这个现实的算术问题远比“价格x销量”复杂。“一个月的总结:很开心,总之没钱了……”“离1元第一次盈利还有很长的路要走……”“在独立游戏制作组,我们肯定做得不错。”
以上三句话出自《圣斗士战旗》制作团队第一个月的总结。把他们放在一起看,会有一个奇妙的对比:制作团队还没有钱,还没有利润,但在独立开发者中,肯定是不错的。

最近两个月的国产游戏,圣斗士旗的市场反馈确实不错。这款游戏在发售第一周就在Steam的“畅销商品”中排名第二,在排行榜中领先于《绝地求生》,仅次于《全面战争:三国》;目前玩家评论2100多条,整体好评率86%,近期好评率96%。在国内中小开发者制作的游戏中,圣斗士战旗的知名度、曝光度、好评度都是名列前茅的。
上个月还有一款国产游戏备受关注,是硬核机甲。这款游戏发售快一个月了,PS4版拿下了PSN日服畅销榜。Steam版目前有近1400条评论,好评率81%。但前几天制作团队接受媒体采访,谈及游戏目前的销量,称距离能让他们过得好,“还差得远”。
《圣母战旗》和《硬核机甲》上线一个月左右。从Steam的评测次数来看,它们已经引起了玩家的关注,目前好评率超过80%。在独立游戏中,他们其实是比较优秀的;然而,他们都遭受了利润和生存的问题。
这个问题不仅仅是关于游戏开发的成本,更是关于一个最基本的计算:一个卖68元的游戏最后到了开发者手里多少钱?
我们联系了国内厂商或者开发商很多年,包括上面两个制作组,希望能根据每个Steam国产游戏的具体情况,尝试梳理一下这个问题。
就定价而言,Steam国产游戏的定价一般分为几个档次,包括18、36、58、68、98元等等。这是Steam官方建议全国价格,其中68元是常见的,圣斗士旗属于这款。硬核机甲更高,全国售价80元。
去年国产游戏在Steam上迎来了小爆发,几个头的几款产品卖了几百万,成为了暂时的现象级产品。但是,今年的行情普遍较差。能上到10万的人很少,连1万都上不了的人还是很多的。
这里还是乐观一点吧。我们按10万销量来算吧。68元定价,乘以10万元,结果是680万元。对于玩家来说,这是一个相当大的数字。所以很多玩家会幻想“开发者赚了很多钱”。
但在开发商眼里,这个数字很难代表他们的实际收入。68元的游戏卖出去之后,势必会经历一些切蛋糕一样难以忽视的中奖。最后很可能连团队都撑不下去。
平台共享和出版商共享
最大的平局有两个,一个是平台分成,30%;一个是发行商分成,如果游戏有发行商的话。
越来越多的玩家已经知道Steam有30%的平台份额。今年以来,EPIC一直在批评Steam的份额太高,结果拿出了12%的份额。不过EPIC暂时还没有成为开发者的首选。国内中小团队更多选择的另一个PC平台是腾讯WeGame。根据WeGame官方消息,平台分成也是30%。
一般来说,平台共享是最高优先级的。Steam会先拿30%,然后发行商从剩下的70%中抽取分成。然而,也有一些出版商削减总销售额,而不是削减蒸汽后的收入。
如果只抽取计算平台,那么68元扣除30%,即47.6元。如果一款游戏有发行商,剩下的40元分给开发者和发行商。
因为中小团队自己开发游戏很紧张,没有精力也没有能力自己做宣发,所以发行商的主要意义就是帮他们宣发和推广游戏。按照行业惯例,一般有37分、46分、55分。但具体多少要看怎么谈发展和分配,不一定按照惯例。
如果以相对较低的55%份额计算,平台拿走30%后,发布方再拿剩下70%的一半,剩下68元23.8元;如果是37%,那就剩下49%,也就是33.32元。那么,开发者能否从一款68元的游戏中获得至少23.8元的收益呢?
容易被忽视的折扣
到目前为止,我们还没有考虑Steam平台的一个非常关键的因素,折扣。G胖笑对开发者收入的影响不容忽视。一款68元的游戏,其生命周期的平均价格往往达不到这个数额。只有最强且从不打折的游戏,开发商的金额区间在23.8-47.6元之间。我们暂时还没有在国产游戏中发现这样的例子。
以《圣母战旗》为例。游戏发售一个月,大部分销量其实都集中在初期的折扣,也就是原价的90%左右,当时在61元。那么以上所有股份按照61元的基数比较准确。如果和发行商分成55份,到手区间其实是21.35-29.89元。
发售快一个月的硬核机甲,售价80,初期优惠是原价的85%,68元。一般来说,游戏很大一部分销量会集中在第一个月,第一个月的销量会集中在首发折扣上。
波西亚时间的贴现曲线只有一年半,非常复杂。绿色为全国售价,初期售价较低EA。
再比如Portia Time的开发商Pasya,这是国内比较老牌的开发商。他们可以计算更长时间跨度内Steam折扣对收入的影响。据他们统计,在一年的时间跨度内,参与各种日常和节假日促销活动后,往往需要在平台和扣税后减少25%-30%左右的金额。
这个比例并不小,不容忽视。但由于各厂商的折扣率不同,适时打折也会增加游戏的销量。打折并不意味着游戏总收入的绝对减少,只是影响了单个游戏的收入。
对于很多平台数据,Steam选择了私下或者关起门来分享。不过国内的WeGame之前公布过一些优惠数据,可以作为参考。
目前WeGame上国产单机游戏占比超过50%;近七成玩家只买过60元以下的游戏;游戏上线1-3个月后,参与推广仍能提振销量;其中,5-6折为最佳折扣方案;另外,WeGame本身对参与打折促销的游戏有一定的支持,会补一定的折扣差价。
也就是说,60元以下的国产游戏,打5-6折,在30-36元区间销售,不包括平台支持,很可能是WeGame销量最大的。根据这些数据和信息,我们也可以大致估算出打折对单个游戏收入的影响。
复合预提所得税
还有一种支出,像贴现,可以根据总收入来推断,但是很难准确统计,那就是“代扣所得税”。这个税在WeGame等国内平台上是不存在的,但在Steam等海外平台上是有必要的。
事实上,这也是一项最优先的支出。和平台分成一样,也是按照游戏定价的一定比例进行扣除,最高30%。
Steam已经公开声明了这一点,但是开发者很难注意到这项税收。
但是对于国内的开发者来说,最终的结果肯定没有30%那么多,但也不会是一点都没有。Steam为此提供了一整套非常便捷的服务。只要你按照流程走,他们会帮你向国税局证明你的非美国公民身份,你可以获得税率减免。同时,由于预扣所得税的含义是为了避免偷税漏税,所以有些国家的预扣所得税可以在本国申请减免或退税,以避免双重征税。
举个具体的例子,Pasya选择在中国申请,一部分代扣所得税被退回。从他们综合计算的结果来看,最终代扣所得税将占总收入的6%。
也就是说,分销商分成前,他们的收入必须按平台保费的30%和代扣所得税的6%计算,然后在此基础上再扣除20%左右的折扣,剩下原来收入的51.2%左右,不到50%。

但这不能简单的看成68元的51.2%,这是基于总营收的,受不同国家定价不同的影响。另一个例子是,吴泰画卷的开发商洛轴没有在美国申请退还10%的预扣所得税,这是另一个案例。所有这些情况都让我们很难准确计算出预扣所得税在68元中削减了多少。
所以我们暂时不把代扣所得税纳入68元的计算范围,但是需要记住它的存在。会和平台分成一样,根据游戏定价扣除一定比例的收入。
“每卖出一份,制作组的收入不到30元”
虽然预扣所得税会减少游戏收入,但海外定价提高会带来更高的收入。不过游戏越是以全国销量为主,这两个变量的影响就会越小。对于很多国产游戏来说,确实会以国家和地区销售为主。
游戏的年平均折扣很大程度上取决于是否有首发折扣。起拍价打八折。最终年均价大概类似于85折,起步价7折。那么平均每年的结果可能接近八折。如果没有起始折扣,全年平均可能只有9折。
比如《无人知晓的大冒险》就是一款单人制作的游戏,只有海外发行商。虽然开售2年,但第一次只打了7.5折,两次6折节日促销,两次5折节日促销。而且开发商说对销量贡献不大。这意味着这款游戏在全国的单笔收入只需要考虑平台抽成和代扣所得税。
它的贴现曲线比波西亚时间简单得多:
这两年游戏的打折曲线,在销量稳定的情况下,开发商可以选择不打折。
如果68元一款价格游戏的情况类似,是单人制作,全国销量为主,折扣不大,那么即使计算10%的代扣所得税,单人收入也能达到68*70%*90%=42.84元,已经比较高了。
但是,如果假设一个比较极端的情况:一款定价68元的游戏在所有国家都有销售,它的平均折扣在一年的周期内是比较高的,打八折。
那么我们已经排除了一些变量,可以做一个不准确但简单的结果参考:在68元中,最终,开发者会得到68×70%×80%×50%=19.04元;如果发行人抽37股,大概是26.656元。
基于以上假设,一款68元的游戏只要找到发行商发行其产品,开发者最终可能获得的实际收益一般在19.04-26.656之间,至少在20元左右。
对于所有开发者来说,68元的游戏最后的钱一般会在19.04-47.6元之间,大部分在40元左右。具体多少主要看有没有发行商,发行商分成多少,折扣率多少。我们算出了一个相对极端的结果。开发者的选择和游戏本身的质量都会给这个结果带来很多变数。
有一家《圣斗士战旗》的发行商,制作团队也在一个月的公告中总结说“每卖出一款游戏,制作团队可以拿到不到30元”,基本符合上述范围。
除去平台分成、代扣所得税、发行商分成、折扣、各国定价,游戏开发者在Steam上的收入还得考虑配乐、Steam卡等附加成分,这样会增值;一些低价区的零售键会降低这个值。但这些都是因游戏而异的,这就更难统计了。
中小型团队的游戏开发成本
那么,国内中小团队游戏的开发成本如何?
3A游戏的开发成本动辄上千万。中小游戏开发成本没那么高,但大头也在人力,人力单位成本不低。虽然团队人数不多,但往往需要很长的开发周期。团队数量×薪资×开发周期,其实不是一个小数字。
以一个开发者月薪1万元计算,一个5人的小团队可以开发一款游戏一年,看起来只需要60万。事实上,几乎没有一个五人团队能真正压缩这个量。如果一个合法的公司给员工税前工资1万,公司的支出成本一般是1.5万,那么光人力就需要近90万。
除了人力,还需要外包和授权、公司运营、公司注册和公司税务费用等。以洛州为例,包括企业所得税在内,他们还要缴纳高达30%的国内各种税收,这将砍掉他们原有收入的一大块。
最后五个人的团队能把成本控制在每年100万以下,还是很乐观的。但这里指的是初创团队。对于更成熟的团队,他们也必须寻找更多降低成本的可能性。除了节流,我们还要开源。一方面需要自己投资,一方面需要找平台支持。比如主机平台有Xbox的ID Xbox和PlayStation的中国之星,PC平台有WeGame的wing计划,会在投资、孵化、发行等方面帮助国内开发者。
就《圣斗士旗》而言,制作团队也不得不考虑制作战棋游戏的复杂程度。对棋局角色、兵种数量、过程长度有一定要求;类型比较成熟,但是玩家喜欢的体系和风格差异很大,这也是制作问题。所以团队10多人,经过2年多的发展,总成本达到500万左右。
硬核机甲的开发者火箭拳,一开始只有不到10个人,但是随着项目的进展,团队已经扩展到现在的27人,游戏开发已经三年半了。Portia Time有一个30人左右的开发团队,游戏开发费用达到1000万。
从实际情况来看,5人以上的团队游戏开发成本不会低,和5人以下的团队差别很大。有时候我们听说5人以下甚至单人的团队开发的游戏很受欢迎,但他们的成功往往难以复制,难以形成参考。
即使一款游戏成本只有100万,游戏定价68元,也不代表卖15000套就能收回成本。
根据之前的估算,如果看好,不找发行商,自己卖游戏,一个游戏卖68元赚40,大概要2.5万套;如果更现实一点,选择和出版社合作,每本只赚20左右,那么在相对极端的情况下,他们需要卖出5万多套才能拿回自己的钱。
《圣斗士战旗》还没到20万销量,离盈利还有一段距离。
那么,有多少国产游戏销量超过了5万套呢?
现在我们无法通过SteamSpy得知游戏的确切销量。但是去年7月Steam泄露了13281个游戏数据,比SteamSpy还准确,但是现在有点过时了。当时Steam上销量超过5万台的游戏有2625款,不到泄露数据的20%,符合二八定律。
而国产游戏又有多少?当时数据里总共有100款左右的国产游戏,其中20%销量超过5万左右。
现在,整整一年过去了。不仅仅是上面的游戏,这一年也涌现出了很多作品,很多都突破了5万的销量,实际上已经改变了这个数据。而这还只是Steam一个平台的数据,而现在,一款付费游戏登陆多个平台已经很正常了。
过去一年,海外独立开发者分享了大量“游戏到NS,销量暴涨”的例子。很大一部分原因是小尺寸游戏天然匹配Switch的便携性和无缝切换特性,体验比其他平台更好,所以销量大幅增长。
国内可以分享的NS案例相对较少,但从一些登陆WeGame的国产游戏的销量来看,因为平台的支持和更低的折扣,其推广效果可能比我们想象的要高很多。据了解,很多国产游戏的WeGame销量基本可以和Steam持平。

也有一些情况会远远超过Steam,比如一个叫快乐兄弟的产品。Steam玩家可能并不熟悉,因为它的Steam销量只有几千份,而WeGame销量达到14万份,在最近的夏季促销期间也只卖出了8万份。
这是一款多人在线游戏,在夏季促销期间以极低的秒杀价格进行促销,但一周内产生的总收入,据开发商称,绝对大于“如果今年全年不打折,我们能获得的总收入”;同时,虽然Steam不允许销售4人套餐,但是欢乐兄弟可以在WeGame上支持4人套餐,线上类型+4人套餐+秒杀价格相结合来吸引观众。所以除了Steam等海外平台,如果开发者选择立足国内,选择一些更适合国内玩家的推广形式,也有机会获得更好的效果。
一般来说,定价和销量是两个方面。虽然开发者在单一定价中获得的收入没有那么高,但是从销量上来说,可以依靠适当的折扣或者在更多的平台上寻找机会。所以单机游戏能拿到多少钱只是开发者收入的参考之一,最后20元的单机游戏可能销量更高。
我们想说的是,很多情况并不像定价×销量那么简单和理想。如果仔细看最冷的数据,无论是20元到40元的单场,都没有看起来那么光鲜。毕竟事情很难,每个团队的难度可能不一样,但都很难。但即使很难,我们也能用肉眼看到。很多游戏的好评率证明,好作品终究是越来越多了。
正如《圣母战旗》第一个月总结的那样:“虽然说了那么多艰难的事情,但我们对未来还是挺乐观的。两年前刚开始制作的时候,我们完全没有想到国内单机市场能发展到现在的局面,越来越多的玩家愿意为游戏付费。这让我们对未来充满希望。”


