阶段可以披露的内容有限,这种方式可以获得很多关注。当然回过头来看,游戏发布后玩家的反馈和关注肯定是最重要的。

发售的时候会和国内外各大媒体沟通发布消息,同时和很多哔哩哔哩、斗鱼UP、Tik Tok的达人、微博的KOL都做了大量的合作。正式发售时,我们会根据方案确定优惠幅度,前两天密集促销全款。

葡萄君:放到KOL上要多少钱?

武平:传统KOL中独立游戏的投入成本和模式肯定和商业游戏不一样,独立游戏受众特征明显。贸然投资不一定是好事,这就需要更巧妙的方法。

我们会尽力争取喜欢独立游戏或者长期关注某类游戏的kol,因为我们的内容也可以帮助他们吸引粉丝。在此基础上,以超出一般独立游戏的成本进行更精准的宣传推广,比如广告,从而放大推广效果。

玩家需要的是被游戏本身吸引,而不是被硬广覆盖,这也是我们看重KOL自传播的原因。

葡萄君:Muse Dash在海外怎么样?

武平:PC端,海外销售占比63%;交换机方面,日本销量占比63%,北美和欧洲占比37%。

葡萄君:海外比例这么高?

武平:实际上,《马绪真》占Steam海外销量的48%。它刚推出Switch的时候,就拿下了日本eshop的下载量第一。当时我们为《马绪真》在日本的上映做了很多准备,动用了很多资源联系日本媒体,找到了像下野弘、艾江这样的日本cv,可以为马绪真加分不少。

最后玩家放出了一些在游戏中玩梗的视频,好评度很高。其中一个视频成为日本最受欢迎的每日推送。

葡萄君:Muse Dash海外发行的过程是怎样的?

武平:在它发布之前,我们带着Muse Dash去了日本京都的Bitsummit,发现周围围了一圈人。许多玩家仅仅通过观看就能打着节奏点头,并被游戏所吸引。我们和几个日本玩家聊过,他们都说这款游戏肯定会受欢迎,这是一个非常好的信号。

具体的分发思路其实是通用的,比如在有效时间节点在各大平台发布信息,进行直播推广和粉丝互动。现在这款游戏在日本的Twitter上已经有超过2万名粉丝,反馈率超过了很多商业游戏。很多内容会有上百个赞。

葡萄君:你觉得海外发行的难度在哪里?

武平:不断积累各个领域的资源是最高优先级,也是最基础的一步,包括积累媒体、Youtube、Twitter的KOL资源,积累出版商的口碑和形象。同时,要提高对Steam平台推荐和曝光机制的认识——我们在分发的过程中也交了不少学费,但我们也知道哪些平台效率更高,哪些方式效率更高,这反而会成为竞争优势。

与国内相比,海外游戏的审批和发行要求是不同的。例如,CERO年龄分级应该首先在日本分发主机上进行,这需要全日本的分发过程。一些日本厂商不愿意自己做。我们直接申请了全年会员,一个一个的完成。既然要长期做,就要熟悉这些事情。

出版单机游戏能赚多少钱?

葡萄君:马绪真和Muse Dash的销量分别怎么样?

武平:全平台马绪真260多万套,几乎一半来自手机。到去年年底,总收入已经超过4000万。《Muse Dash》6月20日刚刚发布了PC版和Switch版,现在全平台销量早已突破110万套。

事实上,每推出一个新平台,都会增加游戏的讨论量,刺激多个平台的销售和收入。像Muse Dash这样的PC和Switch版本上线后,其手机的营收也翻了一番。

葡萄君:除了这两个爆款,其他单机游戏的收入呢?比如去月球的移动端。

武平:卖得很好。现在卖的手机将近50万套。它的价格在iOS上是30元,在Android上是18元。

但是,这个项目的成本相当高。我们干掉了7-8个人,花了一年时间重做美工,重写代码。他们本来就是商业项目里的大人物。考虑到这些,相对来说,《登月》移动端的营收刚好能跟上成本。

《登月》的PC端是2011年发布的,但是移动端的很多用户可能接触独立游戏比较晚。我们希望把这款高质量的独立游戏介绍给他们,把经典传承下去。

葡萄君:去年《海姆达尔》口碑也不错。怎么样?

武平:来自公司孵化的一个团队,卖了差不多15万套。因为这部作品很有个人风格,又是文字解谜游戏,所以在自我传播中难免会遇到一些阻力。不过Heartbeat也想做一些原创的挑战,所以虽然销量不算太高,但是能取得这么好的口碑我们也很庆幸。

葡萄君:你觉得单机游戏的发布是靠运气吗?

武平:没有那么多产品是一时兴起爆出来的,因为游戏的好坏很容易看清楚,自我传播也来自于内容本身的亮点。当然,游戏能否大获成功,与时代背景和玩家定位有关。

此外,在发布海外游戏的移动版时,我们也更加关注游戏的现有口碑,比如我们所代表的“人类的破坏”。至于国产独立游戏,我们更看重游戏的潜力,以及可以传播的空空间。

《男人的失败》在TapTap上的预约量超过460万。

代理的标准是什么?

葡萄君:你现在签游戏的想法是什么?

武平:想法不固定。我们没有任何偏好。任何适合全平台,能在全球市场发力,或者至少能引起足够的国内传播的产品,我们都愿意尝试。

我们部门有很多成员喜欢并且玩过很多独立游戏,所以我们会对每个产品进行多维度的评估,包括游戏的设计元素,同类产品的对比,以及未来的发行方向。这些都是理性的。

在评测过程中,我们也会和开发团队沟通,让双方了解对方的需求和优势,看看团队对游戏的理解和需求能否说服我们。

葡萄君:这个测评的过程是怎样的?得分?

武平:有的测评团队喜欢打分,85分,90分之类的,但是我觉得效果不太好,因为大家都是按照主观标准打分。综合来看,每场比赛最后的分数都差不多。

我更倾向于参考核心产品经理的意见。他们看过很多产品,带着对游戏设计的思考玩过很多游戏,也发布过成功和失败的产品。

葡萄君:与RD团队合作的具体方式是什么?

武平:大部分是预付费或者纯分成。比例更复杂,因为商业网游不同于单机游戏,我们对产品的前期介入会更少,所以一般会更低。如果是成功的游戏,而我们是其他平台授权的,可以更少。

葡萄君:你未来的产品规划是什么?

武平:下半年和明年会有很多比赛。除了备受期待的《人类的破坏》和《雷顿教授与不可思议的小镇》,还有历经五年打磨的《风之国度》和《不可思议的乐队》的手机版。

风之国

给开发者的建议:

早期版本号、成本控制和移动版。

葡萄君:你觉得这几年国内独立游戏,或者说单机游戏的发展是不是比较困难?也许2-3年前,用户在Steam上看到国产游戏还会支持你,但现在完全不是这样了。

武平:“国产独立游戏”这个标签的价值,这几年已经消散了很多。现在单机游戏要和同类别的世界顶级游戏竞争。玩家不会因为一个标签去买一个产品,开发者要走自己的路。

短期的单机游戏肯定会经历一个痛苦的过程。现在环境对开发者来说比较苛刻。资本不是一直都很热,大家的资源也不是太多。很多团队要么转型,要么做商业游戏,要么会找更大的厂商合作。

但《马绪真》之后,我们相信未来单机游戏的市场份额会越来越大,包括心跳对RD方向的调整,更多的预算投入到了精品单机游戏上。现在我们商务部80%的工作也和单机游戏的发行有关。

葡萄君:你会给开发者什么建议?

武平:最近说的最多的就是“赶紧拿版号”。很多制作人专心做游戏,上线才记住版本号。有时候甚至整个团队都被版本号耽误了,很被动。版本号与自己的游戏项目管理进度密切相关。

还有创业团队做好成本管理。每个人都想做出一个伟大的产品,但只有少数游戏会成为爆款。所以做游戏的时候,不要只考虑现在的产品,还要考虑你的团队能不能维持下去。

另外,考虑一下手机版,这是一个很好的收入来源。如果是做PC或者主机,最后的手机版甚至可能提供最多的收入。我们大部分产品的TapTap收入比其他平台加起来还高。

总之大家一定要提前做好准备。打游戏是一件很复杂的事情,磨刀不误砍柴工。

 
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