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核心提示文/周若大家好,我回来了,很久没有更新了。一方面,赶上在家办公这一波,确实有点忙;另一方面,我也一直在考虑,做什么样的内容,对自己有提升,对他人也有帮助。所以,我想了一个专题——模拟运营。什么是模拟运营呢?顾名思义,就像玩模拟经营游戏一样,

文/周若

大家好,我回来了。好久没更新了。一方面,赶上在家办公的浪潮,确实有点忙;另一方面,我也一直在思考做什么样的内容,既能提升自己,又能帮助别人。

于是,我想到了一个专题——模拟操作。

什么是模拟操作?顾名思义,就像在玩模拟商业游戏。假装我有一个产品,用日记的形式模拟这个产品的操作过程。

因为之前的文章,总有人反馈我话题太大,写的内容不够,细节太少。但是让我写真实的产品,我真的不敢写。没有产品怎么写出足够的内容?这一次,让我们“创造”一个产品来试试吧!

产品正在创建中-创建已完成。

1月1日天气晴朗,吉茂。

今天我拿到了一个新产品,老板说,这个产品是我操作的,我很开心!这是我第一次独立运行游戏。

我拿到产品测试包后,马上打开看看产品是什么样的。

产品名称:喵星人幻想

产品类型:MMO+二次元

这是一个以喵星人为背景的大型幻想MMORPG!游戏玩家将成为喵星冒险者,招募猫咪,或者与其他冒险者组队探索世界的美好与温暖~

现在所有的年轻人都喜欢养猫,该公司开发了这款喵星人主题的MMORPG。是的,它适合我的口味。毕竟我也是资深猫奴~

第1部分体验产品特性

要知道如何操作,第一步应该是知道产品包含什么。根据设计目的,我对游戏玩法进行了分类。

还是早期版本,不过麻雀虽小五脏俱全。基本功能已经推出。随着后续测试的开展,会迭代开发新的版本内容。

第二部分制定运营计划

一旦拿到产品,就该制定运营计划了。

运行计划可以帮助我们更有序地开展后续运行,也可以与RD各方确定各自的工作目标和边界,以便更好地合作。

那么,商业计划书包括什么呢?

测试计划:距离测量的预期测试次数、测试时间、测试目的和目标测试数据。活动策划:在测试和正式上线期间,预计上线的活动策划,通过与研发沟通预约开发进度,付费策划:游戏整体付费逻辑,外观产品策划。运营工具规划:数据平台、GM指令平台、登录公告、邮件、跑马灯分发、激活码包码等基础运营工具。开放版本策划:游戏版本开放的逻辑。按照开放逻辑,在每次测试中构建预期的开放版本内容,公测后更新大版本的计划。

运行一个低门槛高天花板的游戏。

门槛很低,意味着很多工作是相对执行的,谁都可以做。上限很高,意味着做精不容易。

对于这些计划的内容,以运营工具为例。

发个公告,发个邮件,谁来都行;但是作为一个发布公告和发送邮件的平台呢?开始有点门槛了。做一个通用的、适用于所有项目的、使用方便快捷的、能尽量避免错误的平台?可能很多人开始欠考虑了。

所以在运营前期,首先要确定工作范围,为每项工作制定标准。

一方面可以在初期树立良好的运营形象,让RD同学认为我们是一个可靠的合作伙伴;另一方面也让我们可以根据计划来梳理工作计划和工作量,避免手忙脚乱。

第3部分从测试计划开始。

测试计划可以帮助RD更好地确定里程碑节点,并根据节点完成预期的开发内容。它还可以帮助RD根据每个测试目标的数据结果来验证当前版本内容是否在正确的路径上。

一般来说,一个产品上线之前会经过几个节点。

UE研究测试

当版本内容尚未完善,但又想快速获得玩家反馈时,可以优先考虑小范围的UE研究测试。

所谓UE应用研究测试,就是应用研究部门通过一些渠道从目标群体中招募玩家,邀请他们来公司进行游戏体验。

在体验的过程中,RD可以通过观看玩家体验游戏来发现当前游戏存在的问题,通过1V1访谈更清晰地了解用户对产品的需求和感受。

测试的目的是明确目标用户,明确游戏方向,验证核心玩法,暴露游戏问题。测试规模:10~50人。招募的玩家需要对竞品有很深的体验,对题材有辨识度。预计这款游戏的核心用户画像:有过3个月以上剑侠3、逆水行舟经验,或1个月以上MMO手游如千女手游、沂蒙江湖手游经验的玩家。家里养猫优先~测试时间:猫猫时代1月7日开始,单次2小时以上,可长期进行。测试:无数据要求。

技术测试

有了相对完整的版本,玩家至少可以体验3天的游戏内容,然后才能进行技术测试。

所谓技术测试,主要是关于服务器负载,客户端帧率,运行内存,加载时间,有没有程序bug等等。

同时,本次测试引入的玩家主要是目标用户,以验证目标用户对游戏内容的接受程度。

测试目的:验证核心玩家的技术稳定性和接受度。测试规模:1000人左右,招募80%的MMO+猫用户和20%有猫但没有MMO经验的用户。测试时间:3月1日-3月3日,猫猫时代3天。测试:主要是技术数据要求,比如崩溃次数,平均加载时间等。但是留存、线上数据等数据还是很有意义的。

官网测试

经过技术测试,目标用户基本明确,那么目标用户对游戏玩法是否认可,游戏体验是否流畅,游戏追求是否明确,都会通过测试数据表现出来。

目的:验证游戏的完整性,7天游戏的目标追求,游戏数据。测试规模:3000人左右,招募80%MMO+猫用户,20%有猫但没有MMO经验的用户。测试时间:6月1日至6月7日,猫猫时代7天。测试:目标第一天5分钟通过率90%以上,1小时通过率70%以上。第二次留60%~70%。7留30%~35%。

官网+渠道测试

第一次官网测试后,存在的问题会暴露的更明显,对数据的量级也有了一个概念。

因此,在渠道测试之前,RD需要针对暴露的问题,以便在渠道测试期间获得更好的数据和更多的资源。

测试目的:验证游戏的完整性,验证7天游戏目标追求,帮助渠道进行初步评级测试。规模:6000人左右,招募80%MMO+猫用户,20%有猫但没有MMO经验的用户。测试时间:9月1日-9月7日,猫猫时代7天。测试:目标第一天5分钟通过率90%以上,1小时通过率60%以上。第二次留50%~55%。7留20%。

付费测试

经过以上测试体验,游戏数据基本稳定,游戏定型。即使是优化调整,也不会有太大的数据变化,所以后期重点还是放在付费上。

付费测试是渠道的正式评级测试,尤为重要,涉及到后续渠道能给的资源量。更多的资源,更多的导入玩家和用户。引进球员比较多,所以收入稳定。

测试目的:验证支付逻辑,帮助渠道进行最终评级测试。规模:10000人以上,招募50%MMO+猫用户,30%有猫但没有MMO经验的用户,20%其他MMO用户。测试时间:11月1日至11月15日,猫猫时代15天。测试数据:第二次40%~45%。7.留15%。付款率为10%,ARPU每天10元。

不删档测试~公测!

付费测试结束后,就可以正式进行不删档测试了。所谓的不删档测试更多的是一个噱头,实际上是一个公测。但是可以用不删档的名义造势宣传。

测试目的:为公开测试做宣传。测试规模:不限。时间:猫龄12月1日。根据情况过渡到公测。测试数据:第二次35%以上,第七次10%以上。付款率为7%,ARPU每天8元。

经过以上的测试过程,一款新游戏就可以完成它最初的成长了。

每次测试要间隔3个月左右,这样才能给RD留出足够的时间,调整和更新内容。总共至少要进行5次测试,一年的时间就这么匆匆过去了。

第4部分测试用户招募和结果验证

制定测试计划是不够的。毕竟用户不会飞进碗里,生成的数据结果也不会自动分析成文档。用户招募和测试结果验证同等重要。

用户招募,我们通常由市场部、RD 运营部进行招募,确定用户范围并参与编制招募问卷。

为了更准确地将测试计划传达给各个部门,我们将建立测试需求卡,将每次测试的内容传达给内部和支持部门,以便更好地相互配合。

该卡的要求包括:

名称测试目的测试规模测试时间玩家来源玩家群体测试模型数据需求用户反馈收集方式主要测试内容

提前与RD部门确认需求卡,可以帮助我们更早的确定要招募的玩家群体,确认相关数据日志是否连接,收集用户反馈的方式是否可以正常使用。为了更好地验证结果,确保每一项测试都能产生价值和意义。

否则测试结束后发现有些日志不完整,游戏性数据根本没有收集到。不就是白考吗~

 
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