由于可以预见的宏观经济萧条和全球通货膨胀,大众对简单娱乐的需求会更大。简单娱乐要求“短、顺、快”。在这个概念中,短视频有先天优势。无论我们的平台如何强调努力推广兼具知识性和娱乐性的中长视频,短视频就中国总人口而言,仍然具有强大的吸引力和市场。
如果一款游戏能做到类似短视频的优势——短、平、快、老少皆宜,那么这款游戏一定是棵摇钱树。你可能不相信,前几天被微软收购的动视暴雪,居然从一款叫《糖果传奇》的休闲消除手游上赚了最多的钱。截至2022年第一季度,其第一季度收入为6.82亿美元,连续第19个季度成为美国应用商店收入最高的游戏。

于是就有了一个笑话,微软居然买了动视和王者,暴雪是礼物——对了,这款手游在国内叫糖果乐趣,5月18日上午10点国服游戏服务器和官网关闭。
事实上,娱乐业是第三产业,很容易刺激国民经济的发展,解决就业问题。然而,由于宏观政策的诸多限制,游戏行业呈现出一种奇怪的“纸面繁荣”——看似种类繁多,实则很多都是换皮肤、抄价值观,并无新意可言。
这个时代的趋势是,手机游戏会成为全世界的主流形式,因为它够方便,够轻便。相比较而言,主机、PC等大作虽然能带来更好的操作和视听体验,但毕竟还是少数——我觉得不是增量市场。
虽然在steam上买一台主机,或者只是买一个游戏的价格,总共比328或者648便宜,但是大众的消费观念摆在那里,我们没有必要也不可能在短时间内改变大众的消费观念。
所以我觉得之前很多玩家期待的黑悟空,即使能出一个成品,从商业回报上来说,也未必是一个好买卖——价格多少,卖出多少万份才能算回报?
更何况这款游戏开发了至少2年,至今连一个成型的“蛋糕”都没有。如果你有一点勇气,你可以做一个demo演示版来引起你的食欲。
在中国目前的市场环境下,如果是几个人的小团队,做一款精致的独立游戏需要一整年的时间,价格不要超过1杯奶茶。如果在平台上卖,能卖出10万份以上就相当成功了。
至于像米哈游创始人一样创造一个崩坏2的商业故事,那真的是神话。运气是《撞车2》成功的一大原因。只是因为米哈的巡演很成功,我们是事后去看的,才觉得“哇!”
虽然一款手游的成功一定是特别偶然的,但是对比大部分相同人气和制作技术的手游,我们还是可以找到一些共同点的。尤其是在《原神》以及随后的《深渊之眼空》和《魔塔》提高了玩家追求的品质起点之后,手游的整体品质肯定会得到提升。
根据我自己的观察,手游尤其是针对男性玩家的手游要想成功——这里指的是作品不仅回归原著,还能健康运营——首先要降低玩家的入门难度,强调“轻”。
如果一款手机游戏能让玩家在正式进入游戏后的15分钟内了解游戏的基本机制,那就算成功了。再多一点时间就不好了。现在玩家的耐心都不太好,玩法也差不多,教学模式太长,让玩家退出。
我之前注意到一款叫《炉灰前线》的手游,它的小众很大程度上是因为它的硬核玩法。类似于你的泡面,也需要精确测量开水的分类和倾倒角度,这真的有点有求于玩家。
另外我还想到《少女前线2——追放》。我一开始很关注这款手游。模型很美,画面也很精致,但它的玩法确实不符合当下主流的“简单明了”。这款手游节奏真的很慢,太考验玩家的策略了。如果游戏以现在的模式上线,情况会相当危险。
其次,游戏的模型一定要精致,竖画一定要好看。
不考虑玩法,手游已经变成了一个以收藏为主的游戏。虽然肯定有人对这个概念嗤之以鼻,但如果玩家只是想拿出手机玩个十几分钟,看美女就满足不了他们的需求。
在这一点上,我认为蓝航是国内对这个概念理解得比较透彻的一家。它拍扁了房子,擦边球,但同时又没有太多火辣的节奏。其实蓝航的画和L2D都不便宜,但是只要玩家愿意付费,它就能活下去——蓝航不是刚结束5周年纪念吗?
机型必须是高质量的,显然不适合蓝航。如果《蓝线》有各种舰友的3D建模,其实光是卖舰友就能赚很多。
我这里的想法是,随着各种软件的迭代,如果后续手游使用UE5这样的软件制作高精度的人物模型,手游完全可以实现用3D打印机打印。从成本上看,比授权手办公司做商业回报要高很多。
另外,少女前线的“全碎竖画”已经全部撤下,那些竖画似乎也没那么“精彩”了。我觉得似乎“蓝色航空”的背景不可小觑。
另外,我会想到“打双掌纹”。虽然这个游戏有很多死角,但好在游戏本身质量就很优秀。所以这几年下来,收益应该不错,不然不会有新的“明超”。
第三,游戏故事的完整性。
我觉得2022年的今天,手游的玩法已经不是第一了。在新的技术和装备出现之前,手游的玩法是无法打破的,所以只能混搭,只要不增加玩家太多的学习成本。
那么游戏的魅力除了修炼和收藏这两个因素,就只有故事了。我认为《原神》的成功因素是容易被模仿者忽略的【故事】。
所谓故事,说白了就是游戏的本体就是故事,因为玩家对故事中的人物有感情,他们会为自己喜欢的东西买单。
《原神》的这一点其实是继承了《崩坏3》的——虽然《崩坏3》目前的剧情在我眼里只能说很烂,但之前的很多剧情还是可圈可点的——其实《原神》本身的玩法就相当单一。没有魔兽世界那样的机制引入,玩家在《原神》中体验各种角色的故事。
用我自己的手游,尹和在讲故事方面做得很好,就更极端了。如果没有强大的文字号召力,这款现在看来质感过于复古的手游早就彻底凉了。
在我个人看来,尹和、已经处于手机游戏生命周期的末端,他们都依赖于存量用户。和奇幻书一样,《启示录》也关了很久了好吗?

《蓝色航空》的故事比较烂,是早期世界观结构的错误。不过,现在这款游戏的玩家已经不在乎《蓝色航空》讲述了怎样的故事了。老婆长得好看,衣服撩人就够了。
《明日方舟》就是一个典型的反例。作为一款缺乏故事的黑马游戏,雷霆在剧情上爆发。另外,塔防真的不是“观赏性”的。所以我相信《明日方舟》的火爆只是命运女神的过度宠爱。
游戏里100%原创剧情完全没必要。引入历史和神话后,游戏可以进行调整,既增加了游戏彩蛋,又降低了故事创作难度。比如原神的作品,比如深渊之眼空和魔塔,就苦于剧情。
有点像“社会热点”。自带魔力修改历史和神话的作品,其实自带热度。建造一个宇宙离大众太远了——我觉得适当学习一下魔兽世界前期的剧本整合思路,对游戏编剧会有很多启发。
第四,在技术允许的情况下,手游还是需要加入多人互动模式。
除了王者荣耀、LOL手游、和平精英之类的游戏,还有一个我觉得不起眼但也不容忽视的游戏:香肠党。
这款游戏在哔哩哔哩没有正式名称,在平台上也没有太多人气。然而这款游戏在2017年8月才上线,快5年了。其实和吃鸡游戏没什么区别,但是能活这么久,说明游戏至少是盈利的。这个游戏赢的一面恐怕是社交属性。游戏风格很卡通,“低幼”。或许是为了让那些对王者荣耀、LOL手游、和平精英等游戏风格没有感觉的人。换个环境玩“吃鸡”。
一款手游的成功,盈利肯定是核心,不能保持收支平衡的手游必死无疑。而盈利的关键是玩家基数,让玩家愿意留在一个游戏里。除了对游戏中的人物有感情,最好还能介绍外部的社会关系,比如也在玩这个游戏的朋友同学。
而我们上面说的知名手游,本质上都是单人游戏,社交属性太弱。玩王者荣耀可以随时“黑”。玩原神5人团有这种游戏体验吗?
以《原神》为代表的大作,未来在线体验更好的PVE多人模式是必然的。
事实上,有《原神》这样的珠玉在前面,想要紧跟的制作人也应该清楚未来手游的趋势——在获得技术技能的同时强调轻便的时代,2D纸人的时代,仅仅做个q版娃娃就能骗钱的时代已经过去了。如果游戏不够精细,恐怕你连牌桌竞争的机会都没有。
同时,游戏要学会讲故事。虽然大部分手游的剧情都被玩家忽略了,但是从另一个方面来说,这个故事并没有编好。如果游戏不好玩不吸引人,剧情太烂,那么,游戏的吸引力在哪里?
这里的好故事是游戏能否建立一个能自圆其说的世界观,让每个角色在这个世界观里尽可能有一个演绎空,让角色与玩家产生“情结”。
另外,一个由原神等多人创作的大型剧本,难免会暴露出各种弊端,比如风格难以统一,前后剧情矛盾等等。剧本量越大,参与者越多,这种负面情况出现的概率就越大——魔兽世界就是这样。
我觉得一款手游的营收不能只盯着氪石这个角色。《蓝色航空》和《王者荣耀》的成功,暗示了皮肤这种花钱就能获得的买卖,比抽卡概率游戏更能满足玩家。虽然从心理学的角度来说,抽牌其实是利用了玩家的赌徒心理,增加了玩家的游戏成本。
增加收益,还可以四处推销。如前所述,如果3D模型足够精致,手工制作的产品成本会大大降低。如果政府卖的是有溢价概念的商品,比如手工、衣服、饰品、布景、剧本、小说,净利润率也很可观。只要眼界开阔了,财力真的很宽裕。
最后补充其他内容。
手游作为多人协作产品,当然是高投入、高风险、高收益的。但以目前中国手游市场赚快钱的心态,好的产品还是比较稀缺的——尤其是你放上一个不靠谱的操作,分分钟就能直接开服和关服。
但是,我由此想到,现在的视频制作真的需要高投入吗?
最近看了几个小UP主的视频,有一个讲博物馆的,印象很深。每个视频时长15分钟以上,类似仓鼠的风格,但制作成本更高。目前推测这个UP视频是AE直接动画制作的,他呈现的特效质量甚至可以说是在炫耀他的技术。
他在哔哩哔哩蛰伏了近两年,制作了19个视频,其中约20%是合作视频。考虑到这类优质视频,平均每期播放量只有13万。一个人独立完成真的没必要。唯一的解释就是多人协作,一人发言。
至于内容为什么没有平台运营推荐,我觉得原因有以下几点:一是题材太不符合主流趋势;二是抄书严重,缺乏自己的观点;第三,不好玩。
我觉得一个视频一定是有自己的个性的,它展现了up主的性格——或者说是个人的设计,但是我在这个视频里完全感知不到文案的【态度】。如果只是材料堆砌,加上特效,成品似乎就是世界名画的赝品,灵魂缺失。
至于好玩不好玩,和题材密切相关。如果系列视频的核心围绕着“外国人抢走了我们的艺术宝藏”“美国是生化战中一切罪恶的根源”,那和各种平台强调“美国是全能无用”的营销号本质上没什么区别。在宏观政治气氛紧张的客观情况下,说这些史实不一定是[好事],因为目前除了进一步制造负面情绪之外没有任何作用。
平台不重点推荐这类与政治关系过于密切的作品是明智之举。如果有一天平台开始推荐这样的作品,那就说明平台已经开始死亡了。
另外,这种背景【不好玩】的作品,不需要强行幽默。如果视频没有问题,那也不一定是特色,只是太低俗了。多运用讽刺和黑色幽默,让观众有回味感。这是展示文案功底的机会。
我觉得,这个时代缺的是【原创】,AE特效满满。对于制作人来说,只是操作工业流水线的熟练程度提高了,而【创意原创】其实是看不见的。

我知道由于自媒体行业的兴起,很多人都想从中分一杯羹。有些UP主会成立小工作室,招聘一些可以做特效和文案的助理。甚至平台的广告栏都会有一些“2个月速成,在家接单”的推荐词。
后者不靠谱是因为两个月就能加速的技术只能做最底层的工作,更何况网上很多教程都是全面详细完整的。既然如此,为什么还要报班呢?
前者不靠谱在于视频制作的核心是文案和特效,二者在业余时间都可以独立。在这种情况下,如果你能为自己工作,为什么要让别人做你的老板?
除非是需要很多人合作的大项目,这种低端的工作真的没什么意义——如果你只是想看看这个世界,那就说点别的吧。
特效只是技术。技术是为内容服务的,但不能反过来。没有底芯。炫技只是一个漂亮的皮囊。


