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《未定事理书》第一年,通过以上关键词,米哈游串联起一个发生在未名城的故事。这些关键词既概括了玩家作为律师处理的案件,也概括了游戏中有血有肉的角色的生活。
又一年过去了,米哈游还在探索新的内容给玩家带来更多的惊喜,发生在未名城的故事也被讲给了全球更多的玩家。
凭借优质的内容,《未定》赢得了全球玩家的认可。再加上米哈游的全球发行能力,7月中下旬也成为了所有未名城律师们翘首以盼的时间。一边是国内玩家带着未定期待自己的两周年,一边是海外用户在倒计时国际服周年。
出乎玩家意料的是,作为一款全球发行的恋爱女性产品,未定有着出色的市场成绩。港澳台上线当天,不仅登上了Google Play免费榜榜首,还登上了港台畅销榜榜首。海外地区,如日本、韩国、欧美、新加坡、马来西亚下载量和畅销排行榜都不错。
能取得这样的成绩,除了游戏本身的优质内容,米哈游的全球同步发行能力也不容小觑。
近日,米哈游国际化副总裁金文艺、国际化商务总监凌晓宇受邀做客谷歌与移动游戏合作的《游戏鹰眼》栏目。她们分享了米哈游初恋女性的一些经历和心路历程。
既包括游戏本地化过程中的内容调整,也包括他们对不同市场的理解和认知。他们坦言,除了坚持以优质内容吸引玩家的原则,在国外发行《未确定的爱女》的过程也让米哈游受益匪浅。
01
“未确定”在欧美市场的表现让我们非常惊讶”
事情是这样的:快过国服两周年了,国际服推出也快一年了。“未定”出海怎么样?
目前《未定》处于全球发行状态。游戏配有五种本地语言:简体中文、繁体中文、日文、韩文、英文。同时有中日韩三种不同的配音。
我们先上线了港澳台,日韩,欧美,甚至东南亚。以国际服装的形式同步推出。在日本、韩国甚至北美的部分地区,Google Play位居免费榜和畅销榜榜首,未定也留下了身影。
你觉得这场演出怎么样?
综合来看,欧美市场的表现给了我们更多的惊喜。
首先,无论是市场情况还是调查结果,我们都可以看到,像未定之类的产品在欧美并不常见。但《未定》取得了不错的成绩,这也让我们意识到,这类带有探索和解谜元素的游戏在欧美市场还是有很多可能性的。
今年4月,“未定”国际服装推出了沙漠主题活动。活动开始后,无论是游戏的人气还是数据表现都得到了提升。除了数据,玩家的反馈也很好,给了我们一些深耕欧美市场的信心。
手游呢:为什么觉得未定能打动欧美用户?
可能和游戏的玩法架构有关系。除了丰富的感情线,《未定》还提供了许多不同的玩法体验,如卡牌格斗、逻辑推理,以及近期的食物制作和宠物互动元素。这些不同的内容可以吸引不同喜好的女性玩家。
另外,我们塑造了一个有理想有追求的女律师形象,可以通过主线故事给玩家共同成长的感觉。这种不断突破自我的体验也会引起玩家的共鸣。
手游:既然欧美市场的结果如此令人惊讶,为什么没有英文比赛?
这也与一些市场初步研究的结果有关。日本的配音行业可以说是世界顶尖。日本配音拥有庞大的受众群体,在不同地区有着较高的接受度和认可度。这一点可以通过很多相关的用户调查和访谈来证明。
此外,一些知名的日本声优在日本以外也有很多观众,比如中国、欧美等地,很受欢迎。我们在选择的时候,也有这方面的考虑,会选择有一定粉丝基础和知名度的优秀声优,对我们的营销也有帮助。
不过一般来说,不管什么语言,我们都会先从游戏内容入手。在选择声优的时候,我们会根据男主的设定和游戏的风格内容来做决定,选择声音和演绎最适合角色的声优。
手游呢:面对不同地域的玩家,对于未确定的本地化有什么特殊处理吗?
直观来看,不同地区的《未定》中男性的名字是不一样的。在这个过程中,我们会根据不同地区的文化环境和语言习惯,结合人物自身特点和人物设定进行调整。
同时,在翻译游戏内容时,除了要做到基本准确、专业外,还要保证游戏内容通俗易懂,可以降低玩家理解的门槛。这是我们的一大诉求。
手游呢:具体的本地化流程是怎样的?
可以肯定的是,RD团队将与本地化团队密切沟通,以确保翻译的内容能够准确地传达游戏的内容。同时,我们也会根据运营团队收集到的反馈,对翻译内容进行润色和优化。
02
“只要我们做好充分准备,我们就能实现全球同步发行”
手游:说完了产品的本地化,再来说发行。在发布《未定》的过程中,你认为它与其他种类游戏的主要区别是什么?
其实《未定》的发布对于米哈游来说是一个新的尝试,因为我们之前还没有做出过这样一款以爱情女性为导向的产品。
而我们能做的,却是通过长期的运营,对版本内容进行优化迭代,坚持基于用户喜好,做更多能满足不同地域、不同文化背景玩家需求的内容和活动。其实不仅仅是未定,其他游戏的发行策略也是未定。
手游:你们在不同地区和市场做了哪些活动和内容?
比如我们会为四位男主举办线下生日庆祝会。其实这是这些游戏用户的共同诉求。但具体的营销方式和定制活动会结合当地用户的习惯甚至特点。
除此之外,我们还会推出一些声优活动,邀请声优老师来谈谈自己对角色的理解,也会披露一些幕后花絮,满足玩家对游戏制作过程的好奇心。
这就是手游的问题:如果要对未确定发行的地区进行排名,你会怎么排名?
与其说是发行的难度,不如说是对各个地区的熟悉程度。这也和我们之前的发布经验有关。在一些地区,我们已经建立了本地团队,因此入门会更容易。但有些领域还处于起步阶段,还有更多空领域需要我们去完善对用户和市场的理解。
释放未定也是一个不断学习的过程。比如欧美市场超预期,我们会更了解当地用户的需求和喜好。

关于手游的那点事:常识会把日韩欧美分布分开,但是《未定》国际服同时上线。为什么这样处理?
其实只要做好充分的准备,我们是有能力在日韩欧美同步推进发行的。再加上,无论是自身的产品内容,还是推广策略,我们一直保持着全球统一的策略,也希望全世界的玩家都能同时体验到更加一致的内容。
手游呢:未来米哈游的产品会更倾向于全球发行吗?
我们更倾向于结合产品本身选择合适的分销策略。比如“未定”的国际服上线时间,与国服相差一年。
手游呢:在“未定”出海的过程中,Google给了你什么帮助?
那太多了。谷歌不仅是一个庞大的平台,而且拥有完整的生态系统。在产品正式推出之前,他们帮我们做了市场分析,给了我们很多建议。当然之后设备调试、地方政策等信息也给了我们很多支持,帮助我们节省了很多时间和人力成本。
对于恋爱女性这一特殊类别,Google也分享了一份深入的行业分析报告,让我们对不同的市场有了全面的了解,我们也从中学到了很多。
03
“高质量的内容和令玩家满意的服务永远是有效的宣传策略”
手游:先说内容更新。最近国服《未定》很有收获。你找到加快生产能力的方法了吗?
一方面,米哈游的所有项目都有长期运营的节奏,未定也不例外。开发团队持续投入精力和资源,构建高效管道,提升产能和效率,满足玩家日益增长的内容需求。
另一方面,未定队的每一个成员都对这款游戏充满了好感,当然也倾注了很多心血。随着团队的不断壮大,自然会做出越来越多玩家喜欢的优质内容。
关于手游的那件事:国内版本的提速会给海外版本的同步更新带来压力吗?
不能说是压力。我们的目的是给玩家更好的体验。我们也会做相应的规划和调整,更新海外版的内容,以便更好地呈现纪念日、人物生日等重大活动。
关于手游的那件事:在推进未定的宣传工作时,会有针对特定区域的特殊策略吗?
其实每个地区的宣传策略还是不一样的,因为不同地区用户的催化剂习惯不太一致。比如在亚洲,我们会推出更多的线下内容,欧美市场的线下营销活动相对较少。但我们认为最有用的宣传策略永远是让玩家满意的高质量内容和服务。
手游呢:用户对线下活动的反馈呢?会有哪些更能被玩家接受的形式?
就未定的线下活动来说,会有更多的正面反馈,从社交媒体和留言板就能看出来。其实受疫情影响,线下活动很难举办。各个地区的防疫政策不一样,会实时变化。我们也遇到过需要临时改变计划的情况。
但是,玩家的认可会让我们觉得有继续下去的必要。一方面,这些活动确实能给玩家一种仪式感和沉浸感。另一方面,玩家可以通过这些活动充分感受到“未定”,感受到米哈游的贴心,回应用户的诉求。具体活动形式没有太多限制。只要符合玩家的需求,就能感受到。
关于手游的那点事:国产爱女手游的社区运营还是挺有特点的。未定之海外玩家的社群运营是怎样的?
社群其实是官方与玩家沟通的渠道之一,而我们也确实依赖于与玩家的情感联系,所以社群运营本身是必须的。就未定而言,我们希望社区是一个玩家可以舒服交流的地方,可以自由转发自己喜欢的帖子,吐槽或者赞我们的活动。
当然,我们也在做社群运营。一方面,我们会自主设计活动,比如猜谜、解谜等,鼓励玩家与我们交流。另一方面,我们也会投入精力和人力,为玩家打造一个平台,让他们可以分享输出的UGC内容。
我们也有一套完整的体系,包括创作者激励计划等等,因为玩家的二次创作不仅可以提升游戏的活跃度,还可以激发官方活动的内容。
手游:周边是爱女中的一个特殊环节。未定周边线对于不同地区的用户是如何推广的?
我们在身边的初衷是给玩家一个线上线下、更丰富立体、更多元的IP体验。
每个人都应该熟悉我们国内的环境。天猫销量也不错,质量和口碑都挺好的。其实海外市场也是如此,具体到不同地区,甚至不同玩家。他们的喜好不一样,我们也无法全部识别。
所以我们的策略是提供多种选择,包括更多的品类,更多的产品,交给玩家自己选择的空房间。这和制作游戏内容是一个概念,就像我们会探索不同游戏的组合,尝试不同的活动设计一样。
04
“拿全球女性用户的所有产品来说,可能不局限于爱女”
如何看待爱情女此刻下海?
市场整体活跃。近年来,无论是在国内还是国外,玩手机游戏的女性用户比例都在不断增加。可见,女性用户正在成为市场上的重要消费群体。只要玩家的需求在,而且需求在增长,那么市场上就会不断出现新的产品,最终形成活跃的海洋。
手游:最近相当多的国内厂商也在《恋爱女人》出海。如何看待这种激烈的竞争?
我们很高兴看到这种情况,因为这说明一部分用户的需求正在被发现和满足。在探索的过程中,米哈也愿意倾听玩家的诉求,最终实现自己产品的塑造,进而为用户提供更高质量的内容和体验。我们认为这是一个非常积极的循环。
你认为会有一个爱情女性产品将是普遍的吗?
《糖果粉碎》
我们认为,如果一个产品质量很高,能够让很多女性用户体验到游戏的乐趣,那么它在世界范围内会有更广阔的市场,它可能不会局限于恋爱女性的范畴。
包括我们的“未确定”,我们不想把它框在“以爱为本”的框架里。我们希望除了情感,它的推理互动玩法等等也能吸引玩家。
那么手游呢:那么,在一款爱情女手游中加入更多的玩法元素,像《未定》,会是一种面向全球市场的产品设计思路吗?
这个肯定需要结合具体产品来看,因为每个人推广项目的目标和诉求不会完全一样。米哈更熟悉的方向是做全球统一、通用的内容。这是我们努力的方向,也是目前的经验,但不一定适用于其他产品。
你认为一个成功的爱情女性产品需要什么?

其实不仅仅是爱女,一款产品想要优秀,一定是因为它的游戏内容能够满足大部分玩家的需求。如果这款产品能够给玩家带来积极的情绪、情感和社交体验,那么它一定会受到大家的喜爱。
以往的经验告诉我们,无论玩家来自什么样的地域、什么样的文化背景,大家对美好、优质的事物的认知都是一样的。那么只要产品能给玩家积极的体验,或者与玩家建立情感联系,就是优秀的产品。
从我们的角度来说,如果一款产品能够得到玩家的认可,让他们觉得好玩,并且这群忠实玩家一直活跃在游戏中,那么我们就会认为它是一款好产品。
你的下一步计划是什么?
一直走下去是米哈游的方向。希望随着团队的成长,不仅“未定”,还能做出越来越多优秀的游戏内容,受到玩家的喜爱。


